一眨眼學(xué)習(xí)Unity3D 也有一段時(shí)間了,基本已經(jīng)拿下了這套游戲引擎,回過(guò)頭來(lái)想想以前寫的RPG 游戲引擎,越來(lái)越發(fā)現(xiàn)以前寫的就是垃圾。人果然是要不斷學(xué)習(xí)與不斷進(jìn)步
最近做一個(gè)項(xiàng)目須要去繪制線與繪制面,那么把這兩天的學(xué)習(xí)筆記整理一下,一是給自己留作備忘,二是方便初學(xué)者學(xué)習(xí)。
任何一個(gè)無(wú)規(guī)則曲線它都是有若干個(gè)線段組成,及時(shí)是圓形它也是又若干個(gè)線段組成的,也就是說(shuō)將若干個(gè)線段拼接起來(lái)就是我們須要的無(wú)規(guī)則曲線~那么在3D 的世界中我們須要知道 X Y Z 三個(gè)點(diǎn)來(lái)確定一條3D線段。
首先先使用Unity編輯器的方式來(lái)添加一條線~
Unity -> GameObject -> Create Empty 創(chuàng)建一個(gè)空的對(duì)象,我命名為line。然后點(diǎn)擊 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 給line添加一個(gè)線渲染器的屬性,Line Renderer是非常中的屬性,下面我會(huì)詳細(xì)的說(shuō)明。
Create -> Material 創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),做來(lái)這個(gè)線段的貼圖,下面我們看看Line Renderer的一些重要參數(shù)。
Cast Shadows: 是否投射陰影。
Receive Shadows: 是否接收陰影。
Materials :設(shè)置材質(zhì),這里可以設(shè)置多個(gè)材質(zhì), line就是上面我們創(chuàng)建的材質(zhì),這里我給line這個(gè)材質(zhì)涂上了紅顏色。
Positions: 這個(gè)屬性就比較重要了,它是專門設(shè)置線段在3D 世界中的點(diǎn)的坐標(biāo),size 設(shè)置點(diǎn)的數(shù)量 為3 那么將會(huì)有3個(gè)點(diǎn),Element 0 Element 1 Element 2 這三個(gè)點(diǎn)將確定這條曲線分為兩段,***段是(0,0,1) 到 (0,0,2) ,第二段是 (0,0,2) 到(0,0,4)。
Paramerters
StartWidth :設(shè)置起點(diǎn)的寬度
EndWidth: 設(shè)置終點(diǎn)的寬度 ,這兩項(xiàng)數(shù)值默認(rèn)為1,但是現(xiàn)實(shí)起來(lái)很寬,所以一般都設(shè)置為0.幾~
Start Color: 設(shè)置起點(diǎn)顏色
Start Color: 設(shè)置終點(diǎn)顏色
Use World Space 使用世界坐標(biāo)系
大家看看效果,清楚的可以看到曲線分為兩部分,***部分較短 第二部分較長(zhǎng)。
怎么樣? 繪制線的方法不難學(xué)吧?在已知線段位置的情況下我們可以使用上面的方法去設(shè)置這條線,但是如果線段的位置是在游戲過(guò)程中動(dòng)態(tài)的產(chǎn)生就得在代碼中去動(dòng)態(tài)的去設(shè)置。
創(chuàng)建腳本Main.cs 綁定到攝像頭上,運(yùn)行游戲繪制線的話須要在Main中去拿到line這個(gè)對(duì)象的實(shí)例。這就是一個(gè)比較重要的知識(shí)點(diǎn)了。
一些重要的方法,在編輯器中編輯的一些東西,在代碼中也可以做到。
LineRenderer.SetWidth(0.1,0.1) ; 設(shè)置線段起始點(diǎn)與結(jié)束點(diǎn)的寬度 (參數(shù)1 為起始點(diǎn) 參數(shù)2為結(jié)束點(diǎn))
LineRenderer.SetColor(Color.black,Color.white); 設(shè)置線段起始點(diǎn)與結(jié)束點(diǎn)的顏色 (參數(shù)1 為起始點(diǎn)顏色 參數(shù)2為結(jié)束點(diǎn)顏色)
LineRenderer.SetVertexCount(5); 設(shè)置線段數(shù)量。
LineRenderer.useWorldSpace = true; 是否使用世界坐標(biāo)系,和上面編輯器對(duì)應(yīng)。
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
02 |
using System.Collections; |
03 |
using System.Threading; |
05 |
public class Main : MonoBehaviour { |
07 |
//游戲?qū)ο?,這里是線段對(duì)象 |
08 |
private GameObject LineRenderGameObject; |
11 |
private LineRenderer lineRenderer; |
13 |
//設(shè)置線段的個(gè)數(shù),標(biāo)示一個(gè)曲線由幾條線段組成 |
14 |
private int lineLength = 4; |
16 |
//分別記錄4個(gè)點(diǎn),通過(guò)這4個(gè)三維世界中的點(diǎn)去連接一條線段 |
17 |
private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
18 |
private Vector3 v1 = new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f); |
19 |
private Vector3 v2 = new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f); |
20 |
private Vector3 v3 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
24 |
