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任天堂的固執(zhí):為什么不肯推出手機游戲?

移動開發(fā)
掌機與移動設(shè)備的定位有所不同,掌機的市場在于盡量將TVGame的體驗移植到掌機,以延續(xù)玩家TVGame游戲體驗,而移動設(shè)備的市場趨向于快餐式的閑暇游戲。隨著移動互聯(lián)的風(fēng)靡,對傳統(tǒng)主機游戲的沖擊自然不可言喻。

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編者按:本文作者說“掌機被移動設(shè)備代替,似乎是遲早的事情了”,小編以為,掌機與移動設(shè)備的定位有所不同,掌機的市場在于盡量將TVGame的體驗移植到掌機,以延續(xù)玩家TVGame游戲體驗,而移動設(shè)備的市場趨向于快餐式的閑暇游戲。隨著移動互聯(lián)的風(fēng)靡,對傳統(tǒng)主機游戲的沖擊自然不可言喻。智能手機普及之后,帶來了大量的市場,其中大部分人并非游戲愛好者,在移動設(shè)備玩游戲?qū)儆谒槠瑫r間消遣,在這種沖擊下,以往的游戲愛好者能否堅守主機游戲與其衍生出的掌機游戲,主機游戲能否發(fā)展新的發(fā)燒友市場,是老牌游戲廠商的難題。真正的游戲發(fā)燒友還是會堅持主機游戲與掌機游戲的,畢竟到目前為止,一款游戲大作或者說重度游戲還是移動終端所不能承受之重,無論操作上還是性能上。但從軟硬件游戲廠商的角度講,應(yīng)對市場做出適當(dāng)調(diào)整在所難免,我相信主機游戲的市場不會沒落。

日本游戲廠商任天堂,從花牌做起,經(jīng)歷幾度沉浮,旗下有多經(jīng)典游戲形象,包括馬里奧、大金剛、皮卡丘、林克等。由于在傳統(tǒng)游戲行業(yè)少有的長期保持著盈利,尤其霸占著掌機市場,所以在移動互聯(lián)網(wǎng)和手游興起之后,社長巖田聰仍然公開表示任天堂不會加入手游市場,這讓眾多期盼在手機上玩到超級馬里奧或者口袋妖怪的玩家失望不已。從2012年開始,任天堂出現(xiàn)30年以來的***次虧損,硬件銷量不佳,軟件銷量同樣沒有達(dá)到預(yù)期,這使得內(nèi)部開始檢討是否有策略上的問題。而最近的消息,任天堂將會在2014年開始涉足移動互聯(lián)網(wǎng)游戲,推出自己的App平臺。

請別高興的太早,別以為任天堂如此固執(zhí)的企業(yè),會讓用戶在手機或者平板上玩到超級馬里奧、塞爾達(dá)傳說、口袋妖怪這樣的大作,實際上,任天堂并沒有打算為移動平臺開發(fā)游戲,而是利用現(xiàn)有的iOS和Android設(shè)備為自己宣傳——任天堂所推出的將是一個游戲平臺,用戶可以在上面免費玩到任天堂的經(jīng)典游戲……的試玩版,并且不會推出完全版。他們認(rèn)為,一旦用戶被試玩版吸引,他們就會掏錢購買主機和游戲。雖然這個方案還沒有***確定,但這一做法無疑會讓很 多期待已久的用戶感到失望。為什么任天堂如此固執(zhí),這樣的動作能幫助他們帶來些什么?

先看看其他傳統(tǒng)游戲廠商是怎么做的吧:

KONAMI,同樣是日本著名傳統(tǒng)游戲廠商,游戲類型涉及面十分廣泛,用戶熟悉的包括《惡魔城》、《合金裝備》、《實況足球》以及一些列音樂游戲。 作為***批進(jìn)入移動平臺的傳統(tǒng)日本游戲廠商,現(xiàn)在在日本區(qū)App Store中可以搜到40余款游戲,當(dāng)中幾乎都是為移動平臺量身定做的游戲,尤其以音樂節(jié)奏游戲為主:DDR、jubeat等都是適合在手機上或者平板電 腦上進(jìn)行的游戲。另外還包括如《合金裝備》這樣的復(fù)刻版游戲和KONAMI旗下人氣極高的《Love Plus》的周邊游戲。值得注意的是,KONAMI專門為移動平臺開發(fā)的卡牌類游戲《Dragon Collection》在日本本土已有800萬用戶,月收入曾高達(dá)2000萬美元。接著眾多移動平臺的社交游戲,KONAMI在2011年財政年開始,社交游戲營收就已經(jīng)超過了消費市場,并且一直在穩(wěn)步上升。

