自拍偷在线精品自拍偷,亚洲欧美中文日韩v在线观看不卡

基于SpriteKit+Swift開發(fā)打竹塊游戲(下篇)

譯文
移動開發(fā) Android
在本系列教程(2部分)中,你將要學(xué)習(xí)如何使用SpriteKit來開發(fā)一款Breakout游戲。在上篇中,我們在游戲場景中成功地添了擋板與小球;在本篇中,我們要往游戲場景中添加竹塊,并實(shí)現(xiàn)游戲的所有其他邏輯。

一、 簡介

SpriteKit是蘋果公司推出的iOS和OS X游戲開發(fā)框架。這個工具不僅提供了強(qiáng)有力的圖形功能,而且還包括一個易于使用的物理引擎。最重要的是,你可以使用你熟悉的工具 ——Swift,Xcode和Interface Builder完成所有的工作!你可以用SpriteKit做很多的事情;但是,想了解它是如何工作的***方法就是使用它開發(fā)一個簡單的游戲。

在本系列教程(2部分)中,你將要學(xué)習(xí)如何使用SpriteKit來開發(fā)一款Breakout游戲。在上篇中,我們在游戲場景中成功地添了擋板與小球;在本篇中,我們要往游戲場景中添加竹塊,并實(shí)現(xiàn)游戲的所有其他邏輯。

二、 加入竹塊

現(xiàn)在,既然你已經(jīng)讓小球跳躍起來并實(shí)現(xiàn)了接觸方面的控制,那么接下來讓我們添加一些竹塊用于小球擊打之用。畢竟這是一款打竹塊游戲,是不是?

好,切換到文件GameScene.swift,然后在方法didMoveToView(_:)中添加以下代碼:

  1. // 1 
  2.  
  3. let numberOfBlocks = 8 
  4.  
  5. let blockWidth = SKSpriteNode(imageNamed: "block").size.width 
  6.  
  7. let totalBlocksWidth = blockWidth * CGFloat(numberOfBlocks) 
  8.  
  9. // 2 
  10.  
  11. let xOffset = (CGRectGetWidth(frame) - totalBlocksWidth) / 2 
  12.  
  13. // 3 
  14.  
  15. for i in 0..<numberOfBlocks { 
  16.  
  17.   let block = SKSpriteNode(imageNamed: "block.png") 
  18.  
  19.   block.position = CGPoint(x: xOffset + CGFloat(CGFloat(i) + 0.5) * blockWidth, 
  20.  
  21.     y: CGRectGetHeight(frame) * 0.8) 
  22.  
  23.   block.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: block.frame.size) 
  24.  
  25.   block.physicsBody!.allowsRotation = false 
  26.  
  27.   block.physicsBody!.friction = 0.0 
  28.  
  29.   block.physicsBody!.affectedByGravity = false 
  30.  
  31.   block.physicsBody!.dynamic = false 
  32.  
  33.   block.name = BlockCategoryName 
  34.  
  35.   block.physicsBody!.categoryBitMask = BlockCategory 
  36.  
  37.   block.zPosition = 2 
  38.  
  39.   addChild(block) 
  40.  

此代碼在屏幕上將創(chuàng)建居中的八塊竹塊。具體來說,上面代碼段實(shí)現(xiàn)了:

(1)建立了一些有用的常量,用于保存竹塊數(shù)量及寬度值等。

(2)計算x偏移量,它對應(yīng)于屏幕的左邊框和***個竹塊之間的距離。這里使用屏幕寬度減去所有竹塊的寬度,然后除以2來計算。

(3)創(chuàng)建竹塊并配置每個竹塊適當(dāng)?shù)奈锢韺傩裕⑹褂?blockWidth和xOffset變量來安排每一個的位置。

現(xiàn)在,構(gòu)建并運(yùn)行一下你的游戲,并注意觀察!請參考下圖。

現(xiàn)在,竹塊已到位。但是,為了監(jiān)聽小球和竹塊之間的碰撞,你必須更新小球的 contactTestBitMask掩碼。仍然在 GameScene.swift文件中,編輯didMoveToView(_:)方法中現(xiàn)有的代碼行即可——向它添加一個額外的類別:

  1. ball.physicsBody!.contactTestBitMask = BottomCategory | BlockCategory 

上述代碼執(zhí)行了BottomCategory和BlockCategory兩個掩碼間的按位或操作。其結(jié)果是,這兩個特定類別的位都設(shè)置為1,而所有其他位仍均為零?,F(xiàn)在,球與地板以及球和塊之間的碰撞信息都會被發(fā)送給代理以便進(jìn)一步處理。

