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從這4個(gè)方面,幫新手快速入門VR界面設(shè)計(jì)

開(kāi)發(fā) VR/AR
在過(guò)去的十年中,我們已經(jīng)針對(duì)從手機(jī)到二十英尺交互式顯示器的各種屏幕尺寸和輸入類型設(shè)計(jì)了數(shù)字產(chǎn)品。盡管不同的屏幕尺寸都有其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),但它們都遵循相似的設(shè)計(jì)原理:二維表面,受約束的邊框和基于單擊的輸入方法。

在過(guò)去的十年中,我們已經(jīng)針對(duì)從手機(jī)到二十英尺交互式顯示器的各種屏幕尺寸和輸入類型設(shè)計(jì)了數(shù)字產(chǎn)品。盡管不同的屏幕尺寸都有其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),但它們都遵循相似的設(shè)計(jì)原理:二維表面,受約束的邊框和基于單擊的輸入方法。幾年前,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)應(yīng)用程序開(kāi)拓出新的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,這一設(shè)計(jì)將與我們之前使用的任何類型的屏幕都大不相同。

經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的積累,國(guó)內(nèi)外很多團(tuán)隊(duì)都有了相應(yīng)的一些概念和設(shè)計(jì)想法,今天就來(lái)和大家理一理VR設(shè)計(jì)的基本原理。

基礎(chǔ)原則

1. 優(yōu)化性能

保持幀速率高于60fps是至關(guān)重要的,確保幀速率保持穩(wěn)定也同樣關(guān)鍵。沒(méi)有這個(gè),您就有可能會(huì)暈車。人類的前庭系統(tǒng)是一個(gè)善變的野獸,這意味著您要與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)定下VR產(chǎn)品的性能天花板是怎樣的。低保真度和高穩(wěn)定性優(yōu)于高保真度和低穩(wěn)定性,VR分辨率較低,但以120fps的速度運(yùn)行,在硬件級(jí)別是一個(gè)很好的例子。

2. 優(yōu)先考慮舒適度

菲特定律在虛擬現(xiàn)實(shí)中完全有效,可以確保用戶節(jié)省運(yùn)動(dòng)軌跡:將關(guān)聯(lián)使用的動(dòng)作(即下一個(gè)/上一個(gè))集群在一起,使布局具有規(guī)則性等。事先規(guī)劃您的應(yīng)用程序是更適合坐著還是站著,或是需要完整360°旋轉(zhuǎn)。

3. 優(yōu)先考慮易于學(xué)習(xí)

由于VR的相關(guān)應(yīng)用普及的還很少,因此UI速記的空間很小。這意味著你得確保所有內(nèi)容都能提供清晰的反饋,通過(guò)操作而不是文本說(shuō)明來(lái)解釋交互,并及時(shí)引入關(guān)鍵概念。

4. 避免過(guò)于刻板

過(guò)去十年的大部分時(shí)間里,我們都在從極致的擬物走向簡(jiǎn)約。VR設(shè)計(jì)中許多人的第一本能是使一切表現(xiàn)得和現(xiàn)實(shí)世界無(wú)限接近。但事實(shí)是我們不需要重現(xiàn)日常存在的所有細(xì)節(jié),在有用的情況下使用來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界的提示,但要充分利用VR環(huán)境的物理特性和靈活性這一特點(diǎn)。

5. 聲音是至關(guān)重要的細(xì)節(jié)

不要低估它,這是VR軟件與日常軟件極其差異化的一點(diǎn)。人們尚且不會(huì)在VR中進(jìn)行多任務(wù)處理,同樣也不會(huì)同時(shí)在現(xiàn)實(shí)世界中做任何其他事情。用戶的注意力完全由VR掌控,而聲音可以幫助用戶擺正自己的位置并專注于該任務(wù)。這也是設(shè)計(jì)師可以向用戶提供反饋的基本方法之一。

相機(jī)

1. 請(qǐng)勿在相機(jī)上放置物品

如果無(wú)法移開(kāi)視線,這會(huì)很不舒服,想想當(dāng)您的眼鏡上有污跡時(shí)是什么樣的感受。

2. 請(qǐng)勿使相機(jī)加速或減速

保持相機(jī)以恒定的速度移動(dòng),加速和減速將使用戶感到不舒服。請(qǐng)遵循以下規(guī)則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機(jī)剪切>相機(jī)緩慢旋轉(zhuǎn)。

3. 嘗試匹配用戶眼睛的高度

用戶矮還是高?想想幼兒與姚明之間的視角差異。對(duì)于位置跟蹤的系統(tǒng),這要容易得多,但是當(dāng)位置跟蹤不可用時(shí),可以預(yù)先考慮它。

 

UI元素

 

