一個開發(fā)者如何達(dá)到身價1.1億美元?
這個如今被越來越多人奉為神作,并讓無數(shù)人深深沉迷其中的游戲最初卻幾乎由Markus Persson一個人獨(dú)力開發(fā),與真名相比,他在網(wǎng)絡(luò)上的昵稱Notch無疑更加有名,許多人將他視作獨(dú)立游戲開發(fā)大神和獨(dú)立軟件圈子的標(biāo)志性人物。
靠著Minecraft,Notch在2012年的收入超過了1.1億美元,那么他究竟是怎樣的一個人物,他又是如何成長到如今大神境地的,他又有哪些值得我們借鑒的開發(fā)和商業(yè)哲學(xué)呢?
來自CSDN的文章從多方面為我們展示了Notch的生活和人生哲學(xué),作者為陳徐天九,TECH2IPO有刪節(jié)。
編程少年
7歲的時候,父母離異,他跟著父親。
那時候父親買了一臺Commodore 128家用電腦,Notch訂閱了一份電腦雜志,上邊有一些代碼,Notch可以把這些代碼輸入計算機(jī),做些有趣的小游戲。過程中他發(fā)現(xiàn),如果自己改變一 些代碼,游戲就會變化或崩潰。不過也不記得這個過程有多快,反正是從8歲就開始寫了第一個游戲,那是一個非常簡單的文字冒險游戲,必須輸入正確的句子才能 進(jìn)入下一個房間。
他說,自己就是那么開始學(xué)會寫代碼的,懂得的編程語言有Basic、Pascal、C、C++、Java和ActionScript,所中意的編程語言是Java和C++的綜合。最喜歡的是Lighting Engine。
前Minecraft時期
畢業(yè)之后,他去了瑞典首都施德哥爾摩一家IT公司做Web編程,幾年之后離開那家公司,那時候開始覺得自己找工作會比較容易,但正巧趕上科技泡沫爆發(fā),他失業(yè)了,然后做了一些遠(yuǎn)程教育的東西。這樣持續(xù)了兩年,兩年中,孤獨(dú)的他也只是與母親住在一起。
后來又找了一份程序員的工作,并和同事一起開發(fā)了Wurm Online,該游戲和現(xiàn)在的Minecraft一樣,玩家創(chuàng)造世界改造土地,挖掘地下資源。 在這以后,Notch又去了Midas,也就是后來的king.com,公司開發(fā)大量的Flash游戲,Notch每兩個月就要開發(fā)一款新游戲,據(jù)說他在 那里開發(fā)了大約30款游戲。
與其他程序員不同的是,Notch對游戲有很深的理解。他說,游戲開發(fā)的黃金法則就是spec it out。在king.com禁止在業(yè)余時間開發(fā)游戲之后,他就辭去了工作,接著開始開發(fā)Minecraft。
2010年,當(dāng)Minecraft用戶發(fā)展到一定階段的時候,獨(dú)立工作室就應(yīng)付不了這樣龐大的用戶基數(shù),Notch意識到是該建立團(tuán)隊(duì)的時候了。夏天, 他就與兩個曾經(jīng)的同事和老板建立了Mojang,其中一個聯(lián)合創(chuàng)始人是他曾經(jīng)在Flash游戲開發(fā)公司King.com的同事Manneh,另一個則他的 前CEO。
拒絕投資者
Minecraft成功之后,Mojang三位聯(lián)合創(chuàng)始人一下過著富裕的生活。也受到了許多VC的關(guān)注。在2011春天,Notch連續(xù)三個月都每天與VC會話,可能一共見了100到150個VC。
其中一個是硅谷著名風(fēng)投大師肖恩·帕克,也就是Napster的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是Facebook的第一位總裁。但得到的結(jié)果和其他投資人一樣,Mojang不需要資金了。
Notch不希望把公司做大,不想員工超過25人,不想上市。
開放、開放、還是開放
關(guān)于游戲開發(fā),看過他所有的采訪,都離不開一點(diǎn),開放、開放、還是開放。
技術(shù)上是開放的。
不論是Minecraft還是他所開發(fā)的其它游戲,都是先寫一些代碼,開發(fā)一個大概框架,然后調(diào)整,從來不會把規(guī)則定死了。開發(fā)好之后自己先玩玩兒,看看什么有趣什么無趣,然后再作改變。比如Minecraft最開始就是一個斜視角等角視圖游戲,最后不斷調(diào)整。
模式上也是開放的。
他事先不會設(shè)定任何固定的模式或者有什么特定的計。一方面盡量讓玩家參與到游戲的設(shè)計當(dāng)中,讓他們對游戲的畫面或者功能提出建議。有時候,用戶會挑出你已有的毛病或者告訴你游戲?qū)⒁霈F(xiàn)的毛病。另一方面,這樣的方式也方便自己添加一些時不時蹦出來的靈感。
Notch更喜歡做一個交互性的世界而不是設(shè)定一個過程去綁架用戶。整個過程盡量保持一切都是開放的,其實(shí)他自己也不完全清楚這種方法是好還是壞。
什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通過與公平對待你的消費(fèi)者并與他們保持密切的聯(lián)系,你就能走得很遠(yuǎn)。
寫博客推廣產(chǎn)品
Minecraft最開始時有沒有推廣經(jīng)費(fèi)的,Notch做推廣的方式是什么?
在TIGSource論壇發(fā)布關(guān)于Minecraft的新聞,也在Twitter,Reddit,Tumblr寫博客,這都是很好的推廣方式。國外很多開發(fā)者都對這樣的推廣方式樂此不疲。
多人游戲賺錢比單人游戲容易
談到Minecraft的盈利,他認(rèn)為做多人游戲比單人游戲賺錢要容易,單人的游戲,付費(fèi)只是一次性的,多人的則可以按月收費(fèi)。 并且在開發(fā)過程中出售“預(yù)發(fā)布”版本的游戲是一種很好的方式,不論從商業(yè)上還是從技術(shù)上說,都如此,不但能積累資金,還能檢驗(yàn)?zāi)闼鸩教砑拥臇|西是否起作 用。
另外,他發(fā)現(xiàn),銷售曲線與開發(fā)速度息息相關(guān),每次都這樣,努力一些,進(jìn)度快一些,賣的就多一些。
病毒與盜版?無所謂
其實(shí)從2011年開始,Persson就已經(jīng)不直接參與Minecraft了,而是把每日的開發(fā)工作交給了Jens Bergensten(@jeb_),他自己則開發(fā)新的游戲0x10c。該游戲也采取了Minecraft的高度自由與創(chuàng)新的路線,并且比 Minecraft做得更深。
0x10C游戲不僅可以像Minecraft那樣,自己建造,還能自己編程甚至寫一些惡意代碼,代碼甚至可以感染0x10c游戲本身。但Notch卻說:“我不會阻止病毒”,就如同他不會在PC游戲中做一些設(shè)置打擊盜版一樣,他說,
盜版確實(shí)應(yīng)該打擊,但是不應(yīng)該在游戲中進(jìn)行阻止,因?yàn)檫@樣損害了其他玩家的游戲體驗(yàn),PC游戲盜版是很厲害,但是也不像某些大公司所吹噓的那么嚴(yán)重。