【博文推薦】Unity3D移動(dòng)端海水的實(shí)時(shí)繪制
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海水的實(shí)時(shí)仿真一直是一個(gè)比較熱門的話題,移動(dòng)端海水的仿真更是熱上加熱,目前在這方面的研究已經(jīng)很多了,但是結(jié)果都不是很近人意,在這里給大家介紹一種在移動(dòng)端實(shí)時(shí)繪制的算法,滿足了移動(dòng)端運(yùn)行的要求,而且可以在海面上顯示高光,反射,以及折射效果,海浪滾動(dòng)效果以及海上的泡沫效果,以及物體在大海上隨海浪上下顛覆效果,比較真實(shí)的模擬了海浪的形成。
移動(dòng)端海浪的生成尤其局限性,在這里采用網(wǎng)格塊拼接,實(shí)現(xiàn)無限地形。GPU的渲染也需要使其在移動(dòng)端能夠運(yùn)行。先將其效果圖展示一下:
反射,折射,海面光照都有了,而且實(shí)現(xiàn)了泡沫效果。
接下來開始分析其如何實(shí)現(xiàn)的。
首先我們要自定義生成網(wǎng)格塊,然后再將其拼接,同時(shí)產(chǎn)生高度圖,網(wǎng)格如下圖示。
代碼如下所示:
接下來需要渲染海面高光圖示如下:
代碼如下所示:
由于反射以及折射的效果渲染涉及到Shader的編程,我們將其代碼實(shí)現(xiàn)如下:
下面實(shí)現(xiàn)海浪的滾動(dòng)以及泡沫效果圖:
其實(shí)現(xiàn)代碼如下所示:
以上代碼采用的是Fourier算法實(shí)現(xiàn)的,通過枚舉設(shè)置其方向。
其渲染Shader如下所示:
以上就實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)端海水的實(shí)時(shí)仿真,最后把在手機(jī)上運(yùn)行的效果圖展示一下: