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游戲服務(wù)器架構(gòu)演進(jìn)(完整版)

大數(shù)據(jù)
游戲服務(wù)器,是一個(gè)會(huì)長(zhǎng)期運(yùn)行程序,并且它還要服務(wù)于多個(gè)不定時(shí),不定點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求。所以這類服務(wù)的特點(diǎn)是要特別關(guān)注穩(wěn)定性和性能。這類程序如果需要多個(gè)協(xié)作來(lái)提高承載能力,則還要關(guān)注部署和擴(kuò)容的便利性;同時(shí),還需要考慮如何實(shí)現(xiàn)某種程度容災(zāi)需求。由于多進(jìn)程協(xié)同工作,也帶來(lái)了開發(fā)的復(fù)雜度,這也是需要關(guān)注的問(wèn)題。

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一、游戲服務(wù)器特征

游戲服務(wù)器,是一個(gè)會(huì)長(zhǎng)期運(yùn)行程序,并且它還要服務(wù)于多個(gè)不定時(shí),不定點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求。所以這類服務(wù)的特點(diǎn)是要特別關(guān)注穩(wěn)定性和性能。這類程序如果需要多個(gè)協(xié)作來(lái)提高承載能力,則還要關(guān)注部署和擴(kuò)容的便利性;同時(shí),還需要考慮如何實(shí)現(xiàn)某種程度容災(zāi)需求。由于多進(jìn)程協(xié)同工作,也帶來(lái)了開發(fā)的復(fù)雜度,這也是需要關(guān)注的問(wèn)題。

功能約束,是架構(gòu)設(shè)計(jì)決定性因素。基于游戲業(yè)務(wù)的功能特征,對(duì)服務(wù)器端系統(tǒng)來(lái)說(shuō),有以下幾個(gè)特殊的需求:

  • 游戲和玩家的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)落地
  • 對(duì)玩家交互數(shù)據(jù)進(jìn)行廣播和同步
  • 重要邏輯要在服務(wù)器上運(yùn)算,做好驗(yàn)證,防止外掛。

針對(duì)以上的需求特征,在服務(wù)器端,我們往往會(huì)關(guān)注對(duì)電腦內(nèi)存和CPU的使用,以求在特定業(yè)務(wù)代碼下,能盡量滿足高承載低響應(yīng)延遲的需求。最基本的做法就是“空間換時(shí)間”,用各種緩存的方式來(lái)以求得CPU和內(nèi)存空間上的平衡。另外還有一個(gè)約束:帶寬。網(wǎng)絡(luò)帶寬直接限制了服務(wù)器的處理能力,所以游戲服務(wù)器架構(gòu)也必定要考慮這個(gè)因素。

二、游戲服務(wù)器架構(gòu)要素

對(duì)于游戲服務(wù)端架構(gòu),最重要的三個(gè)部分就是,如何使用CPU、內(nèi)存、網(wǎng)卡的設(shè)計(jì):

  • 內(nèi)存架構(gòu):主要決定服務(wù)器如何使用內(nèi)存,以***化利用服務(wù)器端內(nèi)存來(lái)提高承載量,降低服務(wù)延遲。
  • 邏輯架構(gòu):設(shè)計(jì)如何使用進(jìn)程、線程、協(xié)程這些對(duì)于CPU調(diào)度的方案。選擇同步、異步等不同的編程模型,以提高服務(wù)器的穩(wěn)定性和承載量??梢苑謪^(qū)分服,也可以采用世界服的方式,將相同功能模塊劃分到不同的服務(wù)器來(lái)處理。
  • 通信模式:決定使用何種方式通訊?;谟螒蝾愋筒煌捎貌煌耐ㄐ拍J?,比如http,tcp,udp等。

三、服務(wù)器演化進(jìn)程

1、卡牌等休閑游戲弱交互游戲

服務(wù)器基于游戲類型不同,所采用的架構(gòu)也有所不同,我們先講一下簡(jiǎn)單的模型,采用http通信模式架構(gòu)的服務(wù)器:

 

這種服務(wù)器架構(gòu)和我們常用的web服務(wù)器架構(gòu)差不多,也是采用nginx負(fù)載集群支持服務(wù)器的水平擴(kuò)展,memcache做緩存。唯一不同的地點(diǎn)不同的在于通信層需要對(duì)協(xié)議再加工和加密,一般每個(gè)公司都有自己的一套基于http的協(xié)議層框架,很少采用開源框架。

