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使用Playground學(xué)習(xí)數(shù)值算法

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 算法
在這個(gè)教程中,你將學(xué)習(xí)到算法的概念,以及如何使用它們來(lái)解決難以分析的問(wèn)題。通過(guò)playground,很容易使解決方案可視化,易于查看。

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中學(xué)時(shí),沒(méi)有什么比數(shù)學(xué)圖紙更恐怖的了。

許多問(wèn)題沒(méi)有現(xiàn)成解析方案,還有一些問(wèn)題雖然可以解決,但需要大量的計(jì)算工作。這種情況下,你需要算法來(lái)輔助。

希望你沒(méi)被算法整吐。萬(wàn)一你真的吐了,也要看到好的一面:又可以再吃頓午餐了:]

在這個(gè)教程中,你將學(xué)習(xí)到算法的概念,以及如何使用它們來(lái)解決難以分析的問(wèn)題。通過(guò)playground,很容易使解決方案可視化,易于查看。

即使你不是個(gè)數(shù)學(xué)愛(ài)好者,對(duì)物理或計(jì)算機(jī)科學(xué)也不大感興趣,你仍會(huì)在這個(gè)教程中找到一些有意思的東西。你只需要有一些微積分和基礎(chǔ)物理學(xué)的知識(shí)。

你將學(xué)到如何使用數(shù)值算法解決兩個(gè)困難問(wèn)題。但是為了講的更清楚點(diǎn),這兩個(gè)問(wèn)題也可通過(guò)解析法解決。算法在解析法無(wú)法工作時(shí)更為理想,即便如此,通過(guò)比較兩種方法,也能更加容易的理解它們的本質(zhì)。

數(shù)值算法是什么?

簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),數(shù)值算法是一類(lèi)解決數(shù)學(xué)問(wèn)題的方法,它們不依賴(lài)于閉式解析解。

問(wèn)題來(lái)了,什么是閉式解析解?

若有一個(gè)公式,我們可以使用已知數(shù),通過(guò)有限的操作步驟,可以獲得一個(gè)準(zhǔn)確的結(jié)果,即稱(chēng)之為閉式解析解。

再簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)理解一下:如果你可以使用代數(shù)的方式,找到一個(gè)表達(dá)式來(lái)解決一個(gè)未知量問(wèn)題,代入某些已知數(shù)即可得到結(jié)果,就說(shuō)明你已經(jīng)得到了一個(gè)閉式解析方法。

何時(shí)使用數(shù)值算法?

許多問(wèn)題沒(méi)有現(xiàn)成解析方案,還有一些問(wèn)題雖然可以解決,但需要大量的計(jì)算工作。這種情況下,你需要算法來(lái)輔助。

例如,假定你需要編寫(xiě)一個(gè)物理引擎,用來(lái)計(jì)算許多物體在有限時(shí)間內(nèi)的行為。這時(shí)你就可以使用數(shù)值算法來(lái)更快地得到結(jié)果。

這樣做也有副作用,更快的計(jì)算速度意味著結(jié)果不會(huì)十分精確。然而,大多數(shù)情況下,這樣的結(jié)果已經(jīng)夠用了。

天氣預(yù)報(bào)就得益于數(shù)值計(jì)算。天氣變化的速度、影響因素的數(shù)量都是十分驚人的。這是一個(gè)非常復(fù)雜的系統(tǒng),只有數(shù)值模擬才能完成預(yù)知未來(lái)的任務(wù)。

可能正是因?yàn)槿狈@些算法,你的iPhone總是告訴你要下雨了,而外面還是艷陽(yáng)高照。

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開(kāi)始

作為熱身活動(dòng),我們來(lái)玩?zhèn)€游戲,接下來(lái),你將計(jì)算出一個(gè)給定數(shù)字的平方根。這兩個(gè)方法都將使用二分法(bisection method)。神奇的是,你可能已經(jīng)知道了這個(gè)方法,但是不知道它的名字。

回想一下,在兒童時(shí)代,我們可能玩過(guò)這樣的游戲:選中100以?xún)?nèi)的一個(gè)數(shù)字,另外一個(gè)人來(lái)猜。你只會(huì)提示他猜的數(shù)字大了或者小了。