三、 打竹塊

現(xiàn)在,你已經(jīng)準(zhǔn)備好塊與球之間的碰撞檢測了。讓我們將一個幫助方法添加到 GameScene.swift文件中,以便實(shí)現(xiàn)從場景中刪除竹塊:

  1. func breakBlock(node: SKNode) { 
  2.  
  3.   let particles = SKEmitterNode(fileNamed: "BrokenPlatform")! 
  4.  
  5.   particles.position = node.position 
  6.  
  7.   particles.zPosition = 3 
  8.  
  9.   addChild(particles) 
  10.  
  11.   particles.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(1.0), SKAction.removeFromParent()])) 
  12.  
  13.   node.removeFromParent() 
  14.  

此方法使用了參數(shù)SKNode。首先,它從 BrokenPlatform.sks 文件中創(chuàng)建SKEmitterNode的一個實(shí)例,然后將它的位置設(shè)置為該節(jié)點(diǎn)相同的位置。發(fā)射器節(jié)點(diǎn)的 zPosition 設(shè)置為 3;這樣,粒子就能夠顯示在剩余的竹塊上面。把粒子添加到場景后,節(jié)點(diǎn)(竹塊)將被刪除。

[注意]發(fā)射器節(jié)點(diǎn)是一種特殊類型的節(jié)點(diǎn),它用于顯示在場景編輯器中創(chuàng)建的粒子系統(tǒng)。若要檢查它是如何配置的,你可以打開文件BrokenPlatform.sks,這是我為本教程專門創(chuàng)建的粒子系統(tǒng)。

剩下要做的唯一事情是根據(jù)情況相應(yīng)地處理委托通知。在didBeginContact(_:) 的末尾添加以下內(nèi)容:

  1. if firstBody.categoryBitMask == BallCategory && secondBody.categoryBitMask == BlockCategory { 
  2.  
  3.   breakBlock(secondBody.node!) 
  4.  
  5.   //TODO: check if the game has been won 
  6.  

上面這些代碼行檢查是否小球和竹塊間存在碰撞。如果是這樣,你將節(jié)點(diǎn)傳遞給 breakBlock(_:) 方法并隨著播放粒子動畫從場景中刪除竹塊!

現(xiàn)在,生成并運(yùn)行工程。你會注意到當(dāng)小球擊中竹塊時竹塊應(yīng)該分開。

四、 游戲控制邏輯

現(xiàn)在,你已經(jīng)創(chuàng)建了打竹塊游戲所需要的所有元素,輪到玩家體驗一下激動人心的勝利或是失敗的痛苦的時候了!

(一)構(gòu)建狀態(tài)機(jī)

大多數(shù)游戲邏輯受游戲的當(dāng)前狀態(tài)所控制。例如,如果游戲是在“主菜單”狀態(tài)下,那么玩家就不能移動,但如果游戲是在“播放”狀態(tài),玩家應(yīng)該能移動。

大量的簡單游戲都是通過使用布爾型變量并結(jié)合更新循環(huán)來管理游戲狀態(tài)。通過使用狀態(tài)機(jī),隨著你的游戲變得更加復(fù)雜你可以更好地組織代碼。

一個狀態(tài)機(jī)用來管理一組狀態(tài)。其中,只有一個當(dāng)前狀態(tài),并且有一套規(guī)則用于狀態(tài)之間的過渡。隨著游戲狀態(tài)的變化,在退出前一個狀態(tài)并進(jìn)入下一狀態(tài)時狀態(tài)機(jī)都會運(yùn)行某些方法。這些方法可用于從每個狀態(tài)內(nèi)部來控制游戲。在狀態(tài)更改成功后,狀態(tài)機(jī)將執(zhí)行當(dāng)前狀態(tài)的更新循環(huán)。

蘋果公司在iOS 9中推出了GameplayKit框架,此框架內(nèi)置支持狀態(tài)機(jī),從而使使用狀態(tài)機(jī)的工作非常容易。有關(guān)GameplayKit的使用細(xì)節(jié),已經(jīng)超出了本教程的范圍;但在本教程中,你將使用其中的兩個類:GKStateMachine 和 GKState 類。

(二)添加狀態(tài)

