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王者榮耀為什么不使用微服務(wù)架構(gòu)?

開(kāi)發(fā) 架構(gòu)
筆者最近去面試了家游戲公司(有上市)。我問(wèn)他,公司有沒(méi)有做微服務(wù)架構(gòu)的打算及考量?他很驚訝的說(shuō),我沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)微服務(wù)耶,你可以解釋一下嗎?

今天,在知乎上看到這樣一個(gè)問(wèn)題:“為什么游戲公司的server不愿意微服務(wù)化?”

背景介紹

筆者最近去面試了家游戲公司(有上市)。我問(wèn)他,公司有沒(méi)有做微服務(wù)架構(gòu)的打算及考量?他很驚訝的說(shuō),我沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)微服務(wù)耶,你可以解釋一下嗎?

我大概說(shuō)了,方便測(cè)試,方便維護(hù),方便升級(jí),服務(wù)之間松耦合,可多語(yǔ)言開(kāi)發(fā),自動(dòng)擴(kuò)容……之類(lèi)的點(diǎn)。

然后他說(shuō)游戲server不太需要微服務(wù),因?yàn)橐髍eal time,做微服務(wù)會(huì)影響效能,分模組來(lái)開(kāi)發(fā)就好了。

我也不確定,但微服務(wù)不是趨勢(shì)嗎?特別是大公司,游戲server的服務(wù)應(yīng)該很容易拆分吧?。

[[340217]]

陳宏基是這樣回答的

比如MOBA類(lèi)游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶(hù)端吧,想象一下。

賬號(hào)系統(tǒng),符文系統(tǒng),英雄系統(tǒng),皮膚系統(tǒng),好友系統(tǒng),好友之間messaging,這些都是常規(guī)操作,如果流量足夠大,當(dāng)然可以用微服務(wù)的架構(gòu)去做。

不過(guò)這不是這個(gè)游戲的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?

10個(gè)人之間各種游戲事件的高速多向通訊streaming/broadcast/multicast/pubsub各種通訊模式。

所以游戲的核心在于小規(guī)模群體之間的高速網(wǎng)絡(luò)通信。就是對(duì)方說(shuō)的realtime。多了一個(gè)10ms的延遲玩家就要罵娘了。

  1. 微服務(wù)為了把業(yè)務(wù)完美拆解,把原來(lái)的同一個(gè)進(jìn)程里的模塊拆分成不同的服務(wù),顯著增加額外的網(wǎng)絡(luò)開(kāi)銷(xiāo)。更別說(shuō)什么Service Mesh,各種Gateway,Proxy,Sidecar簡(jiǎn)直就是擔(dān)心延遲太低。
  2. 微服務(wù)基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服務(wù)通常要求應(yīng)用是無(wú)狀態(tài)的才能做到水平擴(kuò)展。streaming本身就是加入了狀態(tài)
  3. 我可以想像,為了提高通訊的性能,一場(chǎng)英雄聯(lián)盟游戲很可能會(huì)使用同一個(gè)服務(wù)器負(fù)責(zé)這10個(gè)玩家之間的通訊,這樣就使得數(shù)據(jù)可以在本地交換,性能最大化。這對(duì)客戶(hù)端或者說(shuō)服務(wù)端統(tǒng)一網(wǎng)關(guān)的要求是必須支持sticky routing。假設(shè)客戶(hù)端連接斷了,接下來(lái)的必須重連之前的同一個(gè)服務(wù)器。微服務(wù)的stateless,水瓶擴(kuò)展要求本身就是反sticky routing的,因?yàn)閟ticky routing本身就是狀態(tài)。
  4. 對(duì)服務(wù)端集群來(lái)說(shuō),同時(shí)有無(wú)數(shù)個(gè)王者榮耀的比賽在進(jìn)行,每個(gè)都可以看成一個(gè)沙盒,每個(gè)沙盒都處于一個(gè)不同的狀態(tài):塔被推了幾個(gè)了,你被殺了幾次了,對(duì)面幾個(gè)超神了,20分鐘到了沒(méi)。

這些都是長(zhǎng)時(shí)間存在的狀態(tài),直到游戲結(jié)束,服務(wù)端才可以清理一場(chǎng)游戲的狀態(tài)。所以雖然不用把這些狀態(tài)寫(xiě)進(jìn)持久性存儲(chǔ),但是必然會(huì)在內(nèi)存中存在很長(zhǎng)時(shí)間。

都是狀態(tài),反正有狀態(tài),就別想用微服務(wù)。除非你說(shuō)把這些狀態(tài)都移到redis里去,那么在服務(wù)器在信息流傳輸?shù)揭话脒€要做一個(gè)remote request,一來(lái)一回,延遲就上升了。

總之怎樣都不好。(比如想象對(duì)方在A你的水晶,每一次A的操作都是一個(gè)event,被streaming到服務(wù)端的沙盒中,沙盒中有一個(gè)流處理器,每次接收到一個(gè)你水晶被A的event都會(huì)計(jì)算一下你水晶爆了沒(méi)。這個(gè)計(jì)算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數(shù)據(jù)存在遠(yuǎn)端的)。

像這類(lèi)游戲,都是對(duì)網(wǎng)絡(luò),內(nèi)存,CPU的優(yōu)化需求很高,整個(gè)游戲進(jìn)行過(guò)程中,幾乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也應(yīng)該是prefetch,就是在游戲剛開(kāi)始的時(shí)候加載好。

