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如何使用游戲化來提高員工的敬業(yè)度

譯文
新聞 CIOAge
“第二季下滑”現(xiàn)象并不只是發(fā)生在在校大學(xué)生和職業(yè)運動員身上,在工作場所也會有這種情況發(fā)生。一旦一份新工作的熱乎勁過去,許多員工都會感覺到閑散得很。于是,確保員工持續(xù)敬業(yè)的關(guān)鍵很可能在于游戲化。

【51CTO.com快譯】作為一家專業(yè)招聘公司,LaSalle網(wǎng)絡(luò)公司的創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官Tom Gimbel認(rèn)為,敬業(yè)并不只是你在員工上崗過程中才需要擔(dān)心的事情。相反,他說敬業(yè)是一項在員工整個職業(yè)生涯中你都需要跟蹤和衡量的指標(biāo)。

他說,員工們在一家公司工作的第一年里通常都表現(xiàn)出最高水平——他們對自己的新工作機會表現(xiàn)出非常興奮,并且會不斷學(xué)習(xí)新的東西。老板們最需要擔(dān)心的是“第二季下滑”階段。然而,當(dāng)一名員工在公司工作過一到兩年以后,工作已經(jīng)失去了它的魅力,那種興奮感會逐漸衰退。

“首先是招聘,然后是重新招聘,這會不斷地向你的員工們示意你在向他們投資,在關(guān)心他們并希望他們不斷成長。敬業(yè)其實是一個實時的指標(biāo)。優(yōu)秀的經(jīng)理人應(yīng)該總是激發(fā)自己的員工而無論他們已在公司呆了多長時間。”Tom Gimbel說。

每一家企業(yè)都知道忙碌的員工更具生產(chǎn)力,但敬業(yè)性有關(guān)數(shù)據(jù)表明其尚未搞明白應(yīng)該如何解決這一問題。立足于員工和客戶交匯點的戰(zhàn)略咨詢公司Gallup報告說,全國性敬業(yè)水平徘徊在30%,而70%的比例表現(xiàn)出閑散的工作狀態(tài)??朔@一窘態(tài)的答案可能在于游戲化。目前,這種嘗試正在迅速普及并設(shè)法與職場環(huán)境相融合。

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游戲化

游戲已經(jīng)能夠滿足消費者的需求。來自于FitBit公司(該公司專注于提供多款智能樂活科技產(chǎn)品幫助人們追蹤日常健康和健身)的衣物等產(chǎn)品能夠把健身運動轉(zhuǎn)變成一種游戲。在游戲中,你可以針對你的活動和健康狀況收集徽章并獲得獎勵。你甚至可以與朋友們展開競爭性挑戰(zhàn),看看誰可以實現(xiàn)最多的步驟,而隨著你的跟蹤測量系統(tǒng)數(shù)據(jù)越來越大,F(xiàn)itBit公司將提供給你相應(yīng)的各種獎勵。你會發(fā)現(xiàn),有不少像Task Hammer這樣的游戲化生產(chǎn)力應(yīng)用程序能夠幫助你把公司中無聊、世俗的待辦事項列表變成一個刺激、互動性的游戲。你可以設(shè)置長期的“史詩任務(wù)”和“日常工作”來收集頭像、提升技能、賺取積分和收集徽章;而與此同時,你在不斷地核對清單上的項目。

游戲化的概念來自于按照視頻游戲中的規(guī)律進行運作,它通過專門的設(shè)計以達到激活人類的獎賞中心。發(fā)表在《Frontiers of Human Neuroscience》雜志的縱向研究表明,視頻游戲甚至?xí)?ldquo;導(dǎo)致認(rèn)知能力的改善”,甚至在游戲中獲得的獎勵能在玩家注銷之后很長一段時間內(nèi)影響玩家。游戲化應(yīng)用程序的開發(fā)人員正在采用相同的概念來幫助人們獲取動力去完成他們并不多么渴望做的事情,無論是健身、做家務(wù)還是公司中的工作。

他們可能是對的——有研究支持這種說法,游戲化是一種有效的工作環(huán)境;由Hense、Mandl和Klevers共同發(fā)表在《Interaction Design and Architecture》雜志的一項研究考察了游戲化和發(fā)展職業(yè)技能之間的聯(lián)系。研究人員不僅發(fā)現(xiàn)游戲有助于改進工作動力——這使得人們更容易地記住知識,而且還發(fā)現(xiàn)“游戲化可以實現(xiàn)在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施之上而無需更改基本工作流本身”。

 

 