在我們的打竹塊游戲中,共有三種游戲狀態(tài):

  • WaitingForTap:意味著游戲已完成加載并準(zhǔn)備開始啟動。
  • Playing:處于玩游戲狀態(tài)。
  • GameOver:游戲結(jié)束(或者輸或者贏)。

為了節(jié)省時間,已經(jīng)有三個 GKState 類添加到項目中(如果好奇的話,你可以查看一下Game States組)。為了創(chuàng)建狀態(tài)機(jī),首先在 GameScene.swift 文件的頂部添加以下的導(dǎo)入語句:

  1. import GameplayKit 

接下來,在語句var isFingerOnPaddle = false:下面插入這個類變量:

  1. lazy var gameState: GKStateMachineGKStateMachine = GKStateMachine(states: [ 
  2.  
  3.   WaitingForTap(scene: self), 
  4.  
  5.   Playing(scene: self), 
  6.  
  7.   GameOver(scene: self)]) 

通過定義此變量,你可以有效地創(chuàng)建打竹塊游戲的狀態(tài)機(jī)。注意:你正在使用GKState子類數(shù)組初始化 GKStateMachine。

(三)實(shí)現(xiàn)WaitingForTap狀態(tài)

WaitingForTap狀態(tài)意味著游戲已完成加載并準(zhǔn)備開始啟動了。玩家在屏幕上會看到“Tap to Play”的提示,在游戲進(jìn)入播放狀態(tài)之前將等待觸摸事件。

現(xiàn)在,在didMoveToView(_:) 方法的末尾添加以下代碼︰

  1. let gameMessage = SKSpriteNode(imageNamed: "TapToPlay") 
  2.  
  3. gameMessage.name = GameMessageName 
  4.  
  5. gameMessage.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)) 
  6.  
  7. gameMessage.zPosition = 4 
  8.  
  9. gameMessage.setScale(0.0) 
  10.  
  11. addChild(gameMessage) 
  12.  
  13. gameState.enterState(WaitingForTap) 

這將創(chuàng)建顯示“Tap to Play”的提示消息,后來它也將用于顯示“Game Over”消息。接下來,你需要告訴狀態(tài)機(jī)進(jìn)入 WaitingForTap 狀態(tài)。

在 didMoveToView(_:)方法中,你還要刪除如下一行:

  1. ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: 2.0, dy: -2.0)) // REMOVE 

稍后,在本教程中,你需要把這段代碼移動到游戲播放狀態(tài)處。

現(xiàn)在,打開 WaitingForTap.swift 文件。使用如下代碼替換DidEnterWithPreviousState(_:)方法和 willExitWithNextState(_:)方法︰

  1. override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) { 
  2.  
  3.   let scale = SKAction.scaleTo(1.0, duration: 0.25) 
  4.  
  5.   scene.childNodeWithName(GameMessageName)!.runAction(scale) 
  6.  
  7.  
  8. override func willExitWithNextState(nextState: GKState) { 
  9.  
  10.   if nextState is Playing { 
  11.  
  12.     let scale = SKAction.scaleTo(0, duration: 0.4) 
  13.  
  14.     scene.childNodeWithName(GameMessageName)!.runAction(scale) 
  15.  
  16.   } 
  17.  

當(dāng)游戲進(jìn)入WaitingForTap狀態(tài)時,didEnterWithPreviousState(_:) 方法執(zhí)行。此函數(shù)只是用于放大消息“Tap to Play”相應(yīng)的精靈,提示玩家開始游戲。

當(dāng)游戲退出 WaitingForTap狀態(tài)并進(jìn)入Playing狀態(tài)時,會調(diào)用 willExitWithNextState(_:)方法,同時消息“Tap to Play”縮小為0。

現(xiàn)在,生成和運(yùn)行工程,然后點(diǎn)擊屏幕來玩玩吧!

好了,現(xiàn)在當(dāng)你點(diǎn)擊屏幕時沒事發(fā)生。接下來要介紹的游戲狀態(tài)正是用來解決這個問題!

(四)玩游戲狀態(tài)

Playing狀態(tài)將啟動游戲并管理小運(yùn)動球速度。

首先,切換回 GameScene.swift 文件并實(shí)現(xiàn)下面的幫助方法︰

  1. func randomFloat(from from:CGFloat, to:CGFloat) -> CGFloat { 
  2.  
  3.   let rand:CGFloat = CGFloat(Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) 
  4.  
  5.   return (rand) * (to - from) + from 
  6.  

