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未來是 HTML 5 還是 Flash 的時代?

開發(fā) 前端
雖然HTML5看似已經成了移動市場上實現(xiàn)網絡富媒體交互技術的好選擇,但是HTML5的技術未來并不是想象中的那么樂觀,前路依然任重而道遠。

我特別不喜歡挖墳,但是有3個原因看到這個問題不得不答:

1. 我曾經從事了15年的Flash和HTML相關工作,我經歷過。這是鄙人的親身經歷,1999年開始接觸Flash技術,2000年向 Macromedia提交了Flash AS1的Math相關算法而成為beta tester,2003年是Macromedia Flash的dev volunteer, 2004年成為Macromedia在中國的第一個技術員工,2005年,Adobe并購Macromedia結束,進入Adobe做工程師,2008成 為Flash Video與Flash Media Server的大客戶技術經理,2009年成為Flash Platform Evangelist,2014年離開Adobe前,除了Flash,也參與了Adobe相關HTML5系列技術工具的相關工作。

2. 我現(xiàn)在是一家做HTML5技術公司白鷺引擎的技術合伙人,管理這家公司的研發(fā)團隊,每天的工作都跟HTML5的Web技術相關。

3. 這個時間點回答這個問題貌似最好,因為一切答案正在浮出水面。

好了,回到答題本身。

我本人對于Flash和HTML5兩個技術領域的觀點判斷大致如下:

    Flash已經走入軟件生命周期的末期,但它仍頗具價值。

    Flash不論當初多么輝煌,在它的生命周期里從未真正贏得移動領域。

    HTML5已經重回軌道,未來取勝的關鍵則在移動領域。

    雖然HTML5已經重回軌道,但要達到高度完善的技術普及狀態(tài),它必須進行幾方面的突破。

Flash已經走入軟件生命周期的末期,是的,萬物皆有始終,更何況Flash。1994年4月10日到今日,F(xiàn)lash已經有21歲。21歲對于 一個人而言,正屬風華絕代之年,但是在軟件領域里,存活21年實在算的上是一個老家伙了。說到衰落,必然要提崛起。21年的過程中,F(xiàn)lash經歷了三次 成功高峰,分別是1999年的網絡動畫時代,2005年的Flash Video時代與2008年的Web Game時代。這三次互聯(lián)網領域的高峰,全部都被Flash趕上(不得不說命好運也好),并且這三次成功,引領了Flash在生命周期中的一次又一次產品 形態(tài)上的變化。

Flash Animation的流行引領了Flash的第一次成功,1999年,借著第一波互聯(lián)網.com的熱潮,由于當時HTML技術功能上的羸弱,大量被人所稱 道的Banner,動畫,MTV都是借助Flash創(chuàng)作而來,這些充滿神奇的交互效果充斥了每個網站,F(xiàn)lash在網頁動畫創(chuàng)作領域開始快速崛起。我當時 的雇主美國Macromedia公司旗下的Flash,Dreamweaver和Fireworks被國人親切的叫做網頁三劍客,當時我主要泡閃客帝國 (前身是邊城浪子的回聲資訊)和藍色理想這兩個Flash開發(fā)者聚集的論壇。2004年,借助著前幾年Flash所取得的成績,Macromedia公司 被Adobe公司以34億美金收購。2005年,F(xiàn)lash有史以來最重要的版本之一Flash 8(codename:8 ball)登場,這一版本里集成了2個最重要的功能,其中一個功能引領了后來YouTube和優(yōu)酷土豆視頻網站的成功,就是Flash Player里集成了Sorenson Spark H.263(VP6)的視頻解碼功能,而另一個功能為以后Flash可以創(chuàng)作更精彩的Web Game埋下伏筆,就是Bitmap和Bitmapdata位圖操作的實現(xiàn)。2008年,F(xiàn)lash又“幸運”的趕上了社交游戲的浪潮,隨著Zynga和 Facebook的大獲成功,F(xiàn)lash在社交游戲的技術領域獨領風騷,之后的Stage3D技術又讓Flash徹底統(tǒng)治PC網頁游戲領域。在Flash 最為巔峰的這么多年內,任何其他類似的技術都沒有在與Flash競爭上勝出,期間也出現(xiàn)過若干“Flash Killer”,包括Silverlight,JavaFX,Lazslo和Unity Player。作為勝出者Flash自然有他的緣由,就是獨一無二高度統(tǒng)一的Flash Player,強大的內容設計開發(fā)工作流,多年積累而成的強大的社區(qū)生態(tài)。