2、長(zhǎng)鏈接游戲服務(wù)器

長(zhǎng)連接游戲和弱聯(lián)網(wǎng)游戲不同的地方在于,長(zhǎng)連接中,玩家是有狀態(tài)的,服務(wù)器可以時(shí)時(shí)和client交互,數(shù)據(jù)的傳送,不像弱聯(lián)網(wǎng)一般每次都需要重新創(chuàng)建一個(gè)連接,消息傳送的頻率以及速度上都快于弱聯(lián)網(wǎng)游戲。長(zhǎng)鏈接網(wǎng)游的架構(gòu)經(jīng)過(guò)幾代的迭代,類型也變得日益豐富,以下為每一代服務(wù)器的特點(diǎn)以及架構(gòu)模式。

1)、***代網(wǎng)游服務(wù)器(單線程無(wú)阻塞)

最早的游戲服務(wù)器是1978年,英國(guó)著名的財(cái)經(jīng)學(xué)校University of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫了世界上***個(gè)MUD程序,叫做《MUD1》。

MUD1 是一款純文字的世界,沒(méi)有任何圖片,但是不同計(jì)算機(jī)前的玩家可以在游戲里共同冒險(xiǎn)、交流。與以往具有網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能的游戲相比, MUD1是***款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互的網(wǎng)絡(luò)游戲,它***的特色是能夠保證整個(gè)虛擬世界和玩家角色的持續(xù)發(fā)展——無(wú)論是玩家退出后重新登錄還是服務(wù)器重啟,游戲中的場(chǎng)景、寶箱、怪物和謎題仍保持不變,玩家的角色也依然是上次的狀態(tài)。 

 

MUD中文版

MUDOS使用單線程無(wú)阻塞套接字來(lái)服務(wù)所有玩家,所有玩家的請(qǐng)求都發(fā)到同一個(gè)線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對(duì)象(網(wǎng)絡(luò)收發(fā),對(duì)象狀態(tài),刷新地圖,刷新NPC)。用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進(jìn)行游戲,每條指令用回車進(jìn)行分割。這樣的系統(tǒng)在當(dāng)時(shí)每臺(tái)服務(wù)器承載個(gè)4000人同時(shí)游戲。從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進(jìn),擴(kuò)充,推出新版本。

MUDOS中游戲內(nèi)容通過(guò) LPC腳本進(jìn)行定制,邏輯處理采用單線程tick輪詢,這也是***款服務(wù)端架構(gòu)模型,后來(lái)被應(yīng)用到不同游戲上。后續(xù)很多游戲都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進(jìn)行二次開發(fā),直到 如今,一些回合制游戲,以及對(duì)運(yùn)算量小的游戲,依然采用這種服務(wù)器架構(gòu)。

***代服務(wù)器架構(gòu)圖:

 

線程模型

 

2) 、第二代網(wǎng)游服務(wù)器(分區(qū)分服)

2000年左右,隨著圖形界面的出現(xiàn),游戲更多的采用圖形界面與用戶交互。此時(shí)隨著在線人數(shù)的增加和游戲數(shù)據(jù)的增加,服務(wù)器變得不抗重負(fù)。于是就有了分服模型。分服模型結(jié)構(gòu)如下:

 

分服模型是游戲服務(wù)器中最典型,也是歷久最悠久的模型。在早期服務(wù)器的承載量達(dá)到上限的時(shí)候,游戲開發(fā)者就通過(guò)架設(shè)更多的服務(wù)器來(lái)解決。這樣提供了很多個(gè)游戲的“平行世界”,讓游戲中的人人之間的比較,產(chǎn)生了更多的空間。其特征是游戲服務(wù)器是一個(gè)個(gè)單獨(dú)的世界。每個(gè)服務(wù)器的帳號(hào)是獨(dú)立的,每臺(tái)服務(wù)器用戶的狀態(tài)都是不一樣的,一個(gè)服就是一個(gè)世界,大家各不牽扯。

后來(lái)游戲玩家呼吁要跨服打架,于是就出現(xiàn)了跨服戰(zhàn),再加上隨著游戲的運(yùn)行,單個(gè)服務(wù)器的游戲活躍玩家越來(lái)越少,所以后期就有了服務(wù)器的合并以及遷移,慢慢的以服務(wù)器的開放、合并形成了一套成熟的運(yùn)營(yíng)手段。目前多數(shù)游戲還采用分服的結(jié)構(gòu)來(lái)架設(shè)服務(wù)器,多數(shù)頁(yè)游還是采用這種模式。