這個工具函數(shù)會返回位于兩個傳入?yún)?shù)指定的數(shù)字之間的隨機(jī)數(shù)。你將使用它在小球運(yùn)動的初始方向方面加入一些可變性。

現(xiàn)在,打開 Playing.swift 文件。首先,添加如下的幫助方法:

  1. func randomDirection() -> CGFloat { 
  2.  
  3.   let speedFactor: CGFloat = 3.0 
  4.  
  5.   if scene.randomFloat(from: 0.0, to: 100.0) >= 50 { 
  6.  
  7.     return -speedFactor 
  8.  
  9.   } else { 
  10.  
  11.     return speedFactor 
  12.  
  13.   } 
  14.  

這段代碼只是實(shí)現(xiàn)返回一個正數(shù)或者負(fù)數(shù)的功能。這向小球的運(yùn)動方向方面添加了一點(diǎn)隨機(jī)性。

接下來,將此代碼添加到 didEnterWithPreviousState(_:):

  1. if previousState is WaitingForTap { 
  2.  
  3.   let ball = scene.childNodeWithName(BallCategoryName) as! SKSpriteNode 
  4.  
  5.   ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: randomDirection(), dy: randomDirection())) 
  6.  

當(dāng)游戲進(jìn)入Playing狀態(tài)時,小球精靈被檢索到,并激活其applyImpulse(_:) 方法。

接下來,將此代碼添加到 updateWithDeltaTime(_:) 方法 ︰

  1. let ball = scene.childNodeWithName(BallCategoryName) as! SKSpriteNode 
  2.  
  3. let maxSpeed: CGFloat = 400.0 
  4.  
  5. let xSpeed = sqrt(ball.physicsBody!.velocity.dx * ball.physicsBody!.velocity.dx) 
  6.  
  7. let ySpeed = sqrt(ball.physicsBody!.velocity.dy * ball.physicsBody!.velocity.dy) 
  8.  
  9. let speed = sqrt(ball.physicsBody!.velocity.dx * ball.physicsBody!.velocity.dx + ball.physicsBody!.velocity.dy * ball.physicsBody!.velocity.dy) 
  10.  
  11. if xSpeed <= 10.0 { 
  12.  
  13.   ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: randomDirection(), dy: 0.0)) 
  14.  
  15.  
  16. if ySpeed <= 10.0 { 
  17.  
  18.   ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: 0.0, dy: randomDirection())) 
  19.  
  20.  
  21. if speed > maxSpeed { 
  22.  
  23.   ball.physicsBody!.linearDamping = 0.4 
  24.  
  25. } else { 
  26.  
  27.   ball.physicsBody!.linearDamping = 0.0 
  28.  

當(dāng)游戲的每幀中處于Playing狀態(tài)時將調(diào)用updateWithDeltaTime(_:)方法。代碼中,取得小球數(shù)據(jù)并檢查其速度,本質(zhì)上對應(yīng)于運(yùn)動速度。如果沿 x 或 y方向的 速度低于某一閾值,小球可能被卡住而表現(xiàn)為不停地蹦蹦跳跳,或不停地從一邊運(yùn)動到另一邊。如果發(fā)生這種情況,需要應(yīng)用另一種脈沖,從而把它強(qiáng)制性轉(zhuǎn)入角運(yùn)動狀態(tài)下。

而且,球的速度隨著蹦跳可能不斷增加。如果太高了,你需要增加線性阻尼,這樣小球最終會慢下來。

現(xiàn)在,玩狀態(tài)設(shè)置了,是時候添加代碼來啟動游戲了!

在文件GameScene.swift中,將 touchesBegan(_:withEvent:)方法 替換成下面的新代碼:

  1. override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) { 
  2.  
  3.   switch gameState.currentState { 
  4.  
  5.   case is WaitingForTap: 
  6.  
  7.     gameState.enterState(Playing) 
  8.  
  9.     isFingerOnPaddle = true 
  10.  
  11.   case is Playing: 
  12.  
  13.     let touch = touches.first 
  14.  
  15.     let touchtouchLocation = touch!.locationInNode(self) 
  16.  
  17.     if let body = physicsWorld.bodyAtPoint(touchLocation) { 
  18.  
  19.       if body.node!.name == PaddleCategoryName { 
  20.  
  21.         isFingerOnPaddle = true 
  22.  
  23.       } 
  24.     } 
  25.  
  26.   default: 
  27.  
  28.     break 
  29.  
  30.   } 
  31.  

