無端科技CEO李鑫:如何打造長生命周期游戲?
主會場峰會分為“游戲領(lǐng)袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進(jìn)行。8日上午,泛娛樂主題峰會開幕。來自無端科技公司的CEO李鑫進(jìn)行了主題為《如何打造長生命周期》的演講。
以下為會議演講實(shí)錄:
李鑫:大家好!非常容幸能夠參加GMGC跟大家一起做交流。
說到生命周期,其實(shí)我昨天晚上一直通宵在玩一款游戲叫《皇室戰(zhàn)爭》,是一個非常好的長生命周期的典范。他們每日登錄玩家數(shù)超過一個億,這是非常恐怖的一個數(shù)據(jù)。
這個題目也是很大,我根據(jù)我們自己的游戲跟大家做一些經(jīng)驗(yàn)上的分享。
首先我們認(rèn)為其實(shí)想做一款長生命周期的游戲跟公司理念分不開。我們公司第一款產(chǎn)品《縹緲西游》是2010年上線,到現(xiàn)在快6年時間,這款產(chǎn)品目前還在線上運(yùn)營。
公司理念是持續(xù)為用戶提供能夠打動人心、充滿驚喜、物超所值不可替代的游戲體驗(yàn),可持續(xù)發(fā)展是從我們公司成立開始就是我們最關(guān)注的一個事情。
下面介紹一下目前的主打游戲叫《生死阻擊》,這款產(chǎn)品是一款3D射擊類網(wǎng)頁游戲,我稍微分析它的數(shù)據(jù),截止到今年2月份,累計注冊用戶數(shù)2億,月活躍用戶數(shù)3300萬,日活躍用戶是630萬,同時在線已經(jīng)接近80萬,這個數(shù)字在網(wǎng)頁游戲上是最高的,拿上端游和手游去比也是一個不錯的數(shù)據(jù)。去看頂尖游戲,《LOL》差距很大,我們希望在生命周期去拼一拼,比一下。
這是上線在線人數(shù)的趨勢,2013年11月上線到現(xiàn)在為止整個上線維持不錯的增長趨勢,這款游戲處在增長期,我們內(nèi)部希望這款產(chǎn)品的增長期維持三到四年,更好的話可以做到五年,穩(wěn)定期希望做到五年以上,我們希望打造超過十年生命周期的一款產(chǎn)品。
其實(shí)不同類型產(chǎn)品做長生命周期方法都有所不同,我們換一個角度想想,到底有哪些因素限制游戲的生命周期?這些因素是不是有共性,怎么解決它?結(jié)合我們游戲分享一下我們的一些思考。
我們覺得第一點(diǎn)也是很本質(zhì)的一點(diǎn),游戲體驗(yàn)的供需失衡。什么意思?玩家的體驗(yàn)是受著邊際效用遞減的影響,一個體驗(yàn)體驗(yàn)多了,他會覺得無聊,再久甚至?xí)X得惡心。作為一個游戲,周期越長,你會發(fā)現(xiàn)你的挑戰(zhàn)越大,你能給的東西已經(jīng)給了,你一個成長系統(tǒng)、表現(xiàn)系統(tǒng)甚至對抗系統(tǒng),你的形式和對抗目標(biāo)包括你的對抗對象可能他已經(jīng)很熟悉習(xí)慣,這個時候如果你的體驗(yàn)?zāi)闾峁┬麦w驗(yàn)的速度趕不上玩家消耗速度,你游戲生命力就會衰竭就會處在下降通道當(dāng)中。所以這一點(diǎn)我覺得是困擾所有游戲做長生命周期最難,做PVE游戲最明顯,你的關(guān)卡消耗光了,玩家一定流失。PVP游戲當(dāng)中稍微有一些優(yōu)勢,PVP機(jī)制促使玩家涌現(xiàn)出新的交互形式,能帶來不同的體驗(yàn),這個東西所以會導(dǎo)致強(qiáng)對抗的詳細(xì),像生死阻擊、射擊游戲讓玩家對新內(nèi)容的渴求性沒有那么高,可以在老的機(jī)制中涌現(xiàn)新玩法,這是他們煥發(fā)長生命周期很根本的原因。