線程調(diào)度

分服雖然可以解決服務(wù)器擴(kuò)展的瓶頸,但單臺(tái)服務(wù)器在以前單線程的方式來(lái)運(yùn)行,沒(méi)辦法充分利用服務(wù)器資源,于是又演變出了以下2種線程模型。

  • 異步-多線程,基于每個(gè)場(chǎng)景(或者房間),分配一個(gè)線程。每個(gè)場(chǎng)景的玩家同屬于一個(gè)線程。游戲的場(chǎng)景是固定的,不會(huì)很多,如此線程的數(shù)量可以保證不會(huì)不斷增大。每個(gè)場(chǎng)景線程,同樣采用tick輪詢的方式,來(lái)定時(shí)更新該場(chǎng)景內(nèi)的(對(duì)象狀態(tài),刷新地圖,刷新NPC)數(shù)據(jù)狀態(tài)。玩家如果跨場(chǎng)景的話,就采用投遞和通知的方式,告知兩個(gè)場(chǎng)景線程,以此更新兩個(gè)場(chǎng)景的玩家數(shù)據(jù)。
  • 多進(jìn)程。由于單進(jìn)程架構(gòu)下,總會(huì)存在承載量的極限,越是復(fù)雜的游戲,其單進(jìn)程承載量就越低,因此一定要突破進(jìn)程的限制,才能支撐更復(fù)雜的游戲。多進(jìn)程系統(tǒng)的其他一些好處:能夠利用上多核CPU能力、更容易進(jìn)行容災(zāi)處理。

多進(jìn)程系統(tǒng)比較經(jīng)典的模型是“三層架構(gòu)”,比如,基于之前的場(chǎng)景線程再做改進(jìn),把網(wǎng)絡(luò)部分和數(shù)據(jù)庫(kù)部分分離為單獨(dú)的進(jìn)程來(lái)處理,邏輯進(jìn)程專心處理邏輯任務(wù),不合IO打交道,網(wǎng)絡(luò)IO和磁盤IO分別交由網(wǎng)路進(jìn)程和DB進(jìn)程處理。

3)、第三代網(wǎng)游服務(wù)器

之前的網(wǎng)游服務(wù)器都是分區(qū)分服,玩家都被劃分在不同的服務(wù)器上,每臺(tái)服務(wù)器運(yùn)行的邏輯相同,玩家不能在不同服務(wù)器之間交互。想要更多的玩家在同一世界,保持玩家的活躍度,于是就有了世界服模型了。世界服類型也有以下3種演化:

一類型(三層架構(gòu))

網(wǎng)關(guān)部分分離成單端的gate服務(wù)器,DB部分分離為DB服務(wù)器,把網(wǎng)絡(luò)功能單獨(dú)提取出來(lái),讓用戶統(tǒng)一去連接一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。所有有DB交互的,都連接到DB服務(wù)器來(lái)代理處理。

 

二類型(cluster)

有了一類型的經(jīng)驗(yàn),后續(xù)肯定是拆分的越細(xì),性能越好,就類似現(xiàn)在微服務(wù),每個(gè)相同的模塊分布到一臺(tái)服務(wù)器處理,多組服務(wù)器集群共同組成一個(gè)游戲服務(wù)端。一般地,我們可以將一個(gè)組內(nèi)的服務(wù)器簡(jiǎn)單地分成兩類:場(chǎng)景相關(guān)的(如:行走、戰(zhàn)斗等)以及場(chǎng)景不相關(guān)的(如:公會(huì)聊天、不受區(qū)域限制的貿(mào)易等)。經(jīng)常可以見(jiàn)到的一種方案是:gate服務(wù)器、場(chǎng)景服務(wù)器、非場(chǎng)景服務(wù)器、聊天管理器、AI服務(wù)器以及數(shù)據(jù)庫(kù)代理服務(wù)器。如下模型:

 

以上中我們簡(jiǎn)單的講下常見(jiàn)服務(wù)器的三種類型功能:

