如何做好下一款三消游戲?
手游現(xiàn)已進入白熱化階段了,這已是不爭的事實。相信早期進入這個圈子的團隊,如今都已賺的盆滿缽滿,那些曾經(jīng)最有資本搞手游的但又質(zhì)疑手游而遲遲不肯進入的,現(xiàn)估計已哭暈在洗手間,在這,我只能說一句活該。不過稍微有點遺憾的就是,看到手游賺錢了,各種雞鴨魚的都開始不安份了,不管是搞視頻的、還是搞漢堡、挖煤的,全想進來撈一把。把手游市場搞得一塌糊涂,好好的圈子就這樣被搞砸了,個人開發(fā)者已無生存空間,中小團度更是夾縫中求生存,LouKit在這深表痛心!
業(yè)界觀點
手游雖已進入白熱化階段,但在我觀點里,如果你真的喜歡游戲,了解游戲,完全可以進來搞,為啥?就因為現(xiàn)在市場太亂,沒幾個在認(rèn)真的搞游戲,除了在瞎搞的還是在瞎搞,好游戲太少了。三消類型游戲,在手游休閑領(lǐng)域里,一直是一個不變的題材,也是最受大眾歡迎的,我相信目前市場依然會有不少于百款的三消游戲待出爐,其競爭之烈不言而喻。今天我就分享下我自己對于目前三消游戲的看法。
做游戲也需要定位
我覺得,做游戲,不管是是做三消游戲,還是ARPG,或者其他什么雞鴨魚的,應(yīng)該跟做APP一樣,得有一個最起碼的定位。比如按照男性女性玩家分,那這游戲是針對男性玩家還是女性玩家呢?如果是按照年齡段分,那這游戲是針對兒童用戶還是青年或者中老年用戶呢?以此類推。別想著全部,這是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更別用一個模糊的概念,來個我的游戲適合大眾。而且我相信如果你定位精確了,完全可以“以小做大”,比如你的游戲針對女性用戶,成功了,后面自然的男性玩家也會來了。如果你現(xiàn)在兩頭抓,估計一個也抓不到,所以反過來完全是不行,更何況現(xiàn)在的手游環(huán)境已不是三年前的環(huán)境。而且最重要的是定位后,對于游戲后面的工作幫助也是巨大的,可以讓美術(shù)、策劃方向更具體向等等。
選擇三消,從某種程度來說就是選擇了休閑,就是選擇了女性玩家,既然選擇了這條路線,就應(yīng)該嚴(yán)格按照這條路線去創(chuàng)作游戲,所以從畫面、聲音、背景題材,都應(yīng)按照這條路線來走,千萬別偏離,讓游戲到時做出來就一怪物,男不男女不女的,結(jié)局只能是出爐=回爐。
三消游戲的用戶群體分析
上一段概述差不多表明了,三消游戲玩家主體部分是女性玩家,當(dāng)然還有少部分喜歡三消的男性玩家,這里先不考慮男性玩家了,接下來直接對女性玩家再進行深入分析。
再對游戲用戶進行分析時,如果只是直接給出一個以女性玩家為主,肯定還是屬于一個比較寬泛的范圍,這對于游戲后面的工作展是大大不利的。***,女性玩家有年齡段區(qū)分,我這里以16-30,30-45這兩個年齡段進行分析(其他的年齡段就別管了,從某種程度說他們幾乎不會跟你游戲掛勾),16~30這個年齡段用戶比較年輕,也算是比較潮流的,受教育程度相對較高,接受新鮮事物的意愿度也較高,天天不停刷微信圈的估計也是她們,所以既然得出這階段用戶群體的特點(年輕、潮流、個性、教育程度高、新鮮感強、”智商高”)了,對于界面設(shè)計,必須按照這類用戶的喜好去設(shè)計。
