App Store開始推獨(dú)立游戲?qū)n},會(huì)如何影響銷售?
當(dāng)像App Store這樣的數(shù)字市場(chǎng)給開發(fā)者們更大的空間時(shí),怎么讓玩家們?cè)诤A康挠螒蛑姓业侥愕挠螒虺蔀榱艘粋€(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
近來,Apple嘗試著通過開放首個(gè)獨(dú)立游戲推薦專題來解決這個(gè)問題,首先獲得推薦的是獲獎(jiǎng)開發(fā)者Simogo(瑞典游戲開發(fā)商)的游戲,包括他們的《Year Walk》和《Device 6》,加上一些這個(gè)工作室挑選出來他們最喜歡的App Store 游戲。
但在App Store的首頁(yè)做推薦并沒有像想象中那樣讓銷售有爆發(fā)性增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,獨(dú)立游戲推薦專題中的游戲的安裝量一開始達(dá)到峰值,但在最后結(jié)束的時(shí)候,已經(jīng)回落到了App Store冷門的范圍。
在3月21日,iTunes App Store透露了Simogo是首個(gè)被選入獨(dú)立游戲?qū)n}的系列。在Simogo的游戲和開發(fā)者的精選中包含了一段簡(jiǎn)單解釋,說明了為什么這個(gè)工作室值得入選。
在談到關(guān)于推薦專題的內(nèi)部協(xié)議時(shí),Simogo有一些猶豫,表示他們并不確定能不能討論這個(gè)話題,包括他們被允許挑選多少款游戲。他們也不確定促銷會(huì)持續(xù)多久。到這周為止,這個(gè)推薦專題已經(jīng)不在推薦或者游戲分類下。
當(dāng)問到這個(gè)專題如何影響Simogo的銷量時(shí),Simon Flesser說:“除非我們達(dá)到里程碑,否則我們是不會(huì)公開特定的銷售數(shù)字的。當(dāng)然,專題帶來影響是很積極的,尤其是《Device 6》,收到的效果更明顯。”Simogo在3月27日發(fā)tweeter稱《Devic 6》自進(jìn)入專題一周以來已經(jīng)賣出了20萬份。
幸運(yùn)的是,幾個(gè)被推薦的開發(fā)者回應(yīng)了我們的要求,他們?cè)敢庥懻撘幌聦n}如何影響他們的游戲,數(shù)據(jù)見下文。
圖注:《ZONR》,0.99美元的通用APP
《ZONR》的開發(fā)者M(jìn)atthew Hall目前經(jīng)營(yíng)著KlickTock(澳大利亞的獨(dú)立游戲工作室,實(shí)際上全部成員只有他一人),他表示自己和這次促銷唯一的關(guān)系就是發(fā)了一條“謝謝,Simogo”的Twitter。
他強(qiáng)調(diào),《ZONR》是他最“獨(dú)立”的游戲,這個(gè)app和KlickTock最受歡迎的游戲《Little Things Forever》之間并沒有太多的交叉用戶。他還指出,在專題期間,他的其它游戲并沒有受到促進(jìn)作用。App Store在3月26日傍晚再次給這個(gè)獨(dú)立游戲?qū)n}進(jìn)行了促銷,這可能直接導(dǎo)致了《ZONR》于3月27日在澳大利亞的少量增長(zhǎng)。游戲的大廳里仍然沒有辦 法跟蹤鏈接到商店,因此開發(fā)者們沒有辦法去追溯、分析數(shù)據(jù)。
圖表中的地區(qū)性分類顯示,在所提到的地區(qū)中,美國(guó)地區(qū)的促銷帶來的銷量是最少的,但Hall表示,這和他的總收入正好相反有一半的收入來自美國(guó)。
在專題的最后,Hall說:“《ZONR》又跌到不知道什么地方去了,但現(xiàn)在每天的平均銷量比以前會(huì)多一些。”
圖注:《Bad Hotel》, 1.99美金通用app
Lucky Frame(位于愛丁堡的一家游戲工作室,有三位成員)的Yann Seznec表示,專題完全是個(gè)驚喜,它為《Bad Hotel》的銷量帶來了顯著的上升。他還表示Lucky Frame的其它游戲并沒有被這個(gè)專題所影響。Seznec說:“我們的其它游戲或者平臺(tái)并沒有發(fā)現(xiàn)什么增長(zhǎng)。我覺得iTunes Store的銷售很像泡沫,它們并不會(huì)帶動(dòng)其它產(chǎn)品的銷售。”
當(dāng)被問及如何消除這種泡沫以及提升自己的產(chǎn)品被看到的機(jī)會(huì),Seznec說:“我并不完全確定。我想了我們的產(chǎn)品之間沒有成功聯(lián)系可能是我們自己的 錯(cuò)誤,因?yàn)槲覀兊挠螒虍a(chǎn)品之間區(qū)別太大了。我想破除泡沫最好的辦法是建立自己工作室的品牌,這樣一來,無論你在哪里發(fā)布游戲,人們都會(huì)買。很少的獨(dú)立團(tuán)隊(duì) 會(huì)去管理自己的工作室品牌。”
促銷結(jié)束后,Seznec反映道:“促銷很不錯(cuò),是超出我們預(yù)期的獎(jiǎng)勵(lì)。它差不多幫我們多賺了700英鎊吧。這挺好的,但真的不算很多。這筆錢可以付1.6個(gè)月的房租,或者(他的語氣有點(diǎn)沮喪)一個(gè)三人公司不到半個(gè)月的稅。我不是在抱怨!但我們只能靠夢(mèng)想支撐著。”