  • 場(chǎng)景服務(wù)器:它負(fù)責(zé)完成主要的游戲邏輯,這些邏輯包括:角色在游戲場(chǎng)景中的進(jìn)入與退出、角色的行走與跑動(dòng)、角色戰(zhàn)斗(包括打怪)、任務(wù)的認(rèn)領(lǐng)等。場(chǎng)景服務(wù)器設(shè)計(jì)的好壞是整個(gè)游戲世界服務(wù)器性能差異的主要體現(xiàn),它的設(shè)計(jì)難度不僅僅在于通信模型方面,更主要的是整個(gè)服務(wù)器的體系架構(gòu)和同步機(jī)制的設(shè)計(jì)。
  • 非場(chǎng)景服務(wù)器:它主要負(fù)責(zé)完成與游戲場(chǎng)景不相關(guān)的游戲邏輯,這些邏輯不依靠游戲的地圖系統(tǒng)也能正常進(jìn)行,比如公會(huì)聊天或世界聊天,之所以把它從場(chǎng)景服務(wù)器中獨(dú)立出來(lái),是為了節(jié)省場(chǎng)景服務(wù)器的CPU和帶寬資源,讓場(chǎng)景服務(wù)器能夠盡可能快地處理那些對(duì)游戲流暢性影響較大的游戲邏輯。
  • 網(wǎng)關(guān)服務(wù)器: 在類型一種的架構(gòu)中,玩家在多個(gè)地圖跳轉(zhuǎn)或者場(chǎng)景切換的時(shí)候采用跳轉(zhuǎn)的模式,以此進(jìn)行跳轉(zhuǎn)不同的服務(wù)器。還有一種方式是把這些服務(wù)器的節(jié)點(diǎn)都通過(guò)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器管理,玩家和網(wǎng)關(guān)服務(wù)器交互,每個(gè)場(chǎng)景或者服務(wù)器切換的時(shí)候,也有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器統(tǒng)一來(lái)交換數(shù)據(jù),如此玩家操作會(huì)比較流暢。

通過(guò)這種類型服務(wù)器架構(gòu),因?yàn)閴毫Ψ稚⒘?,性能?huì)有明顯提升,負(fù)載也更大了,包括目前一些大型的 MMORPG游戲就是采用此架構(gòu)。不過(guò)每增加一級(jí)服務(wù)器,狀態(tài)機(jī)復(fù)雜度可能會(huì)翻倍,導(dǎo)致研發(fā)和找bug的成本上升,這個(gè)對(duì)開發(fā)組挑戰(zhàn)比較大,沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),很容出錯(cuò)。

三類型(無(wú)縫地圖)

魔獸世界的中無(wú)縫地圖,想必大家印象深刻,整個(gè)世界的移動(dòng)沒(méi)有像以往的游戲一樣,在切換場(chǎng)景的時(shí)候需要loading等待,而是直接行走過(guò)去,體驗(yàn)流暢。

現(xiàn)在的游戲大地圖采用無(wú)縫地圖多數(shù)采用的是9宮格的樣式來(lái)處理,由于地圖沒(méi)有魔獸世紀(jì)那么大,所以采用單臺(tái)服務(wù)器多進(jìn)程處理即可,不過(guò)類似魔獸世界這種大世界地圖,必須考慮2個(gè)問(wèn)題:

  1. 多個(gè)地圖節(jié)點(diǎn)如何無(wú)縫拼接,特別是當(dāng)?shù)貓D節(jié)點(diǎn)比較多的時(shí)候,如何保證無(wú)縫拼接
  2. 如何支持動(dòng)態(tài)分布,有些區(qū)域人多,有些區(qū)域人少,保證服務(wù)器資源利用的***化

為了解決這個(gè)問(wèn)題,比較以往按照地圖來(lái)切割游戲而言,無(wú)縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺(tái)服務(wù)器處理了,此時(shí)需要一組服務(wù)器來(lái)處理,每臺(tái) Node服務(wù)器用來(lái)管理一塊地圖區(qū)域,由 NodeMaster(NM)來(lái)為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級(jí)別的管理服務(wù)。

 

一個(gè) Node所負(fù)責(zé)的區(qū)域,地理上沒(méi)必要連接在一起,可以統(tǒng)一交給一個(gè)Node去管理,而這些區(qū)塊在地理上并沒(méi)有聯(lián)系在一起的必要性。一個(gè) Node到底管理哪些區(qū)塊,可以根據(jù)游戲?qū)崟r(shí)運(yùn)行的負(fù)載情況,定時(shí)維護(hù)的時(shí)候進(jìn)行更改 NodeMaster 上面的配置。

