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手把手教你從0手寫一個力導向關系圖

開發(fā) 前端
力導向圖大家都不陌生,力導向圖缺少不了力,而在數(shù)據(jù)量很大的情況下初始化節(jié)點以及對節(jié)點進行拖動時會導致整個力導圖都在一直在動。

  下圖,是本次要講的項目動態(tài)實例:

 

前言

力導向圖大家都不陌生,力導向圖缺少不了力,而在數(shù)據(jù)量很大的情況下初始化節(jié)點以及對節(jié)點進行拖動時會導致整個力導圖都在一直在動,密集的情況會更加嚴重,并且本著可以對點更好,靈活的控制,滿足不同的需求,所以打算自己實現(xiàn)一個簡單的力導向圖,并在過程中對碰撞檢測進行一次探索。

內(nèi)容包括

整體內(nèi)容分為兩個部分

使用d3.js 開發(fā)力導向圖出現(xiàn)的問題

  1. 兩點之間多條邊的處理

  2. 點的框選

  3. 點的刪除

  4. 縮略圖

  5. 主圖的拖拽、縮放與縮略圖

自己實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖

  1. 碰撞檢測

  2. 矩形與矩形的檢測

  3. 圓形與圓形

  4. 圓形與矩形

  5. 點的分配

  6. 碰撞后點的移動

  7. 拖動

一 使用d3.js 開發(fā)力導向圖出現(xiàn)的問題

兩點之間多條邊的處理

思路為 ,將兩點之間的線進行分組,中間,左右分別為三組,分好組后,當tick 進行渲染時,通過分組內(nèi)容的數(shù)量,對分組內(nèi)容改變path 的彎曲程度。

點的框選

拖拽中創(chuàng)建一個矩形框,拖拽后判斷中心點是否在矩形框中則為被框選中. 注: 位置需要與d3 縮放的scale 配合計算

刪除

點的刪除實際上 就是把 相關點與線全部刪除, 并且清空畫布后, 重新用刪除后的數(shù)據(jù)重新繪制。

縮略圖

縮略圖目前的邏輯是主圖的最大倍數(shù)作為背景,主圖的寬高作為縮略圖視野(藍框)的寬高。因為縮略圖的dom 的寬高是css 定死的,viewbox 是實際寬高,所以給定主圖(正常)的寬高 會自動縮放。在拖拽主圖的點與相應操作時,對縮略圖的點也進行相應的變動,實際上就是在縮略圖中又畫了一遍主圖的內(nèi)容 

  1. /** 
  2.       * @params 
  3.       * width 縮略圖寬度 
  4.       * height 縮略圖高度 
  5.       * mainWidth 主圖的寬度 
  6.       * mainHeight 主圖的高度 
  7.       * zoomMax 最大縮放比例 
  8.       *  
  9.       */ 
  10.       thumbSvg.attr('width', width) 
  11.          .attr('height', height).attr('viewBox', () => { 
  12.           // 縮略圖的寬高為 主圖的 最大縮略比例 
  13.            w = mainWidth * zoomMax; 
  14.            h = mainHeight * zoomMax; 
  15.            // 設置偏移 讓背景圖移至中心,縮略圖與主圖的差/ 2 就是需要移動的距離 
  16.            x = -(w - mainWidth) / 2
  17.            y = -(h - mainHeight) / 2
  18.            return `${x} ${y} ${w} ${h}`; 
  19.          }); 
  20.        dragThumb.attr('width', mainWidth) 
  21.          .attr('height', mainHeight); 

主圖的拖拽、縮放與縮略圖

調(diào)用主圖的縮放時(zoom) 會得到縮放以及拖拽信息,縮略圖使用拖拽的信息,因為viewbox 的原因,拖拽信息會自動縮放。但是需要注意主圖的縮放會對translate 進行變化 所以需要自己去處理 縮放過程中產(chǎn)生的位移

