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從零開始23天完成一款A(yù)ndroid游戲開發(fā)(五)

移動開發(fā) Android 游戲開發(fā)
Part 5:我想開發(fā)一款 Android 游戲有一段時間了,但從來沒有一個好的 idea。最近,我一直在玩一款跑酷游戲,發(fā)現(xiàn)它實在太有意思了。這款游戲也讓我意識到,一款 Android 游戲沒有必要非要有什么大的來頭和復(fù)雜的游戲設(shè)置,簡單隨意就好。

本文是這個系列的第五篇文章,記錄作者在第12至第14天的情況。

第12天(第一部分):新游戲名 DRONE INVADER

名字終于選好了。備選名字有很多,但只有6、7個是可用的。這一個看起來最符合游戲的主題。全新的主題也做好了,同樣選用了Ruslan字體。

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今天弄懂了Java里Comparable和Comparator的區(qū)別。我改動了子彈部分的代碼,以便同時發(fā)射多個子彈(激光碎片)。子彈不必接 觸到外星人才能打中,只需朝著一個方向發(fā)射,子彈便會自動攻擊外星人。這樣就可以簡單地根據(jù)子彈發(fā)射時刻的軌跡判斷先擊中了哪個外星人,從而取代全碰撞檢 測。這個方法對除Boss級外的所有級別都適用。 因為Boss會吐出其他外星人,他應(yīng)該排在數(shù)組里的第一個,這樣子彈會飛過所有外星人直接打中boss。如果子彈直接打中boss,會保留之前的處理。但 如果只是向某個方向射擊,會按照y坐標(biāo)軸對外星人排序,然后打中最近的那個。

新特性會稍稍改變游戲體驗,現(xiàn)在玩起來更容易也更有趣了。射擊外星人不再會因為手指點擊出現(xiàn)誤操作。游戲從“精確碰撞”變?yōu)?ldquo;射擊測試”,彈卡是10發(fā)的,以防你瞬間摧毀一切。

我想我應(yīng)該把外星人的運動變得更有挑戰(zhàn)性一些,這樣游戲不至于太容易。

第12天(第二部分)

我開始喜歡上這個游戲了,而且是特別喜歡。我決定在睡前再做一會兒,在16、26這樣的關(guān)卡添加了一個大月亮,外星人就藏在月亮后面。月亮慢慢移動 穿過屏幕,在Boss出現(xiàn)的時候正好從屏幕移出。這讓游戲難度陡然增加,因為很難判斷是否有外星人躲在月亮后面。由于月亮是圓形,這增加了操作長方形難 度。我調(diào)查了精確像素檢測方法,每當(dāng)射中一個外星人像素會逐個顯示,特別是當(dāng)月亮一直在轉(zhuǎn)的時候。然而這種方法恐怕會讓游戲變慢。原來的矩形被我減少了 12%,用矩形檢測取而代之。雖然并不是精確像素,但是工作得也很好。這種方式可以讓子彈穿過月亮打中有月亮做掩護(hù)的外星人。

我對現(xiàn)在的游戲體驗非常滿意。有趣,有挑戰(zhàn)性,而且很吸引人。現(xiàn)在我需要更多boss,更多的外星人類型和能量升級。如果不升級能量想升到60級是 非常難的,所以我試著增加足夠的內(nèi)容,起碼在100級之前沒有重復(fù)的boss出現(xiàn)。我覺得增加能量升級會容易點,看看增加這些會以后游戲會變成什么樣。

我第一次感覺這會是一個很棒的游戲,會從一般的太空射擊游戲里脫穎而出。

第13天:盾牌、新Boss

我加入了一個新boss,現(xiàn)在有兩個boss。以下是目前外星人的名字:Worker、Eater、Hairy、Glider。Boss叫Worker Boss(看起來像是更大的Worker,而且會吐出很多小Worker)和Borg(它是立方形的,被摧毀以后變成許多大立方塊)。

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我還添加了盾牌。以前我曾經(jīng)用Inkscape畫過這種漂亮的盾牌標(biāo)志,還從某個YT教程里獲得了靈感。我試著照著教程做(教程使用的是Adobe Illustrator,不是Inkscape),但是失敗了。我開始觀察一些喜歡的盾牌,注意到盾牌只是由一些分支、曲線或梯度構(gòu)成。我把Hairy放上去,看起來很不錯。這個還可以用作Android標(biāo)志。