游戲開(kāi)始。小明告訴小強(qiáng)開(kāi)始猜,小強(qiáng)說(shuō)我猜1,小明說(shuō)小了,小強(qiáng)又猜2,小明說(shuō)小了。小強(qiáng)接下來(lái)再猜3,4...最后選中了5,終于對(duì)了。

5步就猜中了,不錯(cuò)。但是如果小明選的是78,猜中就需要花點(diǎn)時(shí)間。

這個(gè)游戲如果使用二分法(bisection method)來(lái)玩的話(huà),猜中的速度會(huì)快很多。

二分法

我們知道數(shù)字介于1和100之間,因此除了一個(gè)一個(gè)的猜,或者隨便瞎猜外。我們把數(shù)字分為兩個(gè)區(qū)間:a = [1,50], b = [51, 100]。

接下來(lái)我們判斷數(shù)字是介于哪一個(gè)區(qū)間,這很簡(jiǎn)單,只用問(wèn)數(shù)字是不是50。如果數(shù)字小于50,那么區(qū)間b就不用考慮了。接下來(lái)我們繼續(xù)把a(bǔ)區(qū)間分成兩半,再重復(fù)這個(gè)步驟。

例如:

數(shù)字是60.區(qū)間為:a = [1,50], b = [51, 100]。

第一步,小強(qiáng)說(shuō)50(也即是a區(qū)間的上限),小明說(shuō)小了。這時(shí)小強(qiáng)就知道了數(shù)字肯定在b區(qū)間上。

第二步,分解b區(qū)間為: c=[51,75],d=[76,100]。還是選擇c區(qū)間的上限75,小強(qiáng)告訴他大了。這就意味著數(shù)字肯定在c區(qū)間上。

繼續(xù)分解。。。

使用這個(gè)方法,7次嘗試即可得到正確答案,一個(gè)一個(gè)試則需要60次。

1. 50 -> 小了

2. 75 -> 大了

3. 62 -> 大了

4. 56 -> 小了

5. 59 -> 小了

6. 61 -> 大了

7. 60 -> 對(duì)了!

計(jì)算x的平方根,過(guò)程也類(lèi)似。數(shù)字x的平方根介于0和x之間。也可以記做:(0,x]。如果數(shù)字x大于或等于1,可以記做:[1, x]。

分解區(qū)間,得到a=(0, x/2],b=(x/2, x]。

如果數(shù)字x是9,區(qū)間是[1, 9],分解后的區(qū)間為a=[1, 5],b=(5, 9],中間值m為(1+9)/2 = 5。

下一步,檢查m * m - x,是否大于期望的精度。在這里,我們檢查m * m 大于或小于等于x。如果大于,我們使用(0, x/2]區(qū)間繼續(xù)檢查,否則,使用(x/2, x]區(qū)間。

看一下實(shí)際步驟,初始化m=5, 期望準(zhǔn)確值為0.1:

1. 計(jì)算m * m - x: 5 * 5 - 9 = 11

2. 檢查結(jié)果是否小于等于期望值:25 - 11 <= 0.1?

3. 顯然不滿(mǎn)足,繼續(xù)下一個(gè)區(qū)間:m * m是否大于9?是。接下來(lái)使用區(qū)間[1, 5],測(cè)試值為(1+5)/2=3。

4. 計(jì)算m * m - x:3* 3 - 9 = 0

5. 查查是否滿(mǎn)足期望值:9 - 9 <= 0.1?

6. 搞定。

備注:你可能想知道括號(hào)是什么意思?區(qū)間有固定的格式(下限和上限)。不同的括號(hào)代表不同的區(qū)間邊界。圓括號(hào)表示邊界不在區(qū)間范圍內(nèi)(即開(kāi)區(qū)間),而方括號(hào)表示邊界在區(qū)間范圍內(nèi)(閉區(qū)間)。如(0, a] 包含a而不包含0.在上面的例子中:區(qū)間 (0, a/2]包含a/2而不包含0;區(qū)間(a/2, a]表示所有大于a/2, 小于a的數(shù)。