上面代碼可以使游戲檢查游戲的當(dāng)前狀態(tài),并相應(yīng)地更改狀態(tài)。接下來,你需要重寫 update(_:) 方法并修改成像這樣:

  1. override func update(currentTime: NSTimeInterval) { 
  2.  
  3.   gameState.updateWithDeltaTime(currentTime) 
  4.  

在渲染每一幀之前都會調(diào)用 update(_:) 方法。正是在此處,我們調(diào)用玩狀態(tài)對應(yīng)的updateWithDeltaTime(_:) 方法來管理小球的運(yùn)動速度。

現(xiàn)在,生成并運(yùn)行項目,然后點(diǎn)擊屏幕來查看狀態(tài)機(jī)在游戲中的作用!

(五)游戲結(jié)束狀態(tài)

當(dāng)所有的竹塊被壓跨或小球跌落到屏幕的底部時GameOver狀態(tài)發(fā)生。

現(xiàn)在,我們打開位于Game States組中的GameOver.swift文件,并將下面這些代碼行添加到方法didEnterWithPreviousState(_:)中:

  1. if previousState is Playing { 
  2.  
  3.   let ball = scene.childNodeWithName(BallCategoryName) as! SKSpriteNode 
  4.  
  5.   ball.physicsBody!.linearDamping = 1.0 
  6.  
  7.   scene.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, -9.8) 
  8.  

當(dāng)游戲進(jìn)入GameOver狀態(tài)時,線性阻尼應(yīng)用于小球而且重力得到恢復(fù),從而導(dǎo)致小跌落到地上,速度也慢下來。

關(guān)于GameOver狀態(tài),我們就討論至此。接下來要實(shí)現(xiàn)的代碼是確定玩家是贏了還是輸?shù)袅擞螒颍?o:p>

(六)游戲結(jié)局

到現(xiàn)在,既然狀態(tài)機(jī)都設(shè)置好了,可以說游戲的絕大部分已經(jīng)開發(fā)結(jié)束?,F(xiàn)在,我們需要想一種辦法來確定游戲的輸贏。

打開文件GameScene.swift并添加下面的幫助方法:

  1. func isGameWon() -> Bool { 
  2.  
  3.   var numberOfBricks = 0 
  4.  
  5.   self.enumerateChildNodesWithName(BlockCategoryName) { 
  6.  
  7.     node, stop in 
  8.  
  9.     numberOfBricksnumberOfBricks = numberOfBricks + 1 
  10.  
  11.   } 
  12.  
  13.   return numberOfBricks == 0 
  14.  

此方法通過遍歷場景中子結(jié)點(diǎn)來檢查場景中還留下多少竹塊。對于每一個子結(jié)點(diǎn),它要檢查子結(jié)點(diǎn)名字是否等于 BlockCategoryName。如果場景中沒有留下竹塊,那么玩家贏得了當(dāng)前游戲,方法返回 true。

現(xiàn)在,將如下屬性添加到類的頂部,也就是恰好位于屬性gameState的下面:

  1. var gameWon : Bool = false { 
  2.  
  3.   didSet { 
  4.  
  5.     let gameOver = childNodeWithName(GameMessageName) as! SKSpriteNode 
  6.  
  7.     let textureName = gameWon ? "YouWon" : "GameOver" 
  8.  
  9.     let texture = SKTexture(imageNamed: textureName) 
  10.  
  11.     let actionSequence = SKAction.sequence([SKAction.setTexture(texture), 
  12.  
  13.       SKAction.scaleTo(1.0, duration: 0.25)]) 
  14.  
  15.     gameOver.runAction(actionSequence) 
  16.  
  17.   } 
  18.  

在這里,你創(chuàng)建了gameWon變量,并為之附加一個didSet屬性觀察器。這將允許你觀察屬性值的變化情況并做出相應(yīng)的反應(yīng)。在上面實(shí)現(xiàn)代碼中,改變游戲消息精靈的紋理以反映游戲是贏了還是輸了,然后在屏幕上顯示結(jié)果。

[注意]屬性觀察器(Property Observer)有一個允許您檢查新值或舊值的參數(shù)。當(dāng)發(fā)生屬性變化時允許值變化的比較。如果你不提供名稱的話,它們自己都有默認(rèn)名稱;在上述代碼中分別是newValue和oldValue。

接下來,讓我們編輯一下didBeginContact(_:) 方法,如下所示:

首先,把下面代碼添加到didBeginContact(_:)方法的最頂端:

  1. if gameState.currentState is Playing { 
  2.  
  3. // Previous code remains here... 
  4.  
  5. } // Don't forget to close the 'if' statement at the end of the method. 