水滿則溢,月盈而虧。Flash開始走下坡路業(yè)界都認為是從蘋果喬布斯的那篇檄文而起。沒錯,那篇檄文是Flash開始走下坡路的開始,后續(xù)的一系 列對Flash的不利消息又接踵而來,都給Flash造成了沉重的打擊。我這里給各位總結一下Flash由盛轉衰的幾個重要事件。它們分別是:

    蘋果iOS不支持Flash Player.

    MACOSX系統(tǒng)不提供面向Flash Player的視頻硬件解碼能力調用。

    Adobe Flash Player所建立的Open Screen Project(OSP)計劃的推進不佳被終止。

    Adobe宣布裁撤Flex團隊,終止Flash Builder開發(fā)計劃,并將Flex項目捐給Apache,這間接促成了Google AngularJS的大獲成功,因為AngularJS的作者就是Flex的核心科學家。

    Adobe不再開發(fā)Android系統(tǒng)的Flash Player后續(xù)版本。

    Adobe宣布終止開發(fā)了80%的ActionScript4.0和AVM3.0項目。

    Adobe終止了Stage3D的后續(xù)開發(fā)工作。

    Adobe終止AIR SDK的ANE(Adobe Native Extension)和內置Webkit的開發(fā)維護。

    Adobe裁撤整個中國研發(fā)中心,其中有很多工程師原屬于Flash團隊,其中包括Flash Player,Stage3D,Crosspidge(原Alchemy),骨骼動畫以及Platform Evangelism。(很有趣,其中一部分工程師后來加入了Egret團隊)

    FireFox默認關閉Flash內容。

    Google Chrome停用NPAPI的支持,并關閉PPAPI Flash Player的硬件加速。

    Google Chrome將Flash內容默認關閉。

可以說是一系列的壞消息,如果合在一起看,那簡直是壞的不能再壞的消息了,其中很多的決策來自于Adobe自己,這有充分的理由讓我們相信,F(xiàn)lash這個平臺型的技術已經進入了最后的生命周期。但Flash給Web進化帶來了很多有價值的推動。

首先,在Flash最為鼎盛的時期,來自Adobe的官方統(tǒng)計,全球有將近200萬的Flash開發(fā)者,這個群體不同于其他語言的開發(fā)者,可以說他 們是一個獨特的開發(fā)者群體,我們可以理解他們才是真正的“Full Stack”工程師,會開發(fā)游戲,會制作動畫,會創(chuàng)作富媒體應用,甚至很多人還兼修美術,烹飪和刺繡。從2010年Flash開始走下坡路,這些 Flash開發(fā)者陸續(xù)轉型,他們成為了后來眾多應用和游戲公司的中堅力量,目前市場上大量的Unity,Cocos的手游開發(fā)者,Egret Engine社區(qū)里近一半的HTML5開發(fā)者,甚至是大量的AngularJS和JQueryMobile的開發(fā)者,都來自于原來的Flash社區(qū)。