在Playground上使用二分法

現(xiàn)在,是時(shí)候應(yīng)用學(xué)到的理論了。我們來(lái)自己實(shí)現(xiàn)二分算法。創(chuàng)建一個(gè)新的playground文件,添加如下的代碼:

  1. func bisection(x: Double) -> Double { 
  2. //1 
  3.     var lower = 1.0 
  4.     //2 
  5.     var upper = x 
  6.     //3 
  7.     var m = (lower + upper) / 2 
  8.     var epsilon = 1e-10 
  9.     //4 
  10.     while (fabs(m * m - x) > epsilon) { 
  11.     //5 
  12.         m = (lower + upper) / 2 
  13.         if m * m > x { 
  14.             upper = m 
  15.         } else { 
  16.             lower = m 
  17.         } 
  18.     } 
  19.    
  20.     return m 
看一下代碼各部分的含義:

1. 設(shè)置區(qū)間下限為1

2. 設(shè)置區(qū)間上限為x

3. 找到中間值,并定義期望精確度

4. 檢查操作是否能滿(mǎn)足精確度

5. 如果不滿(mǎn)足,找到新的中間值,定義新的區(qū)間,繼續(xù)查找。

添加如下代碼來(lái)測(cè)試該函數(shù):

  1. let bis = bisection(2.5

在 m = (lower + upper) / 2這一行的右邊,可以看到代碼執(zhí)行了35次,意味著找到結(jié)果需要35步。

#p#

馬上我們就能看到playground一個(gè)可愛(ài)功能帶來(lái)的好處:數(shù)值的完整歷史都可以查看。

二分法可以成功的算出實(shí)際結(jié)果的近似值。通過(guò)數(shù)值的歷史記錄圖,就可以看到數(shù)值算法是如何逼近正確的解。

按下option+cmd+enter打開(kāi)輔助編輯器,點(diǎn)擊m = (lower + upper) / 2代碼行右邊的圓按鈕在輔助編輯器中添加歷史記錄。

Screen-Shot-2015-05-13-at-11.07.08-AM1-603x500.png

你會(huì)看到方法一點(diǎn)點(diǎn)的跳轉(zhuǎn)到正確結(jié)果上。

古典數(shù)學(xué)也搞的定

下一個(gè)算法需要追溯到古代,它起源于公元前1750年的古巴比倫,在公元100年前亞歷山大的希羅所著《度量論》(Metrica )一書(shū)中有所描述。這就是為何它被稱(chēng)作“希羅方法”。可以通過(guò)這個(gè) 鏈接 了解更多關(guān)于希羅的知識(shí)。

這個(gè)方法使用函數(shù)latex.pnglatex.png,這里你想要計(jì)算a的平方根。如果你能找到函數(shù)曲線(xiàn)的“0值點(diǎn)(zero point)”,這個(gè)點(diǎn)上的函數(shù)值為0,那么求出x值就能得到a的平方根。

要完成這項(xiàng)工作,我們首先選擇任意x值作為起始值,計(jì)算該值對(duì)應(yīng)點(diǎn)的tangent值(函數(shù)的切線(xiàn)),然后查看tangent線(xiàn)上的0點(diǎn)(即該直線(xiàn)和x軸的交點(diǎn))。然后我們使用這個(gè)0點(diǎn)再次作為起始值,重復(fù)多次直到滿(mǎn)足精度。

因?yàn)槊坑?jì)算一次tangent值,都會(huì)更加逼近真正的0值,

這個(gè)過(guò)程會(huì)逐漸逼近真正的結(jié)果。下圖展示了求解a=9時(shí),a的平方根,且起始值為1.

起始點(diǎn)x0 = 1,生成一條紅色的tangent線(xiàn),接著生成了x1點(diǎn),又生成了紫色的線(xiàn);又生成了x2點(diǎn),連接了藍(lán)色的線(xiàn),最終找到了正確答案。

Heron.jpg

當(dāng)古典數(shù)學(xué)邂逅了Playground

我們有很多古巴比倫人沒(méi)有的好東西,比如:playground。在playground上添加如下代碼,并查看:

  1. func heron(x: Double) -> Double { 
  2.   //1 
  3.   var xOld = 0.0 
  4.   var xNew = (x + 1.0) / 2.0 
  5.   var epsilon = 1e-10 
  6.    
  7.   //2 
  8.   while (fabs(xNew - xOld) > epsilon) { 
  9.     //3 
  10.     xOld = xNew 
  11.     xNew = (xOld + x / xOld) / 2 
  12.   } 
  13.    
  14.   return xNew 

這段代碼做了什么?

