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借鑒《絕地求生》的5個(gè)引爆按鈕,捕捉用戶的注意力并讓他們著迷

原創(chuàng)
移動(dòng)開發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
《絕地求生》為何外掛瘋狂?在本文中,我總結(jié)了5個(gè)引爆按鈕(Triggers),讓《絕地求生》捕捉玩家的注意力。你可以使用同樣的引爆按鈕獲取新用戶以及提高互動(dòng)率。

【51CTO.com原創(chuàng)稿件】《絕地求生》(英語(yǔ):PlayerUnknown's Battlegrounds)是一款FPS(第一人稱射擊)游戲,全球累計(jì)銷量已經(jīng)超2000萬(wàn)份,并打破多項(xiàng)吉尼斯世界記錄。通過(guò)《絕地求生》效應(yīng),Steam簡(jiǎn)體中文用戶在一年內(nèi)(至2017年11月)的占比就從8.6%增長(zhǎng)到了64.35%(3600萬(wàn)用戶)。

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來(lái)源: Bluehole Studios

《絕地求生》為何外掛瘋狂?在本文中,我總結(jié)了5個(gè)引爆按鈕(Triggers),讓《絕地求生》捕捉玩家的注意力。你可以使用同樣的引爆按鈕獲取新用戶以及提高互動(dòng)率。

介紹《絕地求生》

《絕地求生》被描述為沒(méi)有詹妮弗·勞倫斯(Jennifer Lawrence)的《饑餓游戲》。游戲一開始就得與多達(dá)100個(gè)實(shí)際玩家使用降落傘降落到一個(gè)荒島、找到隱藏武器,并戰(zhàn)斗到剩余最后一個(gè)玩家宣布獲勝,,成功“吃雞”。我邀請(qǐng)了Robin Tan,Cloudzen 創(chuàng)辦人(云游戲平臺(tái)),提供他對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的見解。

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Robin的行內(nèi)評(píng)估: 玩家早已對(duì)FPS游戲熟悉,如《Quake》、《CounterStrike》和《Team Fortress》。我在2017年4月通過(guò)一位朋友得知《絕地求生》。這位朋友還說(shuō)這套游戲一定大受歡迎。從技術(shù)角度評(píng)估,《絕地求生》的超大的世界地圖、100位玩家大逃殺、并不稀奇,而且早已在其他游戲呈現(xiàn)。Cloudzen也剛巧正在開發(fā)一套類似的云流移動(dòng)游戲。

《絕地求生》的秘訣在于精心設(shè)計(jì)。這游戲尤其做好了兩件事情:

  • 刪除不必要的游戲(產(chǎn)品)元素,例如攻擊某些地點(diǎn)或救援任務(wù)。
  • 只關(guān)注提供優(yōu)秀的游戲(產(chǎn)品)元素。作者說(shuō)明:下一段將介紹這些細(xì)節(jié)。

當(dāng)Robin談?wù)撚螒蛟貢r(shí),非游戲閱讀者可以理解為與產(chǎn)品相關(guān)的特性。您可能沒(méi)有注意到,但令人難忘的產(chǎn)品設(shè)計(jì)通常從刪除某些特性開始!

以了解《絕地求生》游戲本身的設(shè)定如何讓玩家瞬間注意以及著迷,我使用Ben Parr(一位Mashable平臺(tái)的前任主編)的書,《Captivology: 注意力的科學(xué)》(英:Captivology: The Science of capturing people’s attention)的架構(gòu)來(lái)解釋。

如何讓玩家瞬間注意以及著迷

(1) 每次100人混戰(zhàn)開始,你都在一個(gè)與其他99個(gè)玩家乘坐的飛機(jī)。這相當(dāng)于拳擊比賽前的一種稱重量?jī)x式。在這種情況下,玩家的期望和緊張將迅速提高。你選擇何時(shí)降落到一個(gè)巨大的荒島。

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玩家跳降落傘之前的緊張氣氛。來(lái)源: Bluehole Studios

框架效應(yīng)(Framing)按鈕:我們處理信息的方式是使用現(xiàn)有的參考框架。我們過(guò)去的經(jīng)歷、民族文化和興趣將影響著我們的參考框架?!督^地求生》巧妙設(shè)計(jì)每次游戲開始前,給玩家建立期待感和心里不安。

您的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)可以建立“錨經(jīng)驗(yàn)”,讓用戶迅速對(duì)產(chǎn)品留下影像,并構(gòu)建初始交互以介紹核心產(chǎn)品。

(2) 《絕地求生》提供了無(wú)數(shù)的感官差異體驗(yàn)。從最初的跳傘、廢棄建筑物、水道和長(zhǎng)草,你將沉浸在一個(gè)身臨其境的環(huán)境中。你的決定和其他玩家的對(duì)策將提供鮮明的對(duì)比和不同的結(jié)果。

自動(dòng)效應(yīng)(Automaticity)按鈕:我們的大腦依靠顯著的感官線索,例如顏色、行為和聲音以識(shí)別危險(xiǎn)警告和日常生活需要注意的東西。這個(gè)按鈕有兩種方式,通過(guò)對(duì)比和連接(例如如果有人開槍,你一定會(huì)回頭看)?!督^地求生》已經(jīng)成功地利用感官體驗(yàn)差異吸引玩家。

為了吸引更高的點(diǎn)擊率和參與率,您的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)可以用耀眼圖像,例如在橫幅(Banner)和彈出窗口(Pop-out)使用直對(duì)相機(jī)的圖像。這些橫幅和彈出窗口必須做的不止是喊“立即購(gòu)買!” ,因?yàn)橛脩艉芸赡茏詣?dòng)覺得反感。你在自己的博客上發(fā)布內(nèi)容或在社交媒體上分享內(nèi)容時(shí),你的團(tuán)隊(duì)也應(yīng)該使用耀眼的照片,而不是無(wú)聊的照片庫(kù)照片(Stock photo)。