對(duì)象的無(wú)縫遷移

 

玩家A、B、C分別代表3種不同的狀態(tài),以及不同的遷移方式,我們分別來(lái)看。

  • 玩家A: 玩家A在node1地圖服務(wù)器上,由node1控制,如果遷移到node2上,需要將其數(shù)據(jù)復(fù)制到node2上,然后從node1移除。
  • 玩家B: 玩家B在node1和node2中間,此時(shí)由node1和node2維護(hù),若是從node1行走到node2的過(guò)程中,會(huì)向1請(qǐng)求,同時(shí)向2請(qǐng)求,待全部移動(dòng)過(guò)去了再移除。
  • 玩家C:玩家C在node2地圖服務(wù)器上,由node2控制,如果遷移到node1上,需要將其數(shù)據(jù)復(fù)制到node1上,然后從node2移除。

具體魔獸世界服務(wù)器的分析,篇幅過(guò)多,我們以后再聊。

3、房間服務(wù)器(游戲大廳)

房間類玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在線廣播單元的不確定性和廣播數(shù)量很小。而且需要匹配一臺(tái)房間服務(wù)器讓少數(shù)人進(jìn)入一個(gè)服務(wù)器。

這一類游戲最重要的是其“游戲大廳”的承載量,每個(gè)“游戲房間”受邏輯所限,需要維持和廣播的玩家數(shù)據(jù)是有限的,但是“游戲大廳”需要維持相當(dāng)高的在線用戶數(shù),所以一般來(lái)說(shuō),這種游戲還是需要做“分服”的。典型的游戲就是《英雄聯(lián)盟》這一類游戲了。而“游戲大廳”里面最有挑戰(zhàn)性的任務(wù),就是“自動(dòng)匹配”玩家進(jìn)入一個(gè)“游戲房間”,這需要對(duì)所有在線玩家做搜索和過(guò)濾。

玩家先登錄“大廳服務(wù)器”,然后選擇組隊(duì)游戲的功能,服務(wù)器會(huì)通知參與的所有游戲客戶端,新開一條連接到房間服務(wù)器上,這樣所有參與的用戶就能在房間服務(wù)器里進(jìn)行游戲交互了。

 

四、***

游戲行業(yè)相對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用來(lái)說(shuō),其開放性和標(biāo)準(zhǔn)化并不完善,這就導(dǎo)致了很其他行業(yè)看游戲有一種神秘面紗,隱秘而封閉。

造成這個(gè)原因有很多,游戲業(yè)務(wù)的復(fù)雜性以及受眾群體小是主要原因,它不像web應(yīng)用天生有開源組織和社區(qū)基因的支持,也沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的如此大的受眾面和影響力,除了一些比較出名的游戲引擎以外其他的功能組建都是有各個(gè)游戲公司基于自己業(yè)務(wù)邏輯自己搭建,每個(gè)公司業(yè)務(wù)方向不同又加大了知識(shí)的流通以及標(biāo)準(zhǔn)的建立,這對(duì)整個(gè)生態(tài)的發(fā)展已經(jīng)產(chǎn)生了制約,特別是那些想加入游戲行業(yè)的新人來(lái)說(shuō),準(zhǔn)入門檻較高,網(wǎng)上可找到的學(xué)習(xí)資料也很少。

這種現(xiàn)象目前正在發(fā)生改變,除了受眾群體越來(lái)越大和豐富以外,還有一些技術(shù)組織正在推進(jìn)整個(gè)社區(qū)的進(jìn)步。

比如每年一度的unity 技術(shù)大會(huì),以及其他優(yōu)秀的開源引擎都在積極推進(jìn)整個(gè)游戲社區(qū)的創(chuàng)建,除了吸引更多優(yōu)秀的技術(shù)人才和團(tuán)隊(duì)加入,這一切都讓游戲行業(yè)變得越來(lái)越開放和規(guī)范,讓行業(yè)內(nèi)的知識(shí)也得以流通和繼承。當(dāng)然了,也期望每個(gè)游戲人能夠加入進(jìn)來(lái),分享自己的知識(shí),讓自由開放的共享精神傳承每個(gè)地方。 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來(lái)源: 36大數(shù)據(jù)
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