1. 定位

距眼睛小于0.5m的物體很難聚焦,超過(guò)20m的物體又會(huì)難以分辨。我們現(xiàn)有的基于屏幕的VR顯示器和光學(xué)元件,眼睛會(huì)聚焦在2m的距離處。在距用戶2m-10m的范圍內(nèi),是物體擺放的舒適區(qū)。

 

△ 圖片:Mike Alger

 

2. 頭部運(yùn)動(dòng)范圍

三星互動(dòng)設(shè)計(jì)師亞歷克斯·朱(Alex Chu)對(duì)舒適的運(yùn)動(dòng)范圍進(jìn)行了研究:

  • 左/右:左右30°為舒適區(qū)域,最大角度是55°
  • 向上:向上下20°為舒適區(qū)域,最大角度是60°
  • 向下:向下最大12°為舒適區(qū)域,最高角度是40°

谷歌的邁克·阿爾杰(Mike Alger)將這一理論進(jìn)行了圖形化:

3. 相互作用

焦點(diǎn)和激活反饋十分必要

VR中沒(méi)有東西是明顯可操作的,因此在聚焦時(shí),對(duì)象需要表明其是否可操作。聲音對(duì)此是有所幫助的,尤其是在激活反饋這一場(chǎng)景下。

4. 運(yùn)動(dòng)

避免在靠近大型物體的時(shí)候高速橫向運(yùn)動(dòng)

試著短距離慢步向前或向后移動(dòng)能有效改善眩暈感。

避免把物體向用戶快速移動(dòng)

當(dāng)物快速移向你的臉時(shí),第一反應(yīng)絕對(duì)是低頭躲避,這絕不會(huì)是你想觸發(fā)的用戶本能。

小心移動(dòng)用戶視角

如果需要讓用戶有所走動(dòng),請(qǐng)不要使用加速度。最好的選擇是立即將它們從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置,即“傳送”。可以試著遵循這個(gè)使用優(yōu)先規(guī)則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機(jī)剪切>相機(jī)緩慢旋轉(zhuǎn)。

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5. 十字線

應(yīng)該以與用戶關(guān)注的內(nèi)容相同的距離呈現(xiàn)。具有懸停狀態(tài)和活動(dòng)狀態(tài)。在大多數(shù)情況下,僅應(yīng)在可交互實(shí)體附近或上方顯示它們。

6. 文本

由于當(dāng)前的HMD約為13 PPD(Pixel-per-Degree),因此文本應(yīng)高約1.5°度。計(jì)算得知在大多數(shù)顯示器上大約20像素高。

這一結(jié)論來(lái)自于邁克·阿爾格(Mike Alger)所沉淀出的經(jīng)驗(yàn),可以嘗試使用以下公式計(jì)算文本大小。

環(huán)境打造

1. 站在地面上

保證用戶是雙腳挨地的

創(chuàng)建一個(gè)地面,以確認(rèn)人物不會(huì)懸空

構(gòu)架重要內(nèi)容

環(huán)境的設(shè)計(jì)要把用戶視線引導(dǎo)至重要內(nèi)容

2. 路徑探索

設(shè)定好用戶的默認(rèn)方向

您通常會(huì)發(fā)現(xiàn)需要將用戶從一個(gè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到另一個(gè)場(chǎng)景。確保在執(zhí)行此操作時(shí),新場(chǎng)景永遠(yuǎn)與用戶的視線對(duì)齊。

使用聲音,動(dòng)作,光線和顏色來(lái)引導(dǎo)用戶的注意力

對(duì)比度和色彩是引導(dǎo)人們注意力的最佳視覺(jué)方式。但是在VR中,我們面臨一個(gè)獨(dú)特的問(wèn)題,即人物可能會(huì)背對(duì)重要元素。理想情況下,您極力減少了這一情況出現(xiàn),但是一旦發(fā)生,聲音便是誘使用戶轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)面向它的最佳方法。

天空/背景

您的3d環(huán)境將需要一片天空,這相當(dāng)于背景。通常是球體(使用等矩形或其他類型投影的全景紋理)或具有6個(gè)部分“折疊”到盒子內(nèi)部的紋理的立方體。

總結(jié)一下

以上幾點(diǎn)如果你已經(jīng)有所了解并應(yīng)用,那么,恭喜!這只是 VR的基本概念以及我認(rèn)為有用的方法論的簡(jiǎn)短摘要。這個(gè)行業(yè)有點(diǎn)讓人不知所措的地方,也是它令人興奮之處——它的發(fā)展非常迅速,總是有新的理論和方法呈現(xiàn)出來(lái)。這是一段獨(dú)特的旅程,技能差距往往會(huì)令人沮喪,但請(qǐng)記住,從小處著手,終有一天會(huì)在學(xué)習(xí)中找到屬于你的玩法。

 

責(zé)任編輯:未麗燕 來(lái)源: 優(yōu)設(shè)
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