其次,F(xiàn)lash開發(fā)生態(tài)為HTML5標準的進化帶來了大量有借鑒價值的范本模型。Adobe通過Flash Professional工具開放了JSFL擴展;支持了JQuery Mobile和WebGL的輸出,甚至于矢量繪圖的動畫都支持CreateJS的導出;Adobe將全球最流行的骨骼動畫項目之一DragonBones 轉給了Egret繼續(xù)原生和HTML5版本的開發(fā)工作;Flex項目的主程成為了Google AngularJS的作者;曾經流行的Flash游戲框架Flixel的作者后來又參與創(chuàng)作了HTML5游戲框架Phaser;被Adobe捐助給 Mozilla組織的AVM2虛擬機的源碼間接驅動了IonMonkey,SpiderMonkey項目中GC的更新?lián)Q代和Flash轉換HTML5項目 Shumway的流行;Adobe的ActionScript3.0的語法方式被Egret Engine團隊在HTML5的引擎產品設計上所借鑒;Stage3D項目后續(xù)促成了Away3D和Minko等原Flash3D項目完美轉型HTML5 技術領域。還有很多HTML5相關的視頻和音頻項目在過去幾年的發(fā)展中大量的融合了Flash相關的媒體庫來提供更多的功能支持,當今大量的HTML5 Video Player都是從原來的Flash領域變換而來。這一切都是Flash技術帶給當今HTML5領域的財富?,F(xiàn)實是很多人并未看到這些,看到的是當 Apple宣布iOS不支持Flash技術開始,大量所謂的“專家”和“專業(yè)媒體”將Flash營造成HTML5的頭號死敵來營造話題博取業(yè)界的更多關 注,其實他們并不關心Flash和HTML5為Web領域真正帶來了什么,也不關心誰贏誰輸,他們唯一關心的就是自己的知名度和訪問量。

接下來說說第二個觀點,F(xiàn)lash從未真正贏得過移動領域。在開始這段之前,推薦各位在知乎看看我回答的這篇帖子“iOS不支持Flash的真實原 因是什么?”iOS 不支持 Flash 的真實原因是什么? - 知乎用戶的回答。下面則是更多事實可以證明Flash一路走來,贏得了PC,丟掉了移動市場:

1.在2004年,F(xiàn)lash跟中國移動對接動畫標準一事,當時Flash Lite進入中移動動畫標準評測流程之前,已經有兩家利用Flash Player 6 SDK泄露的源碼而做了山寨Flash播放器的公司在跟中移動對接了,一家韓國公司,一家中國公司,而且接觸中移動的時間已經不短。Macromedia 雖然是Flash官方,但是最后一個進場,而且當時中移動已經初定一家山寨Flash的產品成為標準,稱之為MFlash。雖然中移動知道 Macromedia是Flash的官方,技術更強,也樂意重新在中移動定制的功能機上使用Flash Lite標準,但是由于Macromedia堅持要求中移動承諾植入FL的設備總數(shù),并按照單臺1美金收取授權費。因為中移動是大公司,多少人擠破頭想和 中移動合作,但是Macromedia這家美國公司偏偏堅持成為標準,每臺設備要收1美金。結果可想而知,F(xiàn)lash第一次錯過了中國最大的移動運營商, 很不幸的是,主導Flash播放器收取設備授權費的這個美國人跟著Macromedia一同進了Adobe,還被提升成為全球業(yè)務的高級總監(jiān),不幸的事情 就自然而然發(fā)生了。

2.Nokia當年太有錢了,這家公司帶頭支持了內置Flash Lite,也帶頭支付給Adobe了Flash的設備授權費用。這一行徑使得Adobe堅持認為Flash在移動設備上能收取費用且必須收取費用,不論是 任何廠商,都不例外。一刀切的收費策略也自然引發(fā)了當年很多大大小小手機廠商的不滿,當然,這個Adobe CEO可能不知道,只有我們這些處在一線的員工才了解。但是這條線的決策當時由上面說到的那個美國人來負責時,KPI自然也是以能為公司貢獻多少利潤來衡 量團隊業(yè)績的唯一標準。所以,只看眼前利益,不花大力氣培養(yǎng)移動生態(tài)成了Flash錯過移動市場的另一個主因。