我說一下我們的做法。 因?yàn)槲覀兪且粋€PVP游戲,我們對自己提供體驗(yàn)要求是很高的,我們產(chǎn)品從上線開始,2013年11月份到現(xiàn)在已經(jīng)兩年多,那我們每個月至少更新一個新的玩法,兩張新的地圖,三把新的武器,這一個新的玩法有一些針對老玩法有一些微創(chuàng)新跟改良,但也有很多是完全創(chuàng)新,就在市面上其它游戲中玩不到。我們看到隨著每個版本更新有很多老玩家回流,各項(xiàng)運(yùn)營數(shù)據(jù)創(chuàng)一個新高,這也是非常有效的方式。
第一點(diǎn),從更新內(nèi)容角度來講,大家都會做,但是一定要考慮的一點(diǎn)是你所提供的內(nèi)容到底能不能觸發(fā)出新體驗(yàn),這個很重要。作為對一個同樣系統(tǒng)加內(nèi)容加深度這是一個問題,你要考慮玩家新鮮感和新體驗(yàn)。
第二點(diǎn),大家做產(chǎn)品的時候都會有產(chǎn)品定位,比方操作難度如何。我的收費(fèi)服務(wù)于中小R還是大R。我是不是要公平競技,我要不要賣能力。大家都會做。隨著這個過程的進(jìn)行,很多游戲走變形,有些游戲服務(wù)中小R,因?yàn)镵PI的壓力,我要做很暴力的活動,出售一些數(shù)值,你不僅僅是在催收入,你這是要要摧毀這個品牌。玩家留下來到游戲的中期一兩個月以上已經(jīng)是非常珍貴的用戶,這些用戶是公司最珍貴的資產(chǎn),如果你改變了你的定位,你拋棄了這些玩家,玩家肯定用腳投票會離開你,這一點(diǎn)我們認(rèn)為是非常重要的一點(diǎn)。
我們《生死阻擊》到現(xiàn)在做了這么久的商業(yè)化,出了很多款武器,人民幣的武器跟免費(fèi)武器的威力相同。
將反外掛進(jìn)行到底,所有運(yùn)算在服務(wù)端檢驗(yàn)。外掛不停地進(jìn)化,反外掛的工作永遠(yuǎn)是工作優(yōu)先級第一位,行政手段也好技術(shù)手段也好我們一定打擊外掛不能讓它發(fā)展起來,這點(diǎn)說起來容易,實(shí)際做起來是挺長線要投入很多資源的工作。
第三點(diǎn),做一個長線游戲你肯定關(guān)注長期數(shù)據(jù)。這一點(diǎn)在很多比方有些第三方的數(shù)據(jù)或者說自己的CP研發(fā)商的后臺或者渠道后臺當(dāng)中,大家不太關(guān)注長期數(shù)據(jù)。什么叫長期數(shù)據(jù)?你想做一款三年五年生命周期的產(chǎn)品,那你的月留存實(shí)際上只是開始并不是最關(guān)鍵的數(shù)據(jù),好的預(yù)留存是好的,兩個月三個月甚至半年一年的留存怎么樣,你會不會關(guān)注它?真正的一個長線產(chǎn)品關(guān)注是三個月、六個月半年以上的數(shù)據(jù)情況。這點(diǎn)也是說起來簡單實(shí)際是需要選擇合作伙伴開始,你就要慎重考慮這一點(diǎn),你的合作伙伴跟你是不是有共同的理念,是否愿意觀察一個產(chǎn)品長線數(shù)據(jù)。你很難說跟合作伙伴說等我6個月的留存,6個月的留存很好,沒有人理你的,這要求我們必須做一些模型,我們必須對我們的留存模型對我們收入模型有更清晰的認(rèn)識,我能不能根據(jù)7日跟14日的留存推三個月的留存,六個月的留存?如果我們預(yù)測準(zhǔn)確的,渠道會給你機(jī)會給你量,你的DAU確實(shí)增得很快,他就相信你六個月的留存,一年的留存,大家做數(shù)據(jù)模型的時候一定要非常認(rèn)真精確,你做得過低,渠道不感興趣,做得更高是沒有說服力。