這段代碼的功能是:當(dāng)游戲還未處于玩狀態(tài)時,防止任何的接觸發(fā)生。

接下來,使用下面這段代碼:

  1. print("Hit bottom. First contact has been made.") 

替換掉下面的代碼:

  1. gameState.enterState(GameOver) 
  2.  
  3. gameWon = false 

現(xiàn)在,當(dāng)小球碰到屏幕的底部時游戲結(jié)束。

請使用如下代碼替換掉//TODO:部分:

  1. if isGameWon() { 
  2.  
  3.   gameState.enterState(GameOver) 
  4.  
  5.   gameWon = true 
  6.  
  7.  
  8. When all the blocks are broken you win! 
  9.  
  10. Finally, add this code to touchesBegan(_:withEvent:) just above default: 
  11.  
  12. case is GameOver: 
  13.  
  14.   let newScene = GameScene(fileNamed:"GameScene") 
  15.  
  16.   newScene!.scaleMode = .AspectFit 
  17.  
  18.   let reveal = SKTransition.flipHorizontalWithDuration(0.5) 
  19.  
  20.   self.view?.presentScene(newScene!, transition: reveal) 

至此,你的游戲已經(jīng)完成!你可以構(gòu)建并運(yùn)行它了。

五、 游戲潤色

現(xiàn)在,打竹塊游戲主要功能開發(fā)完畢。接下來,讓我們在游戲中添加些許的潤色!每當(dāng)小球發(fā)生接觸和當(dāng)竹塊破裂時加入一些音效。當(dāng)游戲結(jié)束的時候,也添加一種快速爆炸的音樂效果。***,您將把一個粒子發(fā)射器添加到小球,以便當(dāng)小球在屏幕周圍來回反彈時留下一道痕跡。

(一)加入聲效

為了節(jié)省時間,項目中已經(jīng)導(dǎo)入了各種聲音文件?,F(xiàn)在,打開GameScene.swift文件,然后把下列常量定義添加到類定義的頂部,更確切地說是恰好位于gameWon變量的后面:

  1. let blipSound = SKAction.playSoundFileNamed("pongblip", waitForCompletion: false) 
  2.  
  3. let blipPaddleSound = SKAction.playSoundFileNamed("paddleBlip", waitForCompletion: false) 
  4.  
  5. let bambooBreakSound = SKAction.playSoundFileNamed("BambooBreak", waitForCompletion: false) 
  6.  
  7. let gameWonSound = SKAction.playSoundFileNamed("game-won", waitForCompletion: false) 
  8.  
  9. let gameOverSound = SKAction.playSoundFileNamed("game-over", waitForCompletion: false) 

這段代碼中定義了一系列的SKAction常量,其中每一個都將加載并播放聲音文件。因為你在需要它們之前定義了這些操作,所以它們會被預(yù)先加載到內(nèi)存,這在你***次播放聲音時防止游戲延遲。

下一步,將在didMoveToView(_:)方法中設(shè)置小球的contactTestBitMask掩碼的那一行更新為以下形式︰

  1. ball.physicsBody!.contactTestBitMask = BottomCategory | BlockCategory | BorderCategory | PaddleCategory 

并沒有什么新內(nèi)容,只是在小球的contactTestBitMask掩碼上添加了BorderCategory和PaddleCategory,這樣你就可以檢測到與屏幕邊界的接觸,以及當(dāng)小球與擋板接觸時使用。

接下來,讓我們修改一下方法didBeginContact(_:)來加入聲音效果,方法是把以下幾行添加到設(shè)置firstBody和secondBody的if/else語句后面:

  1. // 1 
  2.  
  3. if firstBody.categoryBitMask == BallCategory && secondBody.categoryBitMask == BorderCategory { 
  4.  
  5.   runAction(blipSound) 
  6.  
  7.  
  8. // 2 
  9.  
  10. if firstBody.categoryBitMask == BallCategory && secondBody.categoryBitMask == PaddleCategory { 
  11.  
  12.   runAction(blipPaddleSound) 
  13.  