那30-45這一階段用戶呢,這一階段玩家估計也是在設(shè)計游戲時最受大家遺忘的用戶,這也算是一個比較遺憾的吧。這類的用戶特點幾乎與上面(16-30)用戶的特點相反,現(xiàn)在市場中他們可玩的游戲太少了,而且最重要的是她們也需要娛樂,只是市場一直把他們忘記了,所以我們在針對這類用戶進行游戲設(shè)計時,界面上的設(shè)計切勿過于復(fù)雜,哪怕你覺得很簡單有時對于她們而言還是太復(fù)雜,不必要的步驟應(yīng)盡量直接去掉,***干干凈凈,還有一點最重要的,就是這類由于這類用戶的特點,我們可以得出他們接受新鮮的事物意愿很低,一旦他們選擇了你游戲,很可能就是你真實的粉絲,終身的粉絲,而不會像年輕的用戶(16~30)那樣,沒多久就拋棄你了,繼續(xù)尋找新鮮,追求潮流,刺激。所以對于這類玩家個人覺得在游戲設(shè)計時應(yīng)是最不應(yīng)該被遺忘的,因為他們給于你的價值或許真是你無法想象的,現(xiàn)在得出這兩個年齡段玩家的特點,所以***在游戲設(shè)計(美術(shù)、界面、數(shù)字策劃等等)時,應(yīng)該在這中間取一個平衡點,進行后面游戲工作的展開。
好了,關(guān)于這個話題先不扯了,這里給大家拋出一個問題,就是我們在做地鐵時,經(jīng)常看到一些年齡較大的玩家在玩開心消消樂,而玩其他的消除類游戲偏少?
三消+ARPG類型是否可行?
還有一點,就是目前見到很多三消+ARPG類型的游戲出現(xiàn),可以說是一種創(chuàng)新的形式,但對于這種游戲,從我個人觀點是非常不推薦的。前面說了做游戲應(yīng)該要有定位,三消游戲本身就是以休閑、女性為主的游戲,在這我把它劃為輕量級的,而ARPG在我印象里,應(yīng)偏男性玩家的一個題材游戲,我把他劃為重量級,這二者結(jié)合做出來的游戲,喜歡這游戲的應(yīng)該應(yīng)該很自然的就是這兩種玩家類型的交集,這種交集能有多少呢?這里大家可以自己想想,我就不說了。當(dāng)然,目前市面上已有這種類型的幾款游戲,出來效果也不錯,對于這種現(xiàn)象我把他理解為,***是他們出現(xiàn)的夠早,第二就是這種現(xiàn)象不會維持太久,當(dāng)然這跟他們運營啥也脫不了不關(guān)系。因此我的觀點是,這種三消+ARPG的游戲,你如果不是很有把握,盡量避免,同時也不是絕對,因為女性玩家從某種程度來說他們也喜歡玩ARPG游戲,但他們對于那種ARPG游戲所謂的喜歡,應(yīng)該是永遠(yuǎn)未達到我們觀點里男性對于ARPG游戲的那種程度,因此另一個觀點就是三消+“低ARPG”的游戲我還是認(rèn)同的,就看這個度,你是否能把握的正確了。
出三消,就必須顛覆
現(xiàn)在市面上的三消游戲,我簡單的總結(jié)了下,無非就是連線、兩兩交換、任意移動、消滅星星這幾種模式(肯定還有其他的),玩家多多少少也都玩過一些,只是玩著玩著有些就被玩家拋棄了。同時目前在市場上我相信80%三消玩家被開心消消樂與天天愛消除攻下,因此在這我們自己給自己打個問號,如果我現(xiàn)再出一款三消游戲,如何從他們手中搶用戶,如何讓用戶愿意為你的游戲放棄他們手中辛辛苦苦玩了幾十、上百關(guān)卡的糖果傳奇或者其他的三消游戲,投奔你懷里。如果你現(xiàn)在告訴我,你的游戲比他們好玩,里面玩法變了,目前市面絕對沒有。在這我直接給你潑個冷水,如果你只是稍微改變玩法、改一些關(guān)卡類型、換個皮膚直接出來,一點用也沒有,說白了還是換湯不換藥,最重要的你那些所謂的玩法,玩家要多久才能看的到,估計等到那時玩家早已流失了。因此這些因素所謂的創(chuàng)新我只能說是再出一個三消游戲必須要具有的,但遠(yuǎn)不足以讓玩家會對你投懷送抱。
