IT架構(gòu)前瞻性思考,助力電競數(shù)據(jù)發(fā)展
——VPGAME CTO俞圓圓談人工智能與大數(shù)據(jù)系統(tǒng)在電子競技中的應(yīng)用
6月22日,以“人工智能技術(shù)賦能行業(yè)升級”為主題的World of Tech2019 全球人工智能技術(shù)峰會,在北京粵財JW萬豪酒店召開。60多名國內(nèi)外一線人工智能精英大咖、1000多位技術(shù)同仁齊聚峰會,分享人工智能的平臺工具、算法模型、語音視覺等層面的技術(shù)方法和案例實施經(jīng)驗等,助力人工智能落地。
VPGAME CTO俞圓圓(俞圓圓,2006年畢業(yè)于斯坦福大學(xué)計算機科學(xué)系人工智能方向,前 Ucloud 云計算研發(fā)總監(jiān),微軟 Azure 網(wǎng)絡(luò)研發(fā)***軟件工程師,AWS EC2 網(wǎng)絡(luò)及安全高級工程師。)(以下簡稱“Y3”)作為電子競技方面的IT架構(gòu)的專家,在IT架構(gòu)優(yōu)化分會場率先發(fā)表了題為《人工智能和大數(shù)據(jù)系統(tǒng)在電子競技數(shù)據(jù)處理平臺中的應(yīng)用》的演講,介紹了VPGAME在分布式系統(tǒng)、存儲系統(tǒng)、以及算法邏輯是如何對海量電競比賽數(shù)據(jù)進行清洗處理、分級存儲以及上層應(yīng)用的,闡釋了對IT架構(gòu)進行優(yōu)化或賦能的正確方式、以及電子競技信息化步入新階段的途徑。
VPGAME CTO俞圓圓發(fā)表演講
電子競技作為近年來競技體育項目中發(fā)展最迅猛的一個獨特分支,正在引起大量的社會關(guān)注和重視。Y3在演講中表示,和其他競技體育項目一樣,電子競技對于數(shù)據(jù)的分析和應(yīng)用有著獨特的要求。電子競技項目中,由于職業(yè)玩家和業(yè)余玩家的距離更近、業(yè)余玩家對于項目的參與度更高,使得其比賽數(shù)據(jù)的體量和數(shù)據(jù)分析的技術(shù)要求較之傳統(tǒng)體育有著幾何級數(shù)的增長。
電子競技數(shù)據(jù)天然的屬性對算法提出了更高的要求,VPGAME采用分布式數(shù)據(jù)處理在時間成本、數(shù)據(jù)維度以及數(shù)據(jù)及時性上解決了電子競技數(shù)據(jù)在處理階段體量大、數(shù)據(jù)分析復(fù)雜的問題。Y3在講到公司FunData大數(shù)據(jù)系統(tǒng)架構(gòu)時,從ETL層、接口層、數(shù)據(jù)處理層、存儲層四個維度闡釋了電子競技數(shù)據(jù)的采集處理過程。
FunData大數(shù)據(jù)系統(tǒng)架構(gòu)
同樣,電子競技數(shù)據(jù)在存儲服務(wù)上對電子競技從業(yè)者也提出了更高的要求。Y3對比MySQL、HBase、BigTable、Firestore以及MongoDB在存儲上的優(yōu)劣,并通過例舉數(shù)據(jù)存儲在DOTA2、PUBG等游戲賽事應(yīng)用中的表現(xiàn)以及實際操作中的靈活切換,從容量、性能、擴容、價格展示VPGAME對數(shù)據(jù)存儲的處理。
FunData大數(shù)據(jù)存儲
除了分布式系統(tǒng)、存儲系統(tǒng)之外,Y3還對基于OCR的電競數(shù)據(jù)挖掘和基于機器學(xué)習(xí)的勝率預(yù)測在電子競技行業(yè)的上層應(yīng)用展開了詳細(xì)講解。尤其是在深度學(xué)習(xí)上面,電競領(lǐng)域的人工智能很好的契合了深度學(xué)習(xí)可塑性、普適性、高效率,同時削減了深度學(xué)習(xí)中訓(xùn)練成本高昂以及不能直接學(xué)習(xí)的劣勢,通過例舉游戲英雄之前相互克制關(guān)系判斷最終對抗陣容對勝率判斷的機器學(xué)習(xí)來幫助勝率預(yù)測等,讓更多人了解到電競數(shù)據(jù)、深度學(xué)習(xí)對電子競技行業(yè)發(fā)展的前瞻性幫助。
DOTA2與LOL的直播圖像識別
基于機器學(xué)習(xí)的勝率預(yù)測:模型選擇
正因為有著更加優(yōu)化的IT架構(gòu),面對著比傳統(tǒng)競技體育更加復(fù)雜的比賽數(shù)據(jù)體量和數(shù)據(jù)分析,VPGAME才可以輕松應(yīng)對,并且推動著電子競技行業(yè)大數(shù)據(jù)技術(shù)發(fā)展。