后臺記錄玩家所有游戲過程當(dāng)中每個玩家每一天的情況,留存如何,付費(fèi)重復(fù)性如何、登錄間隔如何?這個中后期有意思的數(shù)據(jù),而且這些數(shù)據(jù)會反向引導(dǎo)你做產(chǎn)品,包括主觀跟玩家溝通會起到很強(qiáng)的支撐作用。
第四點(diǎn),非常簡單的一個道理,我們剛剛說的理念,我們要物超所值的一個游戲。物超所值的反面是什么呢?比方說次價高。我們有能力短期刺激玩家消費(fèi)沖動,但實(shí)際上刺激消費(fèi)沖動之后,你不能夠提供相應(yīng)價值說難聽點(diǎn)是消費(fèi)欺詐,說得中間一點(diǎn),你在欺騙你的用戶,用戶一定會用腳投票離開你,這跟你的定位有關(guān),我的游戲到底服務(wù)哪些用戶,它的付費(fèi)能力如何?它的DAU每天貢獻(xiàn)是多少?它應(yīng)該是穩(wěn)定持續(xù)的。如果你認(rèn)為你的某個系統(tǒng)提升了DAU每日貢獻(xiàn),它也是可持續(xù)的,而不是一次簡單暴力,或者簡單的運(yùn)營活動把單日的KPI拉上去,我們認(rèn)為是摧毀游戲生命力,而不是延長游戲生命力。
我們沒有KPI,我們只有預(yù)測,我們認(rèn)為下個月正常流水是多少,沒有到我們會反思,如果超過我們會很開心會看是不是有意外發(fā)生,我們不會做暴力充值和打折活動。跟蹤的盈利是真實(shí)數(shù)據(jù),像我們剛才曲線,我們從來不拉曲線,拉曲線是拉所有人的預(yù)期,你把曲線拉上去,你不知道根基在哪里?飄在天上,流水過億,DAU提升多少,下個月你發(fā)揮趨勢往下走,你會擔(dān)心害怕,你要上更大的活動去提升,這個時候已經(jīng)背離了游戲的本質(zhì)。
做游戲玩家一定會流失,但是留在玩家心目中的記憶是我們來決定,我們希望玩家離開我們游戲他是開心,他覺得這個游戲是不錯的,在我生命當(dāng)中有一段時間我玩了這款游戲我覺得挺美好。我也是玩游戲長大,我小時候,我有很多美好記憶的游戲,那我認(rèn)為我們現(xiàn)在也是在做這樣一款游戲。其實(shí)這個并不是純粹理想主義,這跟我下面講的東西有關(guān)系。
生命周期的本質(zhì)是一個品牌生命力,不一定體現(xiàn)在單款產(chǎn)品當(dāng)中。大家現(xiàn)在看電影,我們看《復(fù)仇者聯(lián)盟》1、2、3、4,也會看《速度與激情》1、2、3、4、5、6、7連續(xù)性。我們也是一樣,我們用戶期待我們的手游,我們就需要公平競技,不要賣能力,做很有趣很好玩的游戲。能不能跨平臺,《魔獸世界4》電影會上,品牌生命力真正體現(xiàn)。你看到一個游戲它生命周期步入衰竭可能很多原因,這是不可抗力,我經(jīng)常聽到一些朋友會講,養(yǎng)殺,什么養(yǎng)用戶什么殺用戶,不要這樣考慮,你留著美好印象,對你自己來講很好的事情,以后對你做新產(chǎn)品做一個續(xù)作會重新萌芽發(fā)展起來。
直播系統(tǒng),小說漫畫,動畫、網(wǎng)劇電影,我們做泛娛樂布局完全不考慮盈利,可能有些媒體形式,比方電影你必須考慮盈利,你要對合作伙伴負(fù)責(zé),但是像直播系統(tǒng)、小說系統(tǒng)甚至動畫系統(tǒng),我們更多考慮這些媒體形式能在符合我們定位情況下為用戶創(chuàng)造新價值。
第二點(diǎn),我們游戲做一些事情的時候,是很費(fèi)力,做角色劇情是我們的短板,能不能通過小說漫畫彌補(bǔ)我們的短板。
手游應(yīng)該在5、6月份會推出,也希望大家多玩一下幫我們提意見,謝謝大家!