(3) 《絕地求生》強(qiáng)迫玩家采取行動(dòng),讓他們?cè)谝粋€(gè)不斷收縮的地圖范圍活動(dòng)。如果不在這范圍,玩家就會(huì)被游戲本身掛掉。因此,玩家不可以埋藏偷擊,得關(guān)注生存以外的目標(biāo)。這也造成了緊張局勢(shì),玩家得平衡他們的“我必須繼續(xù)轉(zhuǎn)移”與“留在此位置!”本能。

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收縮的行動(dòng)區(qū)域強(qiáng)迫玩家采取行動(dòng)。來(lái)源: Bluehole Studios

出其不意(disruption)按鈕:不僅是某些東西必須新奇以吸引眼球,它還需要突破用戶的預(yù)期期望。之前的射擊游戲有更簡(jiǎn)單的任務(wù),不涉及轉(zhuǎn)移目標(biāo)?!督^地求生》已經(jīng)為他們的游戲增加了一個(gè)新的扭曲,以確保玩家所有策略將帶著一些風(fēng)險(xiǎn)。

產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)們需要意識(shí)到,新的設(shè)計(jì)本身不足以捕獲注意。因此,設(shè)計(jì)需要打破預(yù)期的期望,重點(diǎn)是三秒的破壞-驚訝、簡(jiǎn)單和意義(surprise, simplicity and significance)。例如,蘋果的iPod設(shè)計(jì)相對(duì)于其他MP3播放器來(lái)說(shuō)更令人難忘,因?yàn)樗?jiǎn)單,更容易使用。

(4) 在《絕地求生》,玩家可以和其他人結(jié)成聯(lián)盟,是高度社會(huì)化的游戲。除了游戲,玩家在線社區(qū)形成分享秘訣和經(jīng)驗(yàn)。即使是最好的玩家也可能在沒(méi)有武器的地點(diǎn)跳傘,需要結(jié)成聯(lián)盟以生存。

認(rèn)同感(acknowledgement)按鈕:認(rèn)可度需求是人類最重要的需求之一。我們渴望被別人認(rèn)可和認(rèn)同。《絕地求生》通過(guò)合作、克服不可預(yù)測(cè)因素的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)勝其他玩家的期待讓玩家繼續(xù)上線。你是否注意到做好這幾點(diǎn)將吸引其他玩家的眼球?

因此,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)需要識(shí)別和理解目標(biāo)用戶群。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),我可以把它簡(jiǎn)化為利用消費(fèi)者的洞察力、興趣、目標(biāo)和痛點(diǎn)來(lái)創(chuàng)造空間讓用戶互動(dòng)。這種產(chǎn)品更具有移情性,更可能會(huì)引發(fā)用戶的參與(贊和評(píng)論)。

(5) 玩家的最終獎(jiǎng)賞是成為最后一個(gè)玩家,成功“吃雞”。然而,玩家也有其他的獎(jiǎng)勵(lì),如找到隱藏的武器和成功地事先埋伏。

獎(jiǎng)勵(lì)按鈕:所有動(dòng)物都是專門為完成目標(biāo)而尋求獎(jiǎng)勵(lì)的生物。滿足后,我們的大腦釋放多巴胺(Dopamine),幫助我們感覺快樂(lè)。獎(jiǎng)勵(lì)有兩種:外在(有形效益像其他玩家的贊美)和內(nèi)在效益(贏得了《絕地求生》游戲后的成就感)。

《Captivology: 注意力的科學(xué)》認(rèn)為我們?yōu)槭裁催@么重視我們的手機(jī)是因?yàn)樾畔⒚朊敫?,符合我們?duì)新穎性的需求,產(chǎn)生有形效益。可見《絕地求生》和手機(jī)也迅速釋放劑量Dopamine增強(qiáng)我們對(duì)幸福的感受。由于用戶的耐心有限,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)需要迅速回答“這跟我有什么關(guān)系?” 問(wèn)題。

總結(jié)

瞬間獲取到用戶注意是產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的始終使命,因?yàn)檫@將意味著成功地獲取用戶以及建立互動(dòng)。但很多公司往往沒(méi)科學(xué)地研究這事,而是過(guò)于關(guān)注其他行家的產(chǎn)品。我認(rèn)為注意以上的框架效應(yīng)、自動(dòng)效應(yīng)、出其不意、認(rèn)同感和獎(jiǎng)勵(lì)按鈕一定讓您的產(chǎn)品再登上一層樓。

此外,這些按鈕也可以在你的內(nèi)容營(yíng)銷使用。如您可以使用框架效應(yīng)迅速把您的產(chǎn)品特質(zhì)舉到目標(biāo)用戶的眼前,并使用獎(jiǎng)勵(lì)按鈕提供實(shí)用的建議。

作者介紹

陳俊勛是Momentum的Principal Consultant,新加坡南洋理工大學(xué)碩士(市場(chǎng)營(yíng)銷和消費(fèi)者洞察)。公司善于通過(guò)對(duì)亞洲消費(fèi)者的分析,為客戶策劃優(yōu)秀的內(nèi)容營(yíng)銷方案。無(wú)論你是大公司,還是初創(chuàng)公司,歡迎聯(lián)系Momentum(jx.tan@zoho.com)攜手使用內(nèi)容營(yíng)銷加快您的業(yè)務(wù)擴(kuò)展。

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責(zé)任編輯:未麗燕 來(lái)源: 51CTO.com
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