因為縮放會造成 主圖的 translate 發(fā)生變化 與手動拖拽造成的translate 會有差 所以 要扣除縮放造成的偏移

  1. /** 
  2.   * @params 
  3.   *  innerZoomInfo 縮略圖的縮放信息 
  4.   *  mainTransform 主圖的縮放信息 
  5.   *  mainWidth,mainHeight 主圖的寬高 
  6.   */ 
  7.      const { 
  8.        innerZoomInfo, mainWidth, mainHeight, 
  9.      } = this
  10.      // 如果傳入的 縮放值與之前記錄的縮放值不一致 則認為發(fā)生了縮放 記錄發(fā)生縮放后偏移值 
  11.      if (!innerZoomInfo || innerZoomInfo.k !== mainTransform.k) { 
  12.        this.moveDiff = { 
  13.          x: (mainWidth - innerZoomInfo.k * mainWidth) / 2//縮放產(chǎn)生的 位移 
  14.          y: (mainHeight - innerZoomInfo.k * mainHeight) / 2
  15.        }; 
  16.      } 
  17.      const { x: diffX, y: diffY } = this.moveDiff; 
  18.      const { x, y, k } = mainTransform; // 主圖偏移以及縮放數(shù)據(jù) 
  19.      this.dragThumb 
  20.        .attr('width', mainWidth / k) 
  21.        .attr('height', mainHeight / k) 
  22.        .attr('transform', () => setTransform({ 
  23.          x: -((x - diffX) / k), // 這個地方應該不能直接 除 k 這里的x,y 應該是放大后的x,y應該減去縮放的差值 再 除K 
  24.          y: -((y - diffY) / k), 
  25.        })); 

自己實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖

碰撞檢測

矩形與矩形的檢測

矩形與矩形的碰撞是最好檢測的

通過上面的圖基本就涵蓋了規(guī)則矩形相交的情況 圖可以得知 A:紅色矩形 B:綠色矩形 上下是通過Y,左右是通過X

  1. A.x < B.x + B.width && 
  2. A.x + A.width > B.x && 
  3. A.y < B.y + B.h && 
  4. A.h + A.y > B.y 

但是如果內(nèi)部是一個圓形的話,那么如果 紫色的區(qū)域則會被判定為碰撞則 則準確性有一定的偏差,需要有圓形的檢測

圓形與圓形

圓形與圓形的邏輯也比較簡單,就是兩點之間的距離小于兩點半徑之和 則為碰撞 

  1. var a = dot2.x-dot1.x; 
  2.        var b = dot2.y-dot1.y; 
  3.        return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius + b.radius; 

圓形與矩形

首先來看 矩形與圓形相交是什么樣,從圖所知矩形與圓形相交,表現(xiàn)為圓點距離矩形最近的點小于圓點半徑 則為相交 那么如何得到圓點距離矩形最近的點

從下圖就知道了 圓點的延伸是圓點邊的一點。crashX = 如果 圓點位于矩形 左側 矩形(rect).x; 右側 = rect.x + rect.w 上下 圓點(circle).x

crashY = 如果 圓點位于矩形 左右 circle.y; 上 rect.y 上下 rect.y + h

那么兩點有了,可以得出兩點之間的距離套用圓與圓的公式 

  1. var a = crash.x-dot1.x; 
  2.       var b = crash.y-dot1.y; 
  3.       return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius; 

上面就是基本的碰撞邏輯,更復雜的邏輯可以看下面參考文章 [1]

點的分配

點的位置的分配 就是確定中心點后,將關系最多的點作為中心點,其關系點向四周分散,沒有關系的同級點,則向中心點四周進行分散,其關系點以確定后位置的點的坐標向周圍分散。

根據(jù)三角形的正玄、余弦來得值;假設一個圓的圓心坐標是(a,b),半徑為r,角度為d 則圓上每個點的坐標可以通過下面的公式得到

  1. /* 
  2. * @params 
  3. * d 角度 
  4. * r 半徑長度 
  5. */ 
  6. X = a + Math.cos(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r; 
  7. Y = b + Math.sin(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r; 