1. 創(chuàng)建一個(gè)變量來(lái)存儲(chǔ)當(dāng)前結(jié)果。xOld是上次計(jì)算的結(jié)果,而xNew是實(shí)際結(jié)果。

  • 找到初始化xNew的方法是一個(gè)良好的起點(diǎn)

  • epsilon是期望的精確度

  • 這個(gè)例子中,我們計(jì)算平方根精確度為小數(shù)點(diǎn)后10位。

2. 使用while循環(huán)查找是否達(dá)到期望的精確度。

3. 如果達(dá)不到精確度,設(shè)置xNew為xOld,繼續(xù)下一次迭代。

使用如下代碼驗(yàn)證該函數(shù)的作用:

  1.      
  2. let her = heron(2.5

希羅方法只需要5次迭代即可找到正確結(jié)果。

在代碼行xNew = (xOld + x/xOld)/2右邊點(diǎn)擊圓角button,添加值歷史,就能看到第一次迭代就能找到一個(gè)不錯(cuò)的近似值。

Heron.png

模擬諧振子運(yùn)動(dòng)

在這個(gè)章節(jié)中,我們來(lái)看看如何使用數(shù)值積分算法來(lái)模擬簡(jiǎn)諧系統(tǒng)運(yùn)動(dòng)——一種基本的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。

這個(gè)系統(tǒng)可以描述很多現(xiàn)象,比如鐘擺的擺動(dòng)、彈簧的振動(dòng)。特別說(shuō)來(lái),它可以描述某段時(shí)間內(nèi)物體移動(dòng)了一定偏移量的場(chǎng)景。

這個(gè)例子中,假定有一個(gè)有質(zhì)量的物體連接在彈簧上。為了簡(jiǎn)化問(wèn)題,我們忽略掉阻力和重力。因此唯一的作用力就是彈簧的彈力,它將物體拉回到原來(lái)的位置。

在這樣的假定下,你只需要使用兩個(gè)力學(xué)定律來(lái)處理問(wèn)題:

  • 牛頓第二運(yùn)動(dòng)定律latex (1).png, 它描述了物體上的作用力和加速度的關(guān)系。

  • 胡克定律latex (2).png,它描述了彈力和物體偏移量之間的比例關(guān)系。這里k是彈力系數(shù)而x是物體的偏移量。

簡(jiǎn)振方程

因?yàn)閺椓κ俏矬w上唯一的作用力,我們將上面的兩個(gè)方程式整理:

01.png

簡(jiǎn)化后寫(xiě)作:

02.png

05.png也被記作04.png,也即是共振頻率的平方。

更精確的方程式如下:

033.png

其中A是振幅,這里即是物體的偏移量,06.png被稱(chēng)為相位差。這兩個(gè)值初始化時(shí)都被設(shè)置為定值。

如果設(shè)置時(shí)間t=0,則07.png,且08.png,你可以簡(jiǎn)單的計(jì)算出振幅和相位差:

09.png
10.png

來(lái)看一個(gè)例子,我們有一個(gè)質(zhì)量為2kg的物體連接在彈簧上,彈簧的彈力系數(shù)為k=196N/m。在初始時(shí)間t=0時(shí),彈簧移動(dòng)了0.1米。我們可以通過(guò)公式計(jì)算振幅11.png、相差12.png和共振頻率13.png

14.png
15.png
16.png

在Playground上實(shí)驗(yàn)一下:

使用該公式計(jì)算任意時(shí)間點(diǎn)對(duì)應(yīng)的值之前,我們需要添加一些代碼。

回到playground文件,在最后添加如下代碼:

 
  1. //1 
  2. typealias Solver = (Double, Double, Double, Double, Double) -> Void 
  3.    
  4. //2 
  5. struct HarmonicOscillator { 
  6.   var kSpring = 0.0 
  7.   var mass = 0.0 
  8.   var phase = 0.0 
  9.   var amplitude = 0.0 
  10.   var deltaT = 0.0 
  11.    
  12.   init(kSpring: Double, mass: Double, phase: Double, amplitude: Double, deltaT: Double) { 
  13.     self.kSpring = kSpring 
  14.     self.mass = mass 
  15.     self.phase = phase 
  16.     self.amplitude = amplitude 
  17.     self.deltaT = deltaT 
  18.   } 
  19.    
  20.   //3 
  21.   func solveUsingSolver(solver: Solver) { 
  22.     solver(kSpring, mass, phase, amplitude, deltaT) 
  23.   } 

這些代碼塊中做了什么?

1. 定義一個(gè)函數(shù)類(lèi)型的的typealias,函數(shù)有5個(gè)Double類(lèi)型的參數(shù),返回為空。

2. 創(chuàng)建一個(gè)struct來(lái)定義諧振子。

3. 這個(gè)函數(shù)只是簡(jiǎn)單的創(chuàng)建用來(lái)解振動(dòng)問(wèn)題的Clousure。(并無(wú)真實(shí)的計(jì)算代碼)

再來(lái)看一下精確方案

代碼如下:

 
  1. func solveExact(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { 
  2.   var x = 0.0 
  3.   //1 
  4.   let omega = sqrt(kSpring / mass) 
  5.    
  6.   var i = 0.0 
  7.    
  8.   while i < 100.0 { 
  9. //2 
  10.     x =  amplitude * sin(omega * i + phase) 
  11.     i += t 
  12.   } 

這個(gè)方法包含了所有解決運(yùn)動(dòng)方程需要的參數(shù)。

1. 計(jì)算共振頻率

2. 在while循環(huán)中計(jì)算物體當(dāng)前的位置,i用作下次計(jì)算的自增變量。

添加如下測(cè)試代碼:

  1. let osci = HarmonicOscillator(kSpring: 0.5, mass: 10, phase: 10, amplitude: 50, deltaT: 0.1
  2. osci.solveUsingSolver(solveExact) 

這個(gè)方案中的方法有點(diǎn)奇怪:它有參數(shù)傳入,但不返回?cái)?shù)據(jù),也沒(méi)有顯示任何東西。

#p#

這樣做有什么好處?

使用這個(gè)函數(shù)的目的在于,在while循環(huán)中,可以算出振動(dòng)過(guò)程中具體的動(dòng)態(tài)值。在Playground中,可以觀(guān)察這些動(dòng)態(tài)值的歷史記錄。

在x = amplitude * sin(omega * i + phase) 處添加值歷史記錄,我們就能看到運(yùn)動(dòng)的軌跡。

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既然第一個(gè)精確算法已經(jīng)驗(yàn)證通過(guò),下面我們看一下數(shù)值計(jì)算方案。

歐拉方法

歐拉方法是用來(lái)求數(shù)值積分的一種方法。該方法1768年再Leonhard Euler所著Institutiones Calculi Integralis《積分學(xué)原理》一書(shū)中首次提出。要查看該方法的詳情,請(qǐng)參考:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_method

歐拉方法的核心思想是通過(guò)使用折線(xiàn)逼近曲線(xiàn)。

具體方法是計(jì)算一個(gè)給定點(diǎn)的斜率,然后繪制一條同樣斜率的折線(xiàn)。在這條折線(xiàn)的末尾,繼續(xù)計(jì)算斜率,繪制另外一條線(xiàn)。正如你所見(jiàn),該算法的精確度取決于折線(xiàn)的長(zhǎng)度。

你想知道deltaT做了什么嗎?