不管怎樣,這個盾牌可以隨時引入并且持續(xù)20秒。后面的一些升級可以使盾牌持續(xù)更長時間。如果外星人碰到盾牌會加速損耗能量,這樣即使盾牌消失你仍然可以干掉它們。

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盾牌的圖形看起來很像力場,使用Gimp再配合手動修改可以讓它變得更好看。我想要一個漂亮的曲線而不是直線,因為直線好像不能添加梯度陰影效果。也許有一些技巧可以做到,但是目前我還不知道。最后,我結(jié)合了不同角度的多重線性梯度,出來的效果非常棒。

我試著在這個盾牌標(biāo)志上面添加一些熒光效果,但是看上去有些太刺眼了。我會把它留在飛行過程中吃到能量升級時使用。

有了這些新圖形,游戲看起來更完整了。我還在考慮在哪里放置分?jǐn)?shù)倍增器比較合適,還有是不是需要顯示當(dāng)前攻擊波。

我還在想玩家需要在玩之前買一些升級裝備,但這需要一些硬幣,或者類似的錢,目前,快速游玩顯然還不支持。也許可以在一些外星人后面留一些水晶或者一種類似隨機(jī)升級的裝備會出現(xiàn)。再或者你經(jīng)歷了多少波,就得到多少硬幣。

第14天:完成所有低級外星人圖形

所有7種低級外星人都完成了.我剛剛做好了Catcher,Humaniod和Scorpio是昨天晚上做的。我還做了一些基本圖形放在商店里,玩家可以從那兒買到升級產(chǎn)品。

關(guān)于外星人boss我又有了一些新想法。其中一種像蛇,身體由多段組成,需要分段消滅。

第二種外星人boss自己也可以制造boss。如果你不能及時摧毀它,它就會放出另一個boss。第二種boss吐出普通外星人并向下移動(以便為下一個留出空間)。

第三種boss是一種特別的生物,它能夠自我分裂。當(dāng)它被打中時,會分裂成兩個相同的外星人。每一個分裂出的外星人能量是有母外星人的一半。外星人會一直分裂,直到變成一堆能量為1的外星人。打死那些外星人就可以結(jié)束游戲。

第四種boss是……好吧,讓我留一些驚喜給你們,玩的時候就知道了。我敢肯定對一些玩家而言,第四種boss是非常討厭的,除非他們發(fā)現(xiàn)這種boss的規(guī)律。

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安排音樂時間

今天剩下的時間里,我瀏覽了一些免費音樂。有許多音樂網(wǎng)站,但成千上百的音樂逐個聽過去并不好玩。多數(shù)免費的音樂網(wǎng)站都是垃圾。我在Reddit的gamedev上找到了一些推薦的網(wǎng)址,同樣在gamedev.stackexhange.com上可以看見,還有一些獨立的網(wǎng)站。除了Jamendo, 這個有點貴,大多數(shù)免網(wǎng)站真的很糟糕。

我通常會自己創(chuàng)作音樂,用MilkyTracker或者一些其它破解程序。這個習(xí)慣是從Amiga500來的,在.it或.s3m調(diào)制器的時代這讓我感覺得心應(yīng)手。但這次我覺得沒有時間這么做。通常創(chuàng)作一個好聽的音頻要花我3、4周。然而,我可以再利用一些以前的作品,但我已經(jīng)把它們都用到以前的游戲中了——說實話,沒有一個適合用到這次的游戲。我還是找到了一些Kevin MacLeod的音樂。這些音樂相當(dāng)不錯,我決定就用他了。

是花上幾個小時去聽那些免費音樂,還是集中精力自己做,似乎真的取決于你對時間的估計。

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從零開始23天完成一款A(yù)ndroid游戲開發(fā)(一)

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從零開始23天完成一款A(yù)ndroid游戲開發(fā)(七)

從零開始23天完成一款A(yù)ndroid游戲開發(fā)(八)

翻譯:bigosaur   ImportNew.com

譯文鏈接: http://www.importnew.com/6729.html

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: importnew
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