3.當年Adobe對于Flash播放器的源碼訪問已經到了無比嚴苛的地步,只有在美國注冊且有實體研發(fā)的公司才能通過clean room的方式獲取Flash Player的源代碼進行移動設備的定制,其他硬件公司都必須通過引入Adobe授權的第三方Porting Partner的機制來獲取定制后的Binary Build。這個流程簡單描述就是,如果我是一家中國的手機公司,有植入Flash播放器的需求,而且愿意付費,那我要跟Adobe授權的一家 Porting公司簽協(xié)議,這家Porting公司注冊在美國,研發(fā)在印度......印度,你懂的,然后印度人來中國找我,了解我的設備(這里還有一個 大問題,就是即使簽署保密協(xié)議,但這家Porting Flash的公司必然知道我將來要發(fā)布到市場的新手機的所有硬件規(guī)格,媽蛋啊,我新手機保密還未上市就都讓別人全知道了,有可能這家知道我的手機規(guī)格的公 司還在為我的競爭對手做porting!雖然有了保密協(xié)議,好吧,就當是完全保密吧。),然后評估是否可以移植Flash,然后回印度在clean room里訪問Flash源代碼,進行移植。移植完成后,要把裝有定制Flash Player Build的樣機送回給美國Adobe進行認證和備案,符合一切QA認證流程后,告知我可以出貨了。好吧,這個蛋疼的流程雖然我不知道當初是誰制定的,但 是結果就是,我有款新上市的手機有植入Flash的計劃,我要先把我的硬件信息全部公開給第三方進行評估,而且手機將來能否出貨,要先等幾個月的 Porting和Certify的流程,還要先付給Adobe一筆預付款,最后可能我的手機上市日期因為種種原因流產了。。。這么死板不人性化的流程成為 Flash錯過移動市場的第三個主要原因。

4.就是眾所周知的蘋果在iOS上屏蔽Flash的事件,雖然當年Adobe用了“We Love Flash, We Love Apple”極富煽情的公關方式來應對,但是然并卵,F(xiàn)lash錯過了移動市場上的第一個大腿iOS。

5.Adobe然后開始決定不再移動設備上花費大量的人力物力來維護和開發(fā)Flash播放器,所以接著又官方宣布了不再更新安卓版本的Flash Player的決定。轉而鼓勵開發(fā)者使用Adobe AIR的打包技術來將Flash內容打包為原生的解決方案,這個方案幾乎成功的實現(xiàn)了Flash進入移動市場的目標,因為全球當時已經有數(shù)十萬個iOS的 app是通過Adobe AIR打包而成。但是突然,又發(fā)現(xiàn)了巨大的問題,那就是AIR SDK打包原生,要依賴Apple官方提供的原生系統(tǒng)擴展API,比如支付,GameCenter,文件訪問等等。而Adobe AIR的ANE(Adobe Native Extension)則是一個黑盒,那就變成蘋果只要升級系統(tǒng)或調整API,ANE如果不及時更新,所有AIR打包的原生app都被卡住,需要等待 Adobe升級更新ANE包才可以繼續(xù)保證app的正常運轉。這一個無法逾越的深坑讓大量的用AIR打包原生app的Flash開發(fā)者大倒苦水,對ANE 的海量吐槽直接飛向Adobe總部。如果Adobe ANE團隊及時關注產品反饋并及時更新,這一個跟XCode打包幾乎一致的GCC/LLVM打包方案完全可以茁壯成長下去,可惜,Adobe又一次做了一 個碉堡了的決策,將ANE美國研發(fā)團隊裁撤,將工作轉到印度班加羅爾做維護,又是印度,你又懂了。終于,F(xiàn)lash又一次錯過機會。

6.雖然黑莓當時內置了AIR,QNX的車載導航幾乎都是Flash和AIR技術,但是市場太小了,一個倔強的浪頭完全無法逆轉整個形勢了。

所以我們可以認定Flash即使在PC上有過三次輝煌,但是它并未真正的贏得過移動市場,用一首詩來形容它的移動之路就是“待到秋來九月八,我花開 后百花殺。沖天香陣透長安,滿城盡帶黃金甲”。在移動設備如日中天的今天,F(xiàn)lash本有機會開啟并引領富媒體Web在移動設備上的革命,但它并非贏家。

