虛擬現(xiàn)實(shí)的未來之路:從游戲附屬品到控制設(shè)備
虛擬現(xiàn)實(shí)的未來
一個(gè)設(shè)計(jì)精良的游戲是可以穿越現(xiàn)實(shí),將玩家?guī)胗螒蚴澜?,把我們放入不同的身體,生活在不同的時(shí)間以及不同的地方。——Dave Beaudoin(游戲設(shè)計(jì)師)
說到虛擬現(xiàn)實(shí)的未來,必然要談?wù)勊c游戲的關(guān)系。
行 業(yè)分析師預(yù)測,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)將得到爆發(fā)性的發(fā)展,毫無疑問游戲會是其成功的關(guān)鍵。雖然現(xiàn)在有很多令人激動的事情圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)展開,但值得記住的是, 玩家們對虛擬現(xiàn)實(shí)的渴望已經(jīng)足足等待了幾十年。也許從帕爾默·拉齊獲得游戲社區(qū)的支持,拿到他***個(gè)任天堂游戲機(jī)那時(shí),這個(gè)等待就開始了。
從 虛擬現(xiàn)實(shí)短期的成功來看,人們把所有的目光都放在電子游戲,致力于他們最擅長的部分:說服消費(fèi)者向新的硬件平臺投入大筆資金。很快,隨著***代VR頭顯上 市,各大公司,為滿足現(xiàn)有的游戲粉絲群,積極地開發(fā)新游戲,并且著手將那些十分受歡迎的游戲轉(zhuǎn)化成VR版,借此希望展現(xiàn)高科技的吸引力,達(dá)到玩家們對VR 游戲的預(yù)期。
但實(shí)際上,虛擬現(xiàn)實(shí)對提高體驗(yàn)效果的意義,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過它對游戲的意義。
不 管是當(dāng)年的老牌游戲機(jī)Atari 2600(現(xiàn)代游戲機(jī)的始祖,是雅達(dá)利(Atari)在1977年10月發(fā)行的一款游戲機(jī),在當(dāng)年風(fēng)行一時(shí),成為電子游戲第二世代的代表主機(jī))還是現(xiàn)在新 上市的PS4,游戲玩家們似乎深陷于電子游戲,不過通常來說好游戲的核心就是讓玩家沉浸其中。在2010年一篇名為《電子游戲沉迷者的心理分析》(The Psychology of Immersion in Video Games)的博文中,作者Jamie Madigan總結(jié)了讓玩家沉迷其中的力量,它被稱之為空間臨場感(spatial presence)。
“從玩家們對游戲虛假空間形成一種心理模式,這種沉迷便開始了。他們沿著不同的線索(人物、行動、聲音等等),以及想象他們所創(chuàng)造的游戲世界而沉迷其中。一旦這種心理模式創(chuàng)建,在有意或無意下,玩家必須決定:她是喜歡這個(gè)想象的世界,還是喜歡真實(shí)的世界。”
現(xiàn)在,人們沉浸在一款游戲中不必依靠其精美的畫面或震撼的音效。棋盤類游戲可以通過紙、膠水和紙板盒(盡管很多的想象力和注意力還需努力才能實(shí)現(xiàn)),實(shí)現(xiàn)同樣的沉浸感。對電子游戲來說,因?yàn)榇罅康膫鞲行畔⒆屚婕夷軌驅(qū)崟r(shí),動態(tài)地參與游戲中,使沉浸感的實(shí)現(xiàn)門檻大大降低。
正如Steven Kotler(美國暢銷書作家)描述的那樣,源自游戲中空間臨場感的沉浸感加強(qiáng)了玩家的心理“流”態(tài)——即越加沉浸于游戲。與未來VR游戲的發(fā)展趨勢相比,今天的游戲內(nèi)容、主題和難度三者結(jié)合使游戲的沉浸性相對較小。
因 此整體沉浸感要達(dá)到另一個(gè)層次則依賴于VR的未來發(fā)展。多虧了計(jì)算機(jī)硬件水平的提高,虛擬現(xiàn)實(shí)能提供更豐富的感覺,深入地模擬真實(shí)世界。此外,VR能夠完 全實(shí)現(xiàn)豐富的感覺,這與依靠來自畫面與聲音的感覺產(chǎn)生強(qiáng)烈的反差。今天,我們只能感受到視覺和聽覺,但明天我們就能體會到嗅覺、味覺、觸覺以及超越五官的 各種感覺。最終,實(shí)現(xiàn)與大腦處理感覺信息相匹配的操作速度,這讓大腦誤以為進(jìn)入了神秘的峽谷,其實(shí)只是將“現(xiàn)實(shí)”放入虛擬現(xiàn)實(shí)。
這樣來看,未來虛擬現(xiàn)實(shí)可能很容易實(shí)現(xiàn)沉浸感,提升流暢性,而不僅僅針對游戲。那么長期發(fā)展又將怎樣?比如說侵入人的大腦。VR頭顯不僅僅提升游戲,它們將作為控制設(shè)備來提升我們的生活,這確實(shí)難以想象。