微服務(wù)不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來(lái)的CRUD應(yīng)用罷了而已,一沒(méi)觸及高級(jí)的交互方式,二沒(méi)觸及分布式系統(tǒng)真正的難點(diǎn):狀態(tài),其實(shí)沒(méi)有大家想的那么有用。之所以感覺(jué)上好像微服務(wù)改變了互聯(lián)網(wǎng),只不過(guò)90%的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都只是簡(jiǎn)單小規(guī)模的CRUD而已。

對(duì)方?jīng)]有聽(tīng)說(shuō)過(guò)微服務(wù)完全沒(méi)有問(wèn)題,因?yàn)檫@本身就不是什么高深的概念,反而對(duì)方聽(tīng)你一說(shuō)一下就知道微服務(wù)不適合游戲,說(shuō)明對(duì)方理解能力很強(qiáng),對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)也了解足夠深。

brice 是這樣回答到

做過(guò)棋牌游戲(游戲最簡(jiǎn)單的一種),可以嘗試說(shuō)幾個(gè)點(diǎn):

  1. 微服務(wù)本身是為了應(yīng)對(duì)業(yè)務(wù)邏輯的復(fù)雜,需要要的新的組織接口的方式。游戲本身邏輯其實(shí)沒(méi)有這么復(fù)雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳號(hào),登錄等。游戲本身就是游戲本身的邏輯。
  2. 游戲邏輯服務(wù)器本身(比如斗地主等棋牌)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)響應(yīng)性能要求問(wèn)題(玩家對(duì)每個(gè)操作的反饋時(shí)長(zhǎng)敏感度遠(yuǎn)高于業(yè)務(wù)系統(tǒng)),所以游戲服務(wù)器都是有狀態(tài)的,狀態(tài)就存在內(nèi)存,偶爾會(huì)接受Redis,MySQL等是絕對(duì)不可以的接受的,關(guān)系行數(shù)據(jù)庫(kù)僅用來(lái)定時(shí)異步持久化數(shù)據(jù),僅游戲服務(wù)器而言持久化在Redis即可。
  3. 游戲服務(wù)器一般純需要主動(dòng)推送,所以第一代微服務(wù)網(wǎng)關(guān)就沒(méi)辦法滿(mǎn)足需求, TCP的沒(méi)有網(wǎng)關(guān)用,Spring Cloud Gateway的Web socket也許可以用(但是從防攻擊角度講端游用TCP絕對(duì)比Web socket合理)。
  4. 服務(wù)間通信RPC首先Ribbon,F(xiàn)eign等并不是合適,因?yàn)槎际腔趆ttp的,用http存在一個(gè)消息亂序問(wèn)題,比如玩家出牌兩次,在http就可能出現(xiàn)次序不一致。游戲服務(wù)器集群一般使用長(zhǎng)連接互聯(lián)??赡苄枰肈ubbo?(聽(tīng)說(shuō)是長(zhǎng)連接)
  5. 游戲邏輯服務(wù)器(比如斗地主服務(wù)器),一般是不能用Spring MVC做的,因?yàn)榫€程模型完全不同。多線程模型處理游戲性能差還非常復(fù)雜,一般都是使用單進(jìn)程/線程 驅(qū)動(dòng)固定數(shù)量房間的方式(這也是為何服務(wù)器一定有狀態(tài),一定不能直接讀寫(xiě)MySQL)。一般就直接Netty了。
  6. 自動(dòng)擴(kuò)容在游戲這邊叫做開(kāi)服,早就有固定流程和工具和限流方式了。
  7. 游戲很多操作不存在服務(wù)降級(jí)熔斷,不行就要直接報(bào)錯(cuò)給用戶(hù)。
  8. 大廳服務(wù)器登錄注冊(cè)等的確可以做微服務(wù),但是其實(shí)也不是做微服務(wù),就是幾個(gè)接口有自動(dòng)水平擴(kuò)容的方案即可。服務(wù)注冊(cè)發(fā)現(xiàn)用處不大,開(kāi)服都是確定的事情,還有一系列運(yùn)營(yíng)手段配合,關(guān)服也是絕對(duì)不能隨便關(guān)的。
  9. 游戲處理的流量真的不算多,你在線1萬(wàn)的棋牌游戲已經(jīng)很賺錢(qián)了,10W就是個(gè)特別厲害的產(chǎn)品了。
  10. 一些獨(dú)立的服務(wù)器比如充值之類(lèi)的需要微服務(wù)化么?只能說(shuō)這種服務(wù)器都需要微服務(wù)處理了,項(xiàng)目組做夢(mèng)都能笑醒。

雖然上面說(shuō)了很多點(diǎn),但是其實(shí)也是可以考慮用Spring Cloud改造的,因?yàn)橛螒蚣阂粯佑凶?cè)中心,需要服務(wù)發(fā)現(xiàn),需要編排啟動(dòng)順序,只是Spring Cloud沒(méi)有為了游戲設(shè)計(jì)而已,比如至少要完全支持WebFlux吧(沒(méi)有仔細(xì)研究),需要一個(gè)單線程的長(zhǎng)連接最好支持Protobuf RPC框架吧(集成服務(wù)發(fā)現(xiàn)相關(guān)功能與接口),網(wǎng)關(guān)支持TCP或者至少封裝或者暴露一些Netty的Decoder Encoder(或者允許注入)等等。

責(zé)任編輯:未麗燕 來(lái)源: Dockone.io
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