再來看第三個觀點,HTML5已經重回軌道,未來取勝的關鍵則在移動領域。為什么這么講。PC發(fā)展落后于移動已經是事實。今天,人手至少一臺智能手 機,移動流量超越了PC流量。技術為業(yè)務服務,業(yè)務由市場導向。HTML5狹義上是超文本鏈接標記語言第5版,單從名字上并無神奇之處,但廣義而 言,HTML5代表了新一代的HTML,CSS和JavaScript技術的總和,它可以跨平臺,這在屏幕尺寸和分辨率林林總總的移動設備上簡直就是天生 的優(yōu)勢(天生就是東宮太子),響應式設計,跨操作系統(tǒng),而且隨著硬件計算能力的飛速進化,瀏覽器內核或者VM對于腳本型技術的性能瓶頸也在被逐漸抹平,在 不是特別關注性能的應用開發(fā)上這個缺點漸漸被忽略不計。網絡資源加載的尷尬也隨著移動網絡的速度飆升和使用成本的大幅降低而不再成為關鍵性的制約因素。 HTML5雖然經歷了2012-2013年的重大技術低潮,一大波HTML5的技術先鋒在這兩年沉戟折沙,但是不妨礙它的跨平臺,標準開放的技術本 質,2014年后再次卷土重來。

任何人都需要通過移動設備連接世界,獲取信息。這個基于Touch的市場機遇遠大于使用鍵盤鼠標的PC領域,每天若干的創(chuàng)新都在這里出現(xiàn),內容層出 不窮,且這個領域的內容呈現(xiàn)需要高度的跨平臺,跨設備的適配性,HTML5這種開放性的Web技術成為這些創(chuàng)新的主要技術方案順理成章,因為HTML的發(fā) 展史就是一部互聯(lián)網的發(fā)展史。

PC瀏覽網絡信息,仍然靠瀏覽器。但是移動設備瀏覽網絡信息,app就是介質。微信,微博,手機助手,新聞客戶端,所有Webview支持的app 就可以很完美的采用HTML5技術。HTML5技術在移動設備上的用戶場景原則上可以無限大,任何我們現(xiàn)在接觸的app,都有使用HTML5進行制作開發(fā) 的可能。突破瀏覽器對于HTML5的束縛是HTML5在移動設備上走向頂峰的必經之路。我經常跟人爭論的一個話題就是,誰規(guī)定HTML5的標準化的執(zhí)行和 實現(xiàn)就一定要依賴于瀏覽器?用HTML5技術開發(fā)的內容,但是不用瀏覽器形態(tài)的方式去瀏覽,算不算是HTML5所涵蓋的領域?

另外,PC某些垂直領域在幾年內仍然無法摒棄插件體系,尤其是頁游市場。國內目前的頁游市場是幾百億人民幣的規(guī)模,而這個領域使用Flash Stage3D技術已經根深蒂固,從游戲創(chuàng)作的技術工作流程和性能要求上,HTML5的能力目前還無法達到那個高度,光從Flash Stage3D可以在PC調用DirectX和OpenGL,而HTML5只能調用WebGL這點來看就被完爆。而且Adobe Flash播放器已經在PC領域滲透超過10億臺終端,這個市場占有率還不能短時間內被取代,在Flash與HTML5的更新交替年代,與其等待PC市場 漫長的自然更迭,HTML5為何不能從沒有Flash的移動市場強勢介入,成為跨平臺富媒體內容的開發(fā)首選?