此代碼負(fù)責(zé)檢查兩個新的碰撞:

(1)在從屏幕邊界反彈時播放blipSound聲效。

(2)在小球與擋板接觸時播放blipPaddleSound聲效。

當(dāng)然,你希望在小球打破竹塊時使用令人滿意的嘎吱聲效。為此,你可以將下面一行添加到方法breakBlock(_:) 的頂部:

  1. runAction(bambooBreakSound) 

***,在類頂部的針對變量gameWon創(chuàng)建的didSet屬性觀察器的里面插入下面的行碼行即可:

  1. runAction(gameWon ? gameWonSound : gameOverSound) 

(二)加入粒子系統(tǒng)

現(xiàn)在,讓我們給小球添加一個粒子系統(tǒng);這樣一來,當(dāng)它四處反彈時會留下一條火苗樣式的軌跡!

為此,可以將下面的代碼添加到方法didMoveToView(_:)中:

  1. // 1 
  2.  
  3. let trailNode = SKNode() 
  4.  
  5. trailNode.zPosition = 1 
  6.  
  7. addChild(trailNode) 
  8.  
  9. // 2 
  10.  
  11. let trail = SKEmitterNode(fileNamed: "BallTrail")! 
  12.  
  13. // 3 
  14.  
  15. trail.targetNode = trailNode 
  16.  
  17. // 4 
  18.  
  19. ball.addChild(trail) 

讓我們回顧一下上面代碼的功能:

(1)創(chuàng)建一個SKNode作為粒子系統(tǒng)的targetNode。

(2)從BallTrail.sks文件創(chuàng)建一個SKEmitterNode。

(3)把targetNode設(shè)置為trailNode。這樣就可以錨定了粒子,從而使其留下一道軌跡;否則,這些粒子總會跟著小球。

(4)將SKEmitterNode附加到小球身上;這可以通過將其添加為它的一個子節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。

好了,所有的工作都已經(jīng)做完!現(xiàn)在,你可以再次生成并運(yùn)行項目來看看你的游戲在添加了一些小內(nèi)容后是多么精致了。請參考下圖。

六、 小結(jié)

強(qiáng)烈建議您下載本教程的實(shí)例代碼以便進(jìn)行進(jìn)一步的研究(地址是https://cdn4.raywenderlich.com/wp-content/uploads/2016/04/BreakoutFinal_p2.zip)。

當(dāng)然,本文給出的僅是一個簡單版本的打竹塊游戲,其實(shí)你還有很多可以要擴(kuò)展的內(nèi)容。例如,你可以添加評分功能,也可以擴(kuò)展代碼給特定竹塊***時設(shè)置特定的得分值,建立不同類型的竹塊,并在竹塊被摧毀之前使小球不得不多次擊打某些它們(或全部)。此外,你還可以添加一定特定類型的竹塊使之掉落一定的獎金或道具,讓擋板對竹塊發(fā)射激光,等等??傊斡赡阕髦靼?!

基于SpriteKit+Swift開發(fā)打竹塊游戲(上篇)

責(zé)任編輯:李英杰 來源: 51CTO
相關(guān)推薦

2016-06-14 15:33:47

SpriteKitSwift開發(fā)

2022-07-13 16:24:12

ArkUI(JS)打地鼠游戲

2011-08-15 10:45:11

iPhone開發(fā)delegate

2012-03-06 10:56:32

HTML 5

2011-07-19 09:58:36

2012-12-18 13:38:53

Java編程

2011-06-13 10:54:20

JAVA

2024-03-22 09:45:34

大型語言模型Unity引擎游戲開發(fā)

2011-08-11 10:27:37

iPhoneUIView視圖

2015-02-02 16:32:16

別踩白塊游戲OGEngine

2015-07-28 16:35:27

Swift猜拳

2011-06-17 17:16:01

Qt Eclipse Linux

2015-09-17 15:45:06

SDNNFV網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)

2022-12-27 14:39:38

2023-01-03 15:16:27

2011-08-04 16:28:01

iPhone 開發(fā)工具 Accessoriz

2021-11-18 11:52:49

HTML5小游戲JS

2016-06-01 09:19:08

開發(fā)3D游戲

2011-06-24 16:50:06

QT 框架 OpenCV

2012-10-30 09:59:04

RackspaceOpenStack
點(diǎn)贊
收藏

51CTO技術(shù)棧公眾號