該數(shù)值算法中需要使用一個(gè)步長(zhǎng),這對(duì)算法的精確度很重要。大步長(zhǎng)導(dǎo)致低精確度,但是執(zhí)行速度塊。反之,精確度會(huì)提高,速度會(huì)降低。

deltaT變量就代表了步長(zhǎng)(step size)。我們初始化這個(gè)值為0.1, 意味著我們計(jì)算每0.1秒物體移動(dòng)的位置。在歐拉算法中,意味著折線(xiàn)在x軸上的投影長(zhǎng)度為0.1。

Euler_Idea.png

在編寫(xiě)代碼前,你需要再看一下這個(gè)公式:

17.png

二階微分方程可以轉(zhuǎn)化為兩個(gè)一階微分方程。18.png可以被寫(xiě)為19.png20.png

我們可以用差商來(lái)完成轉(zhuǎn)換:

21.png

也會(huì)得到:

22.png

有了這些等式,我們可以直接實(shí)現(xiàn)歐拉方法。

在solveExact方法后添加代碼:

 
  1. func solveEuler(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { 
  2.   //1 
  3.   var x = amplitude * sin(phase) 
  4.   let omega = sqrt(kSpring / mass) 
  5.   var i = 0.0 
  6.   //2 
  7.   var v = amplitude * omega * cos(phase); 
  8.   var vold = v 
  9.   var xoldEuler = x 
  10.    
  11.   while i < 100 { 
  12.     //3 
  13.     v -= omega * omega  * x * t 
  14.     //4 
  15.     x += vold * t 
  16.     xoldEuler = x 
  17.    
  18.     vold = v 
  19.     i+=t 
  20.     } 

代碼的內(nèi)容:

1. 設(shè)置當(dāng)前的位置,和omega的值。

2. 計(jì)算當(dāng)前速度。

3. 在while循環(huán)中,通過(guò)一階函數(shù)計(jì)算出新的速度。

4. 使用速度計(jì)算新的位置,在結(jié)束處,使用步長(zhǎng)t增加i的值。

現(xiàn)在,添加以下代碼測(cè)試:

  1. osci.solveUsingSolver(solveEuler) 

在xoldEuler = x位置添加值歷史,并查看。你會(huì)看到這個(gè)方法顯示一個(gè)振幅增加的正弦函數(shù)。因?yàn)闅W拉方法并不是一個(gè)精確算法,而這里過(guò)大的步長(zhǎng)0.1也導(dǎo)致了計(jì)算結(jié)果不精確。

[[142811]]

以下是另外一個(gè)函數(shù)圖像,步長(zhǎng)為0.01,這樣明顯更好。因此,使用歐拉方法時(shí)你要想到,步長(zhǎng)越小,結(jié)果越好。但是使用折中的步長(zhǎng),執(zhí)行起來(lái)更為簡(jiǎn)單。

[[142812]]

速度Verlet算法(Velocity Verlet)

最后討論的算法叫做速度Verlet。它和歐拉方法的思路一樣,但是計(jì)算新位置的方式有些許差異。

歐拉在計(jì)算新位置時(shí),忽略實(shí)際的加速度,公式為:25.png,而速度Verlet算法在計(jì)算時(shí)考慮到了加速度:26.png。這再步長(zhǎng)相等的時(shí)候,結(jié)果更優(yōu)。

在solveEuler方法后添加新的代碼:

 
  1. func solveVerlet(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { 
  2.   //1 
  3.   var x = amplitude * sin(phase) 
  4.   var xoldVerlet = x 
  5.   let omega = sqrt(kSpring / mass) 
  6.    
  7.   var v = amplitude * omega * cos(phase) 
  8.   var vold = v 
  9.   var i = 0.0 
  10.    
  11.   while i < 100 { 
  12.     //2 
  13.     x = xoldVerlet + v * t + 0.5 * omega * omega * t * t 
  14.     v -= omega * omega * x * t 
  15.     xoldVerlet = x 
  16.     i+=t 
  17.   } 

代碼的內(nèi)容:

1. 循環(huán)前的所有代碼和歐拉方法中的一樣。

2. 根據(jù)速度計(jì)算出新的位置,增加i的值。

在Playground中測(cè)試代碼:

  1. osci.solveUsingSolver(solveVerlet) 
別忘了在xoldVerlet = x代碼行上添加值歷史記錄:

[[142815]]

接下來(lái)做什么?

你可以通過(guò) 此鏈接 下載完整工程.

希望你在這場(chǎng)數(shù)值世界旅行中獲得樂(lè)趣。了解一些算法,即便只是一些古典數(shù)學(xué)的趣味歷史,都會(huì)對(duì)你帶來(lái)幫助。

責(zé)任編輯:倪明
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