最后一個觀點是建立在第三個觀點之上的,HTML5最廣泛的被接納與普及前,還要先解決以下幾個關鍵問題。

1.HTML5的標準化的能力推進需要更多參與制定廠商的通力協(xié)作,不要把商業(yè)的博弈及目標凌駕在標準化的普及之上,公心要大于私心,通力協(xié)作,才 可能盡快實現(xiàn)更多具有前瞻創(chuàng)新技術標準草案的落地。HTML5規(guī)范雖然在2014年底終于定稿,但是這其中經歷了太多的曲折,推進的過程中充滿了各大瀏覽 器廠商借助標準擴大行業(yè)話語權的暗戰(zhàn),目前,仍然有大量的創(chuàng)新標準無法在日新月異的移動領域市場快速被定案與普及。太多事實,給各位列舉幾個。CSS3的 標準落地異常復雜,甚至于出現(xiàn)在開發(fā)者創(chuàng)建和聲明CSS3新屬性時,針對不同瀏覽器,一個屬性要設定針對瀏覽器的眾多前綴才能保證瀏覽器對它的支持,這么 蛋疼的編寫設定雖然是過渡方案,但是不得不說標準化落地過程中產生的各種額外代價都無形的轉嫁給了開發(fā)者。另一個例子是關于WebGL,來源于 http://webglstats.com的數(shù)據統(tǒng)計,移動設備對于WebGL的支持率已經上升到有史以來的最高,超過8成支持WebGL內容的訪問, 這無疑是可喜的狀況。但是從另一方面的比較則看出WebGL的進化仍面臨巨大挑戰(zhàn)。首先是,WebGL1.0從2011年起到現(xiàn)在已經近4年多幾乎沒有過 任何能力上的進化,這幾年全部都是標準規(guī)范草案定義能力的推進普及,變革速度相比起微軟的DX12和Kronos組織全新一代的Vulkan技術的進化速 度相比,簡直慘不忍睹。當未來PC和主機游戲,甚至手機原生游戲都更多的可以從下一代的DX和Vulkan技術中全面獲益,獲得飛一樣的提升時,我們 HTML5的開發(fā)者們仍舊在為越來越多的設備終于支持WebGL而沉浸其中。好比有錢人又買別墅了,我還在為今年終于工資漲了幾百而歡欣雀躍一樣諷刺。如 果HTML5技術想大成,不僅標準化的普及要快,功能性的創(chuàng)新也同樣要快。

2.HTML5相關開源項目(包括DOM,JavaScript/TypeScript,CSS)在github上無疑是總數(shù)世界第一。但是另外一 方面,HTML5仍然需要更為強大,更有工作效率的工作流。我們需要在HTML5領域內有能跟其他領域一樣世界級的工作流方案,強大的引擎,高度可視化的 創(chuàng)意工具,云與端的計算完美結合,這些都能更有效的保證我們的工作成果和工作過程越來越專業(yè)。各行各業(yè)最頂級的創(chuàng)意開發(fā)工具,目前來看,沒有一個是專門為 HTML5技術而生的。例如Visual Studio雖然也可以支持HTML5和JS開發(fā),但是相比C++,C#在VS中的集成工作流,待遇顯然就是一個不招待見的“干兒子”。我們Web前端開 發(fā)已經習慣用各種script editor,配合瀏覽器的developer tools,再配以各種node上的testing,build和publish工具,最后再通過Phonegap或者Cordova類似的打包來完成工 作,這就是我們HTML5開發(fā)者的工作流,且我們認為已經很好了。但是這是我們被習慣被教育后采用的工作方式,是因為業(yè)界本就沒有針對HTML5更高效專 業(yè)的工作流。我天天彎著腰犁田,換個牛車替我就感覺很滿足了,殊不知世界上有插秧機這種更高效的工具一樣。正在使用的不代表就是最好的,因為更好的我們沒 見過。HTML5技術領域的創(chuàng)新絕對不能忽略更高度更自動化的工作流,這是一個高度繁榮市場的終極需求,不是某個通過terminal和command就 能搞定一臺機器的極客需求。

雖然HTML5看似已經成了移動市場上實現(xiàn)網絡富媒體交互技術的好選擇,但是HTML5的技術未來并不是想象中的那么樂觀,前路依然任重而道遠。

文章出處:http://www.zhihu.com/question/19728465 

責任編輯:王雪燕 來源: 知乎
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