從零開始23天完成一款Android游戲開發(fā)(六)
本文是這個系列的第六篇文章,記錄作者在第15至第17天的情況。
第15天: Android“后退”按鈕、主菜單、固定坐標bug
還記得第11天屏幕坐標和鼠標點擊射擊不到外星人的問題嗎?是的,那都是我的錯。幸運的是這讓我及時發(fā)現(xiàn)了很多下載游戲的Android用戶屏幕分辨率并不是800×400。在那之前我是這樣直接轉換觸摸坐標到實際坐標:
- float x = Gdx.input.getX() - 240f;
- float y = 400 - Gdx.input.getY();
這不是正確的做法。簡單恰當?shù)霓k法是通過GDX進行轉換 :
- Vector3 touchPos;
- touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
- camera.unproject(touchPos);
在Android上處理“返回”按鈕
大多數(shù)網(wǎng)上的例子在處理“返回”按鈕時都談到重載KeyDown方法。不幸的是這種辦法要求使用Stage,我沒有這么做。我知道現(xiàn)在的代碼里復制了很多Actor和Stage,但那不重要。在下一個項目里我才會使用Stage。
幸運的是,我找到了解決辦法。只要在Game子類的create()函數(shù)里添加下面函數(shù):
- Gdx.input.setCatchBackKey(true);
然后在render()方法中檢查否已經(jīng)按下“返回”按鈕:
- if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.BACK))
- {
- Gdx.app.exit();
- }
由于render()每秒鐘會被調用很多次,你可能需要一個boolean標記變量來檢測“返回”按鈕是否已釋放。
- if (backReleased && Gdx.input.isKeyPressed(Keys.BACK))
- {
- backReleased = false;
- Gdx.app.exit();
- }
- else
- {
- backReleased = true;
- }
現(xiàn)在可以進入游戲,進入商店菜單,然后返回主菜單。當然,菜單只顯示選項,還沒有真正實現(xiàn)功能。
使用9-patch處理動態(tài)大小的按鈕和容器
譯注:9-patch一個對png圖片做處理的工具,能夠為生成一個“*.9.png”的圖片實現(xiàn)部分拉升。
我還學會了如何使用9-patch創(chuàng)建漂亮的按鈕。有一次,我意識到不得不像繪制10個大小不同的選項按鈕,但樣子基本上一模一樣只有里面的內(nèi)容不 同。我甚至參考了Gdx按鈕,但最終還是決定自己DIY一個。在我游戲里,按鈕有一些特殊需求,在一個文本按鈕里要結合了2張圖、4個文本以及2種不同字 體。
無論如何,我得畫一個包括所有按鈕尺寸和其他的東西的46×46 9-patch圖片,然后寫一些代碼定制其他覆蓋在圖片上面的東西。我在構造函數(shù)里通過TextureRegion從大皮膚里提取9-patch。減掉了一個皮膚開關。
通過這種處理使我得以有各種不同的選擇來填充主菜單,同時我還加入了滾動字幕給出玩法提示。我真的很喜歡這個概念,但很少有游戲使用它。有的游戲只顯在一開始的時候有個提示。也許他們不想讓玩家看主菜單時分心吧。
下面是購買強化道具的商店菜單:
強化道具
關于道具我又有了一些新點子。一種是可以暫時讓外星人減速,另一種是在短時間內(nèi)積分x5。我正在考慮移除之前商店里的“雙倍積分”道具。有些玩家真的很能得高分,所以這可能是一個壞主意。
另一方面,在下次裝彈前能增加射速的道具可能會大受歡迎,所以我正在加入。
我希望商店能保持只有7個道具,這樣就能剛好在一個屏幕內(nèi)顯示。但現(xiàn)在我不肯定所有可能的升級……拭目以待吧。
第16天:從GDX游戲中錄制影片
視頻地址:www.youtube.com/embed/RUy177pvT8I?rel=0
我曾想過在YouTube上傳游戲視頻,然后用recordmydesktop程序錄制,但結果一團糟。由于libGDX和RMD不同步,我在屏幕 上看到的是一堆零件,諸如被切掉了一半的精靈等等。我搜索了一下發(fā)現(xiàn)了幾篇有用的文章?;旧隙际菍⒚繋龀梢粋€PNG文件然后組成視頻??梢韵胍娺@么做 會耗費大量的磁盤空間,這對我不是大問題。我發(fā)現(xiàn)了一個很有用的帖子:
http://www.wendytech.de/2012/07/opengl-screen-capture-in-real-time/
然而,他們的代碼有一些問題。出于某種原因,當我用半透明精靈疊加在背景上時,由此產(chǎn)生的PNG文件在那塊區(qū)域會出現(xiàn)半透明像素。這樣生成的視頻會 有很多亂七八糟的東西。我嘗試了不同的設置,甚至改變渲染代碼,但問題依舊?,F(xiàn)在,只要一個簡單的處理步驟——使用ImageMagick(加入黑色背 景)就可以解決這個問題。所以我想,如果無論如何都要做這步處理,我可能還要在ImageMagick中做垂直翻轉。所以我關掉了代碼中的Y軸翻轉,這使 得它更有效率,從而沒有必要在每一幀中分配w *h*4個字節(jié)的內(nèi)存。在800×480的屏幕上,每一幀大約需要1.5MB!
