簡(jiǎn)單Unity時(shí)間架構(gòu)設(shè)計(jì)(克洛諾斯之匙)
好吧,這次的題目有點(diǎn)標(biāo)題黨之嫌,提出這個(gè)設(shè)計(jì),是因?yàn)樽罱媪斯砥?,其中有一個(gè)關(guān)卡叫做“為了自己的主人”,任務(wù)中,需要利用克洛諾斯之匙將時(shí)間變慢,便于通過(guò)激光鎮(zhèn)。
使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動(dòng)是正常的,運(yùn)走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對(duì)象的更新都變慢了。當(dāng)時(shí)我想,如何讓不同的對(duì)象能夠按不同頻率更新呢?
在unity中,腳本按時(shí)更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非常“魯莽”,因?yàn)檫@個(gè)值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖紩?huì)受到影 響。例如實(shí)現(xiàn)游戲的暫停功能,很多初學(xué)者會(huì)將對(duì)象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動(dòng)態(tài)修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖纪A恕?/p>
貌似沒(méi)有什么問(wèn)題,然而卻會(huì)影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經(jīng)使用上面的方法,結(jié)果出了問(wèn)題,就是把timeScale設(shè)為0之后,UI的監(jiān)聽(tīng)事件竟然沒(méi)反應(yīng)了,當(dāng)時(shí)調(diào)試很久才反應(yīng)過(guò)來(lái)。
后來(lái)為了解決這個(gè)問(wèn)題,以及局部對(duì)象的暫停,定義了很多變量來(lái)控制,感覺(jué)太麻煩。后來(lái)玩到鬼泣的時(shí)候,突然有了靈感,為何不自己寫一個(gè)時(shí)間控制器呢?
首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)一個(gè)時(shí)間控制器,用來(lái)控制所有對(duì)象的更新頻率。
我的設(shè)計(jì)方案是這樣的,寫一個(gè)父類,實(shí)現(xiàn)Update,LateUpdate,F(xiàn)ixedUpdate的正常更新與計(jì)時(shí),暫??刂?。然后所有需要控制更新的對(duì)象腳本繼承這個(gè)控制類,復(fù)寫相應(yīng)的方法。
使用的時(shí)候,直接控制幾個(gè)全局的靜態(tài)變量就可以控制所有繼承此類的游戲?qū)ο?,用?lái)實(shí)現(xiàn)暫停,或者局部對(duì)象的延時(shí)。這 個(gè)可以很好的擴(kuò)展,你復(fù)寫不同的方法就可以實(shí)現(xiàn)不同對(duì)象的更新頻率。這個(gè)你自己發(fā)揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動(dòng)不收時(shí)間鑰匙的影響,而其他對(duì)象都會(huì) 延時(shí)。
說(shuō)起來(lái)挺高大上,但是實(shí)現(xiàn)的代碼卻是很簡(jiǎn)單(我喜歡用最精簡(jiǎn)的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)功能),就是使用靜態(tài)變量全局控制,簡(jiǎn)單計(jì)時(shí)器,以及繼承和復(fù)寫。好不多說(shuō)上代碼:
- using UnityEngine;
- public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
- {
- //先寫一個(gè)主框架,用來(lái)聲明更新的函數(shù)
- public abstract void FixedUpdateGame();//一個(gè)按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個(gè)更新
- public abstract void UpdateGame();//一個(gè)按照Update更新的函數(shù),同上
- public abstract void LateUpdateGame();//一個(gè)按照LateUpdate更新的函數(shù),同上
- }
using UnityEngine;
public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{
//先寫一個(gè)主框架,用來(lái)聲明更新的函數(shù)
public abstract void FixedUpdateGame();//一個(gè)按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個(gè)更新
public abstract void UpdateGame();//一個(gè)按照Update更新的函數(shù),同上
public abstract void LateUpdateGame();//一個(gè)按照LateUpdate更新的函數(shù),同上
}
using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
//為什么要寫成抽象類的,因?yàn)檫@個(gè)控制器本身沒(méi)有具體的意義,只是控制時(shí)間,而且直接控制屬性就行了。
private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停
public static bool IsStopGame
{
get { return MyGameControllor.isStopGame; }
set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
}
private static float gameTime = 0;//腳本更新的時(shí)間,0為正常更新,1代表1秒更新一次
public static float GameTime
{
get { return MyGameControllor.gameTime; }
set { MyGameControllor.gameTime = value; }
}
private static float runtime = 0;//計(jì)時(shí)器
private bool IsOnTime = false;
void Update()//Update更新
{
if (IsOnTime)
{
UpdateGame();
}
}
void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
{
if (IsOnTime = (IsRun()))
{
FixedUpdateGame();
}
}
void LateUpdate()
{
if (IsOnTime)
{
LateUpdateGame();
}
}
private bool LateTime()//這個(gè)判斷是否到了更新的時(shí)間
{
if (GameTime <= 0) return true;
runtime += Time.fixedDeltaTime;
if (runtime >= GameTime)
{
runtime = 0;
return true;
}
return false;
}
private bool IsRun()//判斷是否暫停
{
if (!IsStopGame)
{
if (LateTime())//不是暫停時(shí)判斷是否到了更新的時(shí)間
{
return true;
}
}
return false;
}
public override void FixedUpdateGame() { }
public override void UpdateGame() { }
public override void LateUpdateGame() { }
}
代碼很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個(gè)MyGameControllor,然后復(fù)寫你更新的方法就行了,好吧,測(cè)試一下(這是照顧一下小白):
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class PlayerMove : MyGameControllor {
- //繼承MyGameControllor,并復(fù)寫UpdateGame方法
- public void Move() {
- //一個(gè)簡(jiǎn)單移動(dòng)的方法,用來(lái)觀察測(cè)試
- transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime);
- }
- public override void UpdateGame()
- {
- //復(fù)寫UpdateGame
- Move();
- }
- }
最后是一個(gè)時(shí)間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡(jiǎn)單,好再給小白看一下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SystemTimeControl : MonoBehaviour
- {
- void Update()
- {
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
- {
- MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame;
- }
- }
- }
好了,關(guān)于時(shí)間的架構(gòu)設(shè)計(jì)就介紹到這了,方案簡(jiǎn)單實(shí)用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個(gè)廣告:大三軟件工程專業(yè)(java方向),擅長(zhǎng)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì),常用算法。自學(xué)js,C#,以及unity3D引擎,擅長(zhǎng)前端開(kāi)發(fā)以及系統(tǒng)架構(gòu)優(yōu)化。
原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html