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軟件正在吃掉世界,而互聯(lián)網(wǎng)正在吃掉媒體

移動開發(fā)
未來已經(jīng)來到——只是很多人還沒有意識到

科技和媒體產(chǎn)品是否能夠獲得成功,取決于許多因素的相互作用,例如產(chǎn)品、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和文化等。在一個產(chǎn)品剛剛誕生的時候,我們很難預(yù)測它能否受到大家的歡迎。在當(dāng)今這個時代,幾億人都隨身攜帶著計算能力超強(qiáng)的設(shè)備,而且這些設(shè)備體積小到可以放在口袋里。有了這些設(shè)備,我們隨時可以找到人類幾千年來所積攢下的所有知識,而社交媒體也成為了我們生活中必不可少的一部分,一家社交媒體企業(yè)——Facebook——甚至成為了世界上價值最高的10家企業(yè)之一。而僅僅就在十年以前,如果有人預(yù)測社交媒體產(chǎn)品將會風(fēng)靡全球,一定會有許多人覺得他是在癡人說夢。

我想起了William Gibson說過的一句名言:未來已經(jīng)來到——只是很多人還沒有意識到。這不禁讓我們產(chǎn)生了一個疑問:如果未來已經(jīng)來到,我要在哪里找到它?回答這個問題并不容易,但是歷史其實(shí)曾經(jīng)向我們展示了類似的事情。例如,我們可以經(jīng)常看看那些最聰明的人在業(yè)余時間都在做些神馬,或是有哪些東西正在快速被人們接受,而大多數(shù)人只是將其視為玩具。

 

 

 

預(yù)測未來的另一個方式,就是尋找那些符合達(dá)爾文進(jìn)化論實(shí)驗(yàn)的社區(qū)。其實(shí)創(chuàng)業(yè)者就是實(shí)驗(yàn)者,他們的主要工作就是嘗試各種實(shí)驗(yàn)(VC則是為他們提供實(shí)驗(yàn)資金的那些人)。創(chuàng)業(yè)者所進(jìn)行的實(shí)驗(yàn),就是在創(chuàng)意迷宮中找到出口,從而發(fā)現(xiàn)那些可以獲得成功的產(chǎn)品和商業(yè)模式。

即使你本人對PC游戲并沒有任何興趣,但是如果你對媒體感興趣,你就應(yīng)該培養(yǎng)自己對PC游戲的興趣。在過去的10年間,出于許多原因,PC游戲產(chǎn)業(yè)成為了創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)的溫床。在這個行業(yè)內(nèi)的許多實(shí)驗(yàn),都催生了新的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)模式——他們中的一些讓人十分驚訝,而且違法了人的基本直覺。而且,PC游戲不僅自身得到了快速的發(fā)展,甚至為媒體行業(yè)內(nèi)的其他從業(yè)者也提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

PC游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模比你想象的要大

許多PC游戲都是在Valve Software的Steam平臺上運(yùn)行的,這個平臺的規(guī)模大的驚人,它擁有超過1.25億活躍用戶。如果你并非游戲愛好者,也許你從來就沒有聽說過Steam,也沒有聽說過這個平臺上的大約4500個游戲,也包括那些風(fēng)靡全世界的游戲。

Steam平臺上的游戲類別十分多樣化,這些游戲所依托的商業(yè)模式也不盡相同。例如,這個平臺上最受歡迎的游戲,就是Dota 2了。而這個游戲采用的是免費(fèi)的商業(yè)模式。它的營收,來自玩家的游戲內(nèi)購買,玩家在游戲的過程中,可以購買各種與眾不同的裝備加在角色身上。

 

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Steam的營收方式,則是向平臺上的游戲收取盈利分成(大約30%),據(jù)悉該平臺去年一年的營收達(dá)到了15億美元。除此之外,Vavle自己也會制作游戲,Dota 2就是該公司自己旗下的游戲。

PC游戲成功的席卷了全球。這些游戲在亞洲非常受歡迎,尤其是韓國。游戲在韓國有多成功?看看這樣一個事情吧:韓國政府甚至制定了一項(xiàng)法律,規(guī)定兒童每天玩游戲不得超過一定的時間,而且還規(guī)定每一個游戲必須對玩家進(jìn)行警示,提醒玩家游戲上癮的危害。

將“免費(fèi)”重新放回“免費(fèi)增值”模式中

如今許多企業(yè)都在使用“免費(fèi)增值”這種商業(yè)模式,因此我們對這個模式并不陌生。例如Dropbox:為用戶提供最基本的實(shí)用功能,如果用戶想要使用更多功能,或是想要獲得更多云端存儲空間,則需要付費(fèi)購買。