Square Enix,移植了多款旗下著名RPG(角色扮演)游戲——《最終幻想》和《勇者斗惡龍》的同時,還推出了不少受歡迎的各類型的游戲,其中包括 《STMPHONICA》這樣帶有強烈公司風(fēng)格的音樂游戲和卡牌游戲《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》??恐苿悠脚_的游戲Square Enix一個季度就拿下12億美元的收入,占整體娛樂收入的1/8,值得注意的是,Square Enix所采取的策略通常是專門開發(fā)的游戲采用免費+內(nèi)購的形式,而移植的景點游戲則會收取比較高的購買費用;

CAPCOM幾乎在App Store上線時就推出了《街頭霸王4》,而他將旗下在掌機平臺得到眾多好評的《幽靈欺詐》***時間搬到了iOS平臺,也是采取了免費下載的形式,但用戶只能順利玩到前兩關(guān),后面每一關(guān)都需要單獨購買,玩萬整個游戲所需要的價格大概是200多元人民幣,與掌機平臺游戲售價相當(dāng);

BandaiNamco將眾多動漫題材搬到了移動平臺,靠內(nèi)購的方式來從粉絲身上賺取收益。這些傳統(tǒng)游戲廠商都無一例外的選擇了開發(fā)+移植的方式進(jìn)駐移動平臺,同時也都采取了“新開發(fā)的游戲采取免費+內(nèi)購的手游模式,而移植游戲則收取較高費用的傳統(tǒng)模式”。

那么,手握眾多受到全世界玩家喜愛的游戲的任天堂為什么遲遲不進(jìn)入移動平臺,并且直到現(xiàn)在已經(jīng)打算放下身段,但仍然不打算正式為移動平臺開發(fā)游戲呢?

最關(guān)鍵的核心在于——任天堂與上面說到的眾多游戲上不一樣的是,它不僅是一家游戲公司,還是一家硬件制造和銷售商。掌 機對任天堂的重要性不言而喻,但恰恰在如今的游戲市場,掌機與手機的使用場景過于的重合。如果將現(xiàn)有的游戲同時在兩個平臺推出,勢必影響掌機的硬件銷售, 也不會對游戲收益有特別大的幫助——畢竟一款掌機游戲的開發(fā)費用和周期都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于移動平臺的游戲,這也是為何掌機游戲和移植游戲有動輒200以上人民幣 售價的原因。而單獨開發(fā)獨立的游戲則會分散公司的精力和資源,雖然有著眾多傳統(tǒng)游戲的開發(fā)經(jīng)驗,但是如何適應(yīng)快節(jié)奏、易上手的手游風(fēng)格,怎么良好的采用 “免費+內(nèi)購”來獲利都是問題。所以為了保證,或者說保護(hù)日以下滑的硬件銷售業(yè)務(wù),任天堂也不會將精力投放到移動平臺。

那么***的問題就是任天堂能從移動平臺獲得什么幫助呢?首先是它此次的動作,推出本質(zhì)上是試玩平臺的客戶端,為了更好的引入客戶,希望借由移動平臺的覆蓋性,讓更多的人知道任天堂的游戲,并且了解到傳統(tǒng)掌機游戲與手游之間存在的區(qū)別,進(jìn)而購買硬件主機。同時,這個客戶端也可以作為移動平臺的宣傳接 口,將新游戲的內(nèi)容放到這個上面,服務(wù)已有的玩家。這是個不錯的想法,但是想直接通過它來引入用戶,讓試玩的用戶購買新的硬件平臺,似乎有些理想化了。與其如此,倒不如效仿其他游戲公司的做法,在移動平臺推出“資料片”或者周邊性質(zhì)的游戲,吸引現(xiàn)有的用戶,再以一些輕量級的小游戲來拉攏一些新的用戶,為了 將來做打算。

在移動平臺游戲發(fā)展如此迅速的今天,在Flappy Bird這樣的游戲日收入可以達(dá)五萬美元的今天,有著豐富有些作品開發(fā)經(jīng)驗的傳統(tǒng)游戲廠商所受到的挑戰(zhàn)卻是巨大的,尤其是作為掌機市場的兩家硬件制造商 ——索尼和任天堂,索尼將Android逆引入到掌機上的做法已經(jīng)被證明失敗,而任天堂的未來還顯得撲朔迷離。一直堅持與移動互聯(lián)網(wǎng)保持距離,是因為無論從營銷策略還是從開發(fā)成本,傳統(tǒng)游戲與移動互聯(lián)網(wǎng)游戲都有著巨大的差別。

但至少從使用場景來看,掌機被移動設(shè)備代替,似乎是遲早的事情了,即使現(xiàn)在堅守著自己的陣地,也應(yīng)該開始向移動市場轉(zhuǎn)移、至少是搶占一部分空間了,畢竟除去開發(fā)本身,游戲的迭代、分發(fā)、廣告等都是任天堂,乃至眾多傳統(tǒng)游戲商不曾涉及的。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: pingwest
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