同時,處理幀率(跳幀)的代碼沒有怎么優(yōu)化。處理過程跳過了幾個文件號,這沒什么問題。但同時還給每幀還創(chuàng)建了對應的ScreenShot對象,這完全沒有必要。譬如你正在錄制30fps的視頻而游戲運行速率是60fps,你花了一半的時間在創(chuàng)建完全用不到的對象上。
最后,F(xiàn)PS處理代碼似乎沒有釋放像素圖。所以如果你運行了很長的時間,RAM會被吃光。
所以,我從ScreenShot類里提取出了全部的FPS代碼,剩下的代碼只負責處理連續(xù)視頻。我還注意到一些變量有初始化但從未使用過。現(xiàn)在ScreenShot類變得更加直觀并且易于理解:
- public class ScreenShot implements Runnable
- {
- private static int fileCounter = 0;
- private Pixmap pixmap;
- @Override
- public void run()
- {
- saveScreenshot();
- }
- public void prepare()
- {
- getScreenshot(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
- }
- public void saveScreenshot()
- {
- FileHandle file = new FileHandle("/tmp/shot_"+ String.format("%06d", fileCounter++) + ".png");
- PixmapIO.writePNG(file, pixmap);
- pixmap.dispose();
- }
- public void getScreenshot(int x, int y, int w, int h, boolean flipY)
- {
- Gdx.gl.glPixelStorei(GL10.GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
- pixmap = new Pixmap(w, h, Pixmap.Format.RGBA8888);
- Gdx.gl.glReadPixels(x, y, w, h, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, pixmap.getPixels());
- }
- }
好了,全部就這么多。我在渲染循環(huán)中的每個渲染結尾加上了:
- ScreenShot worker = new ScreenShot();
- worker.prepare(); // grab screenshot
- executor.execute(worker); // delayed save in other thread
考慮到完整性,在Screen的子類添加了executor:
- private ExecutorService executor;
- ...
- executor = Executors.newFixedThreadPool(25);
現(xiàn)在,在我的酷睿2已經(jīng)趕不上幀率了。這是好消息,一方面因為游戲速度變慢我能夠錄下更好的視頻,另一方面能更好地記錄截圖以供稍后導出視頻。所以 我添加了一個截圖熱鍵。在按住S鍵時開始錄制,當你只是記錄了一些有趣的片段,松開S鍵讓PNG writer趕上進度。當CPU的負荷恢復到正常,意味 著PNG都生成好了,你可以再次開始錄制。
這種方式創(chuàng)建的視頻很容易編輯。只要刪除不需要的PNG文件,用剩下的壓制視頻即可。而且這種方法也很容易與音樂同步,因為可以隨意添加或刪除幀。
用截圖生成YouTube視頻
由于Android屏幕默認分辨率是480×800,而最接近YouTube的分辨率是1280 x720。因此需要將圖像縮放到 432×720 ,以保持寬高比。這樣兩邊會多出很多未使用的面積。你可以把你的logo、廣告貼上去,甚至可以并排顯示兩個視頻。我決定用另一段視頻填 補空白,那是我用一臺手持設備拍攝的,所以圖像更小只有372×620。
現(xiàn)在,我創(chuàng)建了一個大小1280×720包含了logo的靜態(tài)圖像?,F(xiàn)在我把它混合進游戲,并垂直翻轉。在Linux上,我使用這樣的命令:
for i in shot*png; do echo $i; convert $i -flip -filter Lanczos -resize 372x620 temp1.png; composite temp1.png back.png -geometry +126+56 $i; done
一旦所有的圖像都準備就緒,就可以運行MEncoder來導出視頻。YouTube建議720p的視頻采用H.264格式和5000以上的比特率 。他們還建議兩個B幀(RGB)。這里是執(zhí)行的命令:
mencoder mf://shot*.png -mf w=1080:h=720:fps=25:type=png -ovc x264 -audiofile music.mp3 -oac copy -o movie.avi -x264encopts bitrate=5000:bframes=2:subq=6:frameref=3:pass=1:nr=2000
這樣就生成了一個質量過硬的YouTube游戲視頻。在這篇文章的開始,你可以看到我的成果。至于音頻,我只是提取了一些游戲的音軌并沒有捕捉實際游戲中的音頻。
第17天:Android圖標、完成道具
我喜歡Android允許(甚至建議)圖標不是圓角矩形。這樣可以賦予游戲自己的個性風格。起初,我考慮過給這游戲做一個特殊的圖標,但我真的非常 非常喜歡這個畫著外星人像素圖形的盾。我用Inkscape制作,這樣就可以輸出任意大小的圖片(而不像在GIMP下制作的其他一些圖形)。獻上 Drone Invaders官方圖標:
豐富的道具
下面的視頻顯示所有收藏的強化道具:
http://www.youtube.com/embed/SZ73G0n6cm4?rel=0
我準備了原子彈,但名字還沒有最終確定。也許會叫核彈、钚炸彈、智能炸彈或完全不同的東西。它會摧毀屏幕上的一切。Boss能抵擋一兩個,但遇到三個炸彈一樣完蛋。在系統(tǒng)內(nèi)部,每個Boss有20點血而炸彈有8點的傷害。普通攻擊就是1點傷害,除非你升級激光。
其次,有3路散彈。射擊三次仍然要更換彈夾。這是一個非常強大的道具,有了它,真是人擋殺人佛當殺佛,清理掉一波波的怪物和boss。
第三,自動重裝填。正如名字那樣,你的激光會自動加載。所以可以自由地射擊,射擊,再射擊。
第四,減速。它只是減緩外星人的移動速度,其他一切速度正常。在前20關這玩意兒相當廢柴。但越到后來,你就越覺得它有用。
第五,雙倍積分。在道具作用期間,獲得的點數(shù)翻一倍。我仍然在考慮是否要在達到某個分數(shù)的時候給予獎勵,但達到高分仍是一件很酷的事情。
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翻譯:bigosaur ImportNew.com