圖注:《Stickets》:2.99美元的iPhone app
Wanderland的Harry Lee是解謎游戲《Stickets》的開發(fā)者,他完全不知道為什么自己的游戲會(huì)被選進(jìn)專題,直到他被媒體聯(lián)系采訪。他的銷售增長(zhǎng)遠(yuǎn)比其他人來得多。在促 銷專題的最后階段,盡管每天的下載量降到很低的水平,但走勢(shì)已經(jīng)開始觸底反彈,和促銷專題之前這個(gè)游戲所取得的成功非常相似。
這種情況可能歸功于幾種因素。最有可能的因素是因?yàn)橄鄬?duì)的高價(jià)。定價(jià)在2.99美元以上的游戲只有不到三分之一?!禨tickets》只能在iPhone上使用。當(dāng)被問到這個(gè)問題的時(shí)候,Lee也覺得這可能是由于高價(jià)和游戲的類型的組合導(dǎo)致的結(jié)果。
圖注:《Cool Pizza》,免費(fèi)iPhone app
雖然免費(fèi)游戲很難獲得下載,但Secret Library工作室的2012年拳頭產(chǎn)品《Cool Pizza》的每日下載的最高值增長(zhǎng)了70倍,從每天30次下載到每天超過2100次下載。
Secret Library工作室的開發(fā)者Nick Ralabate表示他們此前也不知道這個(gè)專題和這次促銷。在這次專題促銷結(jié)束時(shí),即使是他們的免費(fèi)游戲,每日下載量也掉到了接近于零。
圖注:《Gauge-Game》,免費(fèi)試玩,2.99美元解鎖完整版本,通用app
當(dāng)Game Atelier工作室的免費(fèi)試玩游戲《Gauge-Game》在iPhone和iPad商店中都得到專題的推動(dòng)時(shí),他們正在專注于另一個(gè)游戲 《Flying Hamster》在kickstarter上的發(fā)布。開發(fā)者Fabien demeulenaere表示,就如別的開發(fā)者一樣,這個(gè)促銷并沒有給他們的其它游戲帶來好處。
游戲的獲利提升了20倍,每天平均能收入7.3歐元,這意味著差不多每天600份下載中,只有區(qū)區(qū)3個(gè)人解鎖了完整版本。隨著專題的推薦結(jié)束,圖表顯示下載量又降回了低點(diǎn)。
圖注:《Critter Panic》,通用app,專題開始的時(shí)候從1.99刀打折到了0.99刀
Chaotic Box工作室的游戲《Critter Panic》的開發(fā)者Frank Condello表示,游戲的銷量“并沒有驚天動(dòng)地的改變,但考慮到之前每周只能賣出去3~5份,現(xiàn)在已經(jīng)非常棒了”。他反復(fù)表示這次促銷“對(duì)我的其它游 戲完全沒有幫助,對(duì)我的游戲《Critter Panic》的免費(fèi)版本的影響微不足道——每天只有不到20個(gè)下載”。
Condello說,他只能通過一個(gè)“更多游戲”的按鈕來進(jìn)行被動(dòng)的交叉促銷。“唯一能影響銷售的情況發(fā)生在兩個(gè)類似的游戲之間,或是游戲的續(xù)集上。”
他補(bǔ)充道:“當(dāng)《Nozoku Rush》這個(gè)游戲被最佳新游戲推薦時(shí),初版的《Nozoku》的銷售情況也被拉升了,甚至比發(fā)售首周還好。但其它的都陷入停滯。我懷疑這就是為什么App Store上有這么多的續(xù)集和山寨,因?yàn)槿藗兛偸琴I他們熟悉的東西。”
在這個(gè)月,《Critter Panic》以0.99美元的價(jià)格賣出去了325份。相比于此前標(biāo)價(jià)1.99美元時(shí)每個(gè)月10~20份的銷量,這已經(jīng)很不錯(cuò)了。在第13天晚上,他把價(jià)格 升回到1.99美元,接下來的幾天一分也沒有賣出去。“我不會(huì)愿意他們推銷免費(fèi)版本,但乞求別人真的沒什么選擇的余地。”他微笑著說。
至于App Store試圖通過改變來解決這個(gè)問題,他說:“我想看到收入榜能被日榜、周榜甚至月榜取代?;旧希魏伟駟味紩?huì)主要展示新鮮的內(nèi)容。搜索非常糟糕,但 我沒有辦法解決這個(gè)問題。我也很不喜歡用戶評(píng)論里只有一兩個(gè)字。如果Apple嚴(yán)格執(zhí)行app提交手冊(cè)中的規(guī)定,那么泛濫的山寨、詐騙等等會(huì)少很多。”
結(jié)論雖然并沒有統(tǒng)計(jì)每個(gè)游戲在專題之前的銷量如何,但這也許是一個(gè)有價(jià)值的推薦模式。在2013年11月(假期前夕)時(shí),有超過4.2億部 iPhone和1.7億臺(tái)iPad被激活,這里面還沒有算上可用的iPod Touch的臺(tái)數(shù)。從這篇文章聯(lián)系的開發(fā)者來看,游戲的最高日下載量達(dá)到2600個(gè),大約只有0.0004%的iOS用戶。
回顧一下以上關(guān)于的六個(gè)游戲,不包括《Stickets》,App Store的獨(dú)立游戲?qū)n}最初帶來了安裝上的爆發(fā)。然而,結(jié)束時(shí)的數(shù)字顯示,這些app并沒有在被推薦后獲得持續(xù)的成功。