//通過(guò)之前創(chuàng)建的對(duì)象的名稱,就可以在其它類中得到這個(gè)對(duì)象, |
25 |
//這里在main.cs中拿到line的對(duì)象 |
26 |
LineRenderGameObject = GameObject.Find ("line"); |
28 |
//通過(guò)游戲?qū)ο?,GetComponent方法 傳入LineRenderer |
29 |
//就是之前給line游戲?qū)ο筇砑拥匿秩酒鲗傩?nbsp; |
30 |
//有了這個(gè)對(duì)象才可以為游戲世界渲染線段 |
31 |
lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer"); |
33 |
//設(shè)置線段長(zhǎng)度,這個(gè)數(shù)值須要和繪制線3D點(diǎn)的數(shù)量想等 |
35 |
lineRenderer.SetVertexCount(lineLength); |
43 |
//在游戲更新中去設(shè)置點(diǎn) |
44 |
//根據(jù)點(diǎn)將這個(gè)曲線鏈接起來(lái) |
45 |
//***個(gè)參數(shù)為 點(diǎn)的ID |
46 |
//第二個(gè) 參數(shù)為點(diǎn)的3D坐標(biāo) |
47 |
//ID 一樣的話就標(biāo)明是一條線段 |
50 |
lineRenderer.SetPosition (0, v0); |
51 |
lineRenderer.SetPosition (1, v1); |
52 |
lineRenderer.SetPosition (2, v2); |
53 |
lineRenderer.SetPosition (3, v3); |
通過(guò)上面代碼的設(shè)置,運(yùn)行游戲,發(fā)現(xiàn)全新的一個(gè)三角形曲線赫然的映入我們的眼簾,有了上面的方法我們就可以組合的繪制出各種各樣的3D 游戲曲線了,這里MOMO使用的是顏色,大家也可以添加一個(gè)貼圖~
繪制面的話~,因?yàn)?D世界中游戲面全都是用三角形來(lái)拼起來(lái)的(出于效率的考慮),所以大家所看到的面其實(shí)都是用三角面拼接起來(lái)的。那么下面我們看看在 Unity3D 中如何繪制三角形平面。先創(chuàng)建一個(gè)GameObject對(duì)象,我命名為face,然后給這個(gè)對(duì)象添加兩個(gè)Mesh屬性, 添加MeshFilter(網(wǎng)格過(guò)濾器)與mesh Renderer(網(wǎng)格渲染器)屬性,這樣子就可以繪制網(wǎng)格面了。
為了給網(wǎng)格面貼圖,我給mesh Renderer 渲染器添加一個(gè)材質(zhì),貼上一張圖片~ 在3D 的世界中兩點(diǎn)可以確定一條線,那么三點(diǎn)就肯定能確定一個(gè)面,3D世界中的面一定是三角形拼湊組成,任何3D的面的所需要的坐標(biāo)點(diǎn)的數(shù)量 一定是3的倍數(shù)。和繪制線一樣,MOMO還是創(chuàng)建一個(gè)腳本綁定在攝像頭中,然后去訪問(wèn)上面創(chuàng)建的face游戲?qū)ο?去渲染三角面~
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Main : MonoBehaviour { |
07 |
// Update is called once per frame |
10 |
//通過(guò)object對(duì)象名 face 得到網(wǎng)格渲染器對(duì)象 |
11 |
MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter)); |
13 |
//通過(guò)渲染器對(duì)象得到網(wǎng)格對(duì)象 |
14 |
Mesh mesh = meshFilter.mesh; |
16 |
//API中寫的不是提清楚,我詳細(xì)的在說(shuō)一遍 |
18 |
//設(shè)置頂點(diǎn),這個(gè)屬性非常重要 |
19 |
//三個(gè)點(diǎn)確定一個(gè)面,所以Vector3數(shù)組的數(shù)量一定是3個(gè)倍數(shù) |
20 |
//遵循順時(shí)針三點(diǎn)確定一面 |
21 |
//這里的數(shù)量為6 也就是我創(chuàng)建了2個(gè)三角面 |
22 |
//依次填寫3D坐標(biāo)點(diǎn) |
23 |
mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(0, 0, 5),new Vector3(-5, 0, 0), new Vector3(0, -5, 0), new Vector3(0, 0, -5)}; |
25 |
//設(shè)置貼圖點(diǎn),因?yàn)槊娲_定出來(lái)以后就是就是2D |
26 |
//所以貼紙貼圖數(shù)量為Vector2 |
27 |
//***個(gè)三角形設(shè)置5個(gè)貼圖 |
28 |
//第二個(gè)三角形設(shè)置一個(gè)貼圖 |
29 |
//數(shù)值數(shù)量依然要和頂點(diǎn)的數(shù)量一樣 |
30 |
mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 5), new Vector2(5, 5),new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; |
33 |
//設(shè)置三角形索引,這個(gè)索引是根據(jù)上面頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組的索引 |
34 |
//對(duì)應(yīng)著定點(diǎn)數(shù)組Vector3中的每一項(xiàng) |
36 |
//數(shù)值數(shù)量依然要和頂點(diǎn)的數(shù)量一樣 |
37 |
mesh.triangles= new int []{0,1,2,3,4,5}; |
Build and Run 運(yùn)行效果后清楚的可以看到兩個(gè)三角形。MOMO提醒大家 善用三角平面可以繪制出各種各樣的游戲面出來(lái)噢~哇咔咔~