總得來說,再出一個三消,必須得有一個顛覆傳統(tǒng)三消游戲、“毀滅一切”的改變,讓用戶在進你游戲的瞬間就能感受到,而不是讓他苦苦等待,等了千年,依然還是糖果傳奇、開心消消樂,這樣能不死嗎。這里我所說的顛覆、毀滅一切的改變,或許你們會說,說誰不會啊,問題做起來就難了。其實這些所謂的顛覆、毀滅一切改變,其實沒那么可怕,也沒那么難,這里我舉個例子,比如,現(xiàn)在出的三消在畫面上大都可以歸為萌、可愛類型,玩家也見多了,因此即使在看到同樣一款設(shè)計風(fēng)格游戲時也不會覺得多好,因此我們做時,完全可以在設(shè)計上對設(shè)計風(fēng)格進行完全改變,換個路線去設(shè)計,比如扁平設(shè)計。在還有就是題材,不能老那幾樣,不是糖果就是水果,再或者直接就是幾個不一樣的,能匹配消除就行,這種做法不就是瞎搞嗎,所以***得有題材的背景故事,且要強。當(dāng)然特殊的例外。
做游戲,參考難免,但切勿迷失自己
我是一個寫代碼的。我曾做APP時經(jīng)常吐槽產(chǎn)品,為啥呢,比如我們現(xiàn)在要做一個關(guān)于電商的APP,而有些所謂的產(chǎn)品,上來就直接拿天貓、京東、一號店的APP等等說事,你呢發(fā)表下意見,人家直接一句,人家天貓都這么做呢,我干這行5年了,你說我還能說啥,默默寫代碼吧,反正做砸了也不關(guān)我事,只能這么安慰自己。
其實我并不是反對參考,甚至抄一些,而是恰恰相反的,因為這樣會加大自己產(chǎn)品的成功率,畢竟取其精華去其糟粕嗎,但絕不能照搬,人家App(或者游戲)發(fā)展到現(xiàn)在那也是經(jīng)歷過一個過程的,到了這個階段他們的APP(游戲)很多東西也是根據(jù)他們現(xiàn)有的需求或者其他因素啥的才加入,而我們現(xiàn)在剛出于起步階段,你全部照抄或者抄他的某個功能,前提也得確定下你抄的這功能是否符合你的路線,定位,即使符合,在技術(shù)角度實現(xiàn)成本多大,是否值得加入,加入后對你的產(chǎn)品有多少幫助。所以在參考的情況下,做每一步都需要慎重,不管是做游戲,做APP我覺得都應(yīng)該這樣。
額外,我們一定要時刻保持清醒頭腦,現(xiàn)在有些游戲做成功了,各種出來吹牛逼,說他們的設(shè)計多好,做了多少套,音效做的多好,策劃、運營如何如何,程序咋樣咋樣等等,其實他們的這種成功,這些因素的確有,但還不至于牛逼到叼炸天,其中一個不可忽略的原因,就是他們切入的時間夠早,總之一句話,就是一款游戲的成功都是各種因素組成的,其中當(dāng)然也有不好的,這點我們必須客觀對待,不是所有都是好的,額外我們在參考時,一定要時刻保持清醒的自己,因為在做游戲時,參考其他游戲時很容易把自己陷入進去,讓自己的思維禁錮在他們的游戲里,使得自己原有的一些想法開始產(chǎn)生質(zhì)疑,到***全都拋棄了,在他們的游戲里轉(zhuǎn)迷宮。這是一個大忌。
扯了一大推,但想說的還是很多,只是不知如何描述,同時也寫累了,也是到收尾的時候了??傊痪湓挘豢钣螒虻某晒ν际歉鞣N因素點點滴滴累積而成的,絕不是一頭扎進來,找?guī)讉€程序噼噼啪啪的敲完代碼,扔到市場就能嘩啦啦的賺錢了,在這祝大家做游戲快樂,希望后面能與大家一起交流!