South Park的免費(fèi)增值模式

PC游戲產(chǎn)業(yè)將免費(fèi)增值模式發(fā)展到了極限。Candy Crush等智能手機(jī)游戲通常是讓玩家購買功能性道具,而PC游戲則無法這樣做,因?yàn)槿绻脩糁挥谢ㄥX才能戰(zhàn)勝其他玩家的話,他們會認(rèn)為游戲公司的這種做法違反了“公平競賽”原則。因此,在PC游戲上,玩家付費(fèi)購買的通常是體現(xiàn)個性化的裝備,玩家在游戲中的角色可以將這些裝備穿戴在身上,從而體現(xiàn)自己的與眾不同。例如英雄聯(lián)盟,Steam上最受歡迎的PC游戲之一,去年就通過售賣這些個性化裝備獲得了10億美元的收入。

而且憑借其巨大的受歡迎程度,PC游戲公司還可以通過各種實(shí)時活動來獲得應(yīng)收。實(shí)時的線上游戲競賽在過去數(shù)年內(nèi)為游戲公司的營收貢獻(xiàn)了巨大的力量:超過3200萬人觀看了今年的英雄聯(lián)盟比賽,這一數(shù)字幾乎達(dá)到了觀看NBA總決賽人數(shù)的兩倍之多。

 

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2014英雄聯(lián)盟冠軍賽

用戶可以免費(fèi)在線觀看這個比賽的直播,但是玩家若是想親臨現(xiàn)場觀戰(zhàn),那么他們則需要付出50-100美元的門票費(fèi)。這一點(diǎn)與當(dāng)前的音樂產(chǎn)業(yè)非常類似,如今音樂會的門票收入成為了音樂家最主要的收入渠道。隨著數(shù)字音樂價格的不斷下跌,現(xiàn)場音樂會門票的價格則在不斷上漲。

PC游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)了一件事情:在當(dāng)今這個媒體盛行的年代,用戶有著無窮無盡的選擇;游戲企業(yè)之間不再為了資源而戰(zhàn),而是為了用戶的注意力而戰(zhàn)。將用戶的參與度做到最大化,營收必然就會接踵而至(當(dāng)然在這個過程中你需要進(jìn)行足夠多的實(shí)驗(yàn))。

擁抱來自用戶的改編和MOD

在游戲世界,所謂的MOD,就是用戶對某個游戲的改編,或是在游戲中加入新的元素。Steam平臺上大約有4500個游戲,其中就有大約4億條用戶所創(chuàng)造的內(nèi)容。Dota這個游戲,本身就來源于用戶對另一個游戲的改編(魔獸爭霸3)。

這一點(diǎn)上,游戲產(chǎn)業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)完全不同。音樂產(chǎn)業(yè)十分看重知識產(chǎn)權(quán),他們會非常激進(jìn)的扼殺那些沒有經(jīng)過授權(quán)的改變。大的唱片公司都會經(jīng)常性的利用法律來保護(hù)自己旗下的音樂內(nèi)容。這意味著,有的時候他們會將競爭對手告上法庭,有的時候還會將自己的用戶告上法庭。

這樣做的后果,就是完全凍結(jié)了新的實(shí)驗(yàn)?,F(xiàn)在,幾乎所有的與音樂相關(guān)的科技產(chǎn)品,都沒有擺脫此前類似產(chǎn)品的影子,進(jìn)行創(chuàng)新的成本太高,風(fēng)險太大。

例如,我們這個時代最好的音樂類產(chǎn)品實(shí)驗(yàn),就應(yīng)該是Turntable.fm了,這個應(yīng)用發(fā)明了一種全新的發(fā)現(xiàn)和欣賞音樂的方式。

但是,這家公司最終走向了關(guān)閉。在關(guān)閉其服務(wù)時,該公司創(chuàng)始人是這樣說的:“最終我發(fā)現(xiàn),我沒有留心以前那些音樂類產(chǎn)品初創(chuàng)企業(yè)留下的經(jīng)驗(yàn)。這是一個非常昂貴的旅程,而音樂產(chǎn)業(yè)也是一個非常難以合作的行業(yè)。我們超過四分之一的現(xiàn)金,都用在了律師和版稅上。這個行業(yè)的限制性非常之高,由于我們無法在國際市場上發(fā)布產(chǎn)品,這導(dǎo)致我們的增長出現(xiàn)了停滯。要想獲得音樂的版權(quán),我們需要花費(fèi)數(shù)年的時間來和唱片公司談判,而且之后還要花幾個月的時間來進(jìn)行工程方面的工作,這些時間如果用在產(chǎn)品開發(fā)上,我們一定可以把產(chǎn)品做的更加出色。”

書籍改編在Wattpad等服務(wù)平臺上非常普遍,當(dāng)用戶讀到了一本好書,或是看到了一部好電影,他們就可以自己寫一本類似的書發(fā)表在平臺上。從法律的角度來講,一些改編也許侵犯了原作者的著作權(quán)。但是從商業(yè)的角度看,圖書行業(yè)其實(shí)正是很明智的借鑒了PC游戲行業(yè)的做法。圖書行業(yè)并沒有將改變著告上法庭,而是鼓勵讀者改變,從而幫助他們進(jìn)行宣傳,并且提升了讀者的參與積極性。

當(dāng)前市場上還出現(xiàn)了一種混合,他們將游戲與播客成功嫁接。例如Twitch,在這個平臺上,用戶可以看其他人玩電子游戲,而且主播還可以與觀看者進(jìn)行互動。