動機的科學(xué)性

來自Hense、Mandl和Klevers的研究把人類的動機劃分成不同的類別。一些員工的工作動機來自于成就;有些人的工作動機來自于權(quán)力;還有一些人的工作動機則是與一種與團體有聯(lián)系的競爭意識相聯(lián)系。總之,動機類型有好多種。但是,它顯示動機并不是一個適合于所有情況的命題——而大多數(shù)工人會適合多個類別。這意味著,任何游戲化的生產(chǎn)力應(yīng)用程序都需要有一項功能——它將能夠吸引每種類型的個性。

例如,研究表明,游戲中的徽章可以激勵那些有“權(quán)力動機”者,或者甚至給予他們某種“親和動機”而使他們享受到社區(qū)的感覺;排行榜可以激發(fā)公司的那些富有競爭性的員工,同時也培養(yǎng)良好的團隊成員之間的“人際關(guān)系”;還有一些游戲特征能夠提供每周或每日的挑戰(zhàn),這會將友好競爭機制引入到辦公室里;游戲中提供的任務(wù)還可以向員工表明他們的工作將直接鏈接到獎金問題。研究表明,這也可以幫助提供努力的直接目標(biāo)和獎勵;在應(yīng)用程序中創(chuàng)建“有意義的故事”還可以有助于使員工更加勤奮,給他們提供更多的需要學(xué)習(xí)的提示性信息,從而實現(xiàn)更多的“感情自治”。

 

 

賭你自己

作為一家設(shè)計企業(yè)游戲的應(yīng)用程序公司——GamEffective的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Gal Rimon提供了這樣一個例子:雇員可以針對他們的一天怎么渡過下注——例如基于他們的期望或希望完成的事情;銷售人員可能會設(shè)置他們會帶來多少收入的預(yù)測,或設(shè)置某一天中會招徠多少新客戶的目標(biāo);部門可以選擇特定的關(guān)鍵績效指標(biāo)(KPI)來進行衡量;所以,開發(fā)人員可以基于項目來測量目標(biāo)進度,或者有些IT公司也可以“打賭”某一天他們可以解決多少問題。當(dāng)然,現(xiàn)在并不缺乏為公司提供不同體驗的游戲化應(yīng)用程序——押注于您的工作效率僅僅是如何游戲化公司中工作日的一個情形而已。

 

 

實時的工作

實時類應(yīng)用程序能夠幫助測算員工的實時工作成績和敬業(yè)情況,同時還能提供給員工一種方式來精確地測量自我——比較于他們的同事,看看自己的表現(xiàn)怎么樣。員工們不需要等待他們的業(yè)績審查或一一確定他們是否落后于其他的員工,他們在應(yīng)用程序中就可以看到自己,并希望在有關(guān)部門參與管理之前就能解決問題。

Gimbel認(rèn)為,管理人員盡早解決敬業(yè)問題是很重要的,即趁著這些問題變得越來越嚴(yán)重并有可能感染整個部門之前解決掉。他表示,在一個開放的交流環(huán)境中工作,員工們會感到格外舒適,因為在這樣的環(huán)境中他們可以充分表達自己的愿望與憤懣,并進而努力工作。

“通常情況下,(雇員們都知道)何時是他們的‘發(fā)情期’。他們不愿承認(rèn)這一點,或解決有關(guān)問題,但通常員工們都能夠認(rèn)識到這個問題。”Gimbel說,游戲化的“游戲”方激勵自己的員工,而游戲化的“分析”一方將使其員工和管理人員更深入地洞察到生產(chǎn)力轉(zhuǎn)化效率問題。

看到無偏見的數(shù)據(jù)反映出自己的生產(chǎn)率,這很可能足以把一名閑散的員工轉(zhuǎn)變成一名勤奮的員工,而這一切就可能發(fā)生在有關(guān)部分需要解決該問題之前。對于經(jīng)理們來說,解析報告也有助于確定部門中存在的薄弱環(huán)節(jié)、提供公正的績效考核,甚至幫助確定個別閑散的員工,而這一切都有可能在問題雪球到來之前得到解決。

“最優(yōu)秀的管理人員都會知道何時激勵某人更加努力,何時緩和下來,但關(guān)鍵是警告可能發(fā)生這種情況的員工,并提供指導(dǎo)和支持以及提供相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)資源來幫助他們。”他說。

原文標(biāo)題:How to use gamification to improve employee engagement,作者:Sarah K. White

【51CTO譯稿,合作站點轉(zhuǎn)載請注明原文譯者和出處為51CTO.com】

責(zé)任編輯:wangxuze 來源: 51cto.com
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