這些人為何會在Twitch上看其他人玩游戲?如果你問了他們這個問題,他們一定會說:“看其他人玩游戲比自己玩游戲更便宜。”如果單從法律的角度出發(fā),游戲公司可以很輕易的將這些游戲主播告上法庭,但是他們并沒有這樣做,相反還非常鼓勵這些人。因?yàn)橛螒蚬局?,這些游戲主播可以幫助他們進(jìn)行宣傳,讓更多的人對游戲產(chǎn)生興趣。

眾籌與用戶反饋

PC游戲還非常主動的接受了眾籌這種新興的融資和營銷形式。在Kickstarter上,游戲(大多數(shù)為PC游戲)已經(jīng)成為了用戶興趣度最高的一個產(chǎn)品類別:

而且這還不包括在其他網(wǎng)站上進(jìn)行眾籌的游戲,例如有史以來眾籌規(guī)模最大的一個游戲:一個名叫星際公民的PC游戲,這個游戲目前已經(jīng)從超過100萬用戶那里獲得了9400萬美元的資金。

而且在其用戶論壇上,這個游戲已經(jīng)收到了400萬條來自用戶的評論。

很顯然,這些來自眾籌的資金重要程度十分之高,但是同樣重要的,還有來自用戶的參與。幾乎所有通過眾籌被人所熟知的電子游戲都有一個共同點(diǎn):這些游戲本身的論壇內(nèi),用戶的互動程度也非常高。

除了眾籌之外,PC游戲還接受了另一種類似的營銷方式:預(yù)發(fā)布,就是在游戲制作完成之前就發(fā)布游戲。Minecraft可以說是使用這種營銷方式的游戲中最成功的一個,它成功賣出了超過100萬份正版游戲,通過不斷的用戶反饋,游戲的開發(fā)人員獲得了巨大的利益,而用戶也可以不斷地為自己喜愛的游戲貢獻(xiàn)力量。

游戲產(chǎn)業(yè)的另一個變化,就是從批發(fā)模式向零售模式的轉(zhuǎn)變。BuzzFeed的Joahn Peretti就曾經(jīng)表示:“傳統(tǒng)媒體行業(yè)最大的問題,就是你創(chuàng)造出了內(nèi)容,然后獲得回報。但是在這個過程中,你與消費(fèi)者幾乎沒有任何互動。而事實(shí)上,來自消費(fèi)者的反饋或是數(shù)據(jù)將會在未來為你提供巨大的幫助。我們希望找到另一種模式,在這個模式下,我們能與真實(shí)的受眾交換信息和靈感。這種模式既是一種藝術(shù),也是一種科學(xué)——你能夠通過不斷學(xué)習(xí)來變得越來越好。這意味著,我們要將媒體視為一種服務(wù),而不僅僅是一種產(chǎn)品。科技企業(yè)經(jīng)常將自己視為零售商,從而獲得對消費(fèi)者的更深層的理解。而傳統(tǒng)媒體企業(yè)則總是將自己視為批發(fā)商,在產(chǎn)品銷售環(huán)節(jié),他們很愿意將產(chǎn)品賣個出價最高的那個人。而問題是,零售商的優(yōu)勢是,他們了解消費(fèi)者真正需要什么,也了解消費(fèi)者在產(chǎn)品使用過程中的體驗(yàn)。而批發(fā)商很難做到這一點(diǎn)。”

BuzzFeed等公司可以說是這個轉(zhuǎn)變的先驅(qū)者。PC游戲行業(yè)則比媒體行業(yè)更早的接受了這種轉(zhuǎn)變。

展望未來

軟件正在吃掉世界,而互聯(lián)網(wǎng)正在吃掉媒體:

 

舊媒體——電視、電影、書籍、音樂等——在這個新的世界里的生存難度將會越來越高。到了2020年,40億人將會擁有可以接入互聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī)。屆時,傳統(tǒng)媒體企業(yè)將會被互聯(lián)網(wǎng)壓的喘不過氣來。

如果能夠意識到這種改變,并且學(xué)會應(yīng)對方式,也許我們還有一線生機(jī)。例如,Netflix就成功的接受了零售模式,該公司的Reed Hastings就表示:“我么只是一個學(xué)習(xí)的機(jī)器。每一次我們播放新劇集的時候,我們就會對其進(jìn)行分析,找到我們哪里做的好,哪里做的不好,下一次繼續(xù)不斷完善我們的工作。”

互聯(lián)網(wǎng)將傳統(tǒng)的業(yè)務(wù)模式進(jìn)行了徹底的碾壓,尤其是那些專注于法律隔離的業(yè)務(wù)模式。但是PC游戲市場也向我們展示了互聯(lián)網(wǎng)的另一面:它可以給我們帶來新的業(yè)務(wù)模式,并且為媒體內(nèi)容制作者提供一個全新的方式,來與消費(fèi)者進(jìn)行前所未有的互動。

責(zé)任編輯:倪明 來源: 創(chuàng)業(yè)邦
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