角度可以通過 關系邊進行得到. d = 360/關系邊的數(shù)量,確定第一圈點的角度。拿到角度后 ,維持一個所有點坐標的對象,再結合圓形與圓形碰撞檢測,我們就可以遍歷 獲取所有點的坐標了

  1. /* 
  2. * @params 
  3. * dotsLocations 所有點的坐標信息 
  4. */ 
  5. initNodes() { 
  6.     const { x: centerX, y: centerY } = this.center; 
  7.     const { distance } = this
  8.     const getDeg = (all, now) => 360 / (all - (now || 0)); 
  9.     // 把中心點分配給線最多的點 
  10.     const centerdot = this.dots[0]; 
  11.     centerdot.x = centerX; 
  12.     centerdot.y = centerY; 
  13.     this.dotsLocations[centerdot.id] = { x: centerX, y: centerY }; 
  14.     this.dots.forEach((dot) => { 
  15.       const { x: outx, y: outy } = dot; 
  16.       if (!outx && !outy) { 
  17.        // 兄弟點 (無關系的點) 默認以中心店的10度進行遍歷 
  18.         dot = this.getLocation(dot, centerX, centerY,10, distance).dot; 
  19.       } 
  20.       const { x: cx, y: cy } = dot; 
  21.       const dotsLength = dot.relationDots.length; 
  22.       let { distance: innerDistance } = this
  23.       // 獲取剩余點的角度 
  24.       let addDeg = getDeg(dotsLength); 
  25.       dot.relationDots.forEach((relationId, index) => { 
  26.         let relationDot = this.findDot(relationId); 
  27.         if (!relationDot.x && !relationDot.y) { 
  28.           const { 
  29.             dot: resultDot, 
  30.             isPlus, 
  31.             outerR, 
  32.           } = this.getLocation(relationDot, cx, cy, addDeg, innerDistance); 
  33.           if (isPlus) { 
  34.            // 如果第一圈遍歷完畢,則開始以 半徑 * 2 為第二圈開始遍歷 
  35.             innerDistance = outerR; 
  36.             addDeg = getDeg(dotsLength, index); 
  37.             addDeg += randomNumber(59);  //防止第一圈與第二圈的點所生成的角度一致 造成鏈接的線重疊在一起 
  38.           } 
  39.           relationDot = resultDot; 
  40.         } 
  41.       }); 
  42.     }); 
  43.   } 
  44.  
  45.    

 

  1. // 分配位置 
  2.   getLocation(dot, cx, cy, addDeg, distance) { 
  3.   // 由第一張圖 得知 -90度為最上面  從最上面開始循環(huán) 
  4.     let outerDeg = -90
  5.     let outerR = distance; 
  6.     const { distance: addDistance } = this
  7.     let firsted; // 用于分布完后一周 
  8.     while (Object.keys(this.checkDotLocation(dot)).length !== 0) { 
  9.       outerDeg += addDeg; 
  10.       if (outerDeg > 360) { 
  11.       // 轉(zhuǎn)完一圈 隨機生成第二圈的角度再開始對當前點進行定位 
  12.         addDeg = randomNumber(1035); 
  13.         outerDeg = addDeg; 
  14.         if (firsted) { 
  15.           outerR += addDistance; 
  16.         } 
  17.         firsted = true
  18.       } 
  19.       const innerLocation = getDegXy(cx, cy, outerDeg, outerR); 
  20.       dot = Object.assign(dot, innerLocation); 
  21.     } 
  22.     this.dotsLocations[dot.id] = { x: dot.x, y: dot.y }; 
  23.     return { 
  24.       dot, 
  25.       isPlus: firsted, 
  26.       outerR, 
  27.     }; 
  28.   } 


  1.  // 碰撞檢測 
  2.   checkDotLocation(circleA) { 
  3.     let repeat = false
  4.     if (!circleA.x || !circleA.y) return true
  5.     const { forceCollide } = this
  6.     console.log(this.dotsLocations) 
  7.     Object.keys(this.dotsLocations).forEach((key) => { 
  8.       if (key === circleA.id) { 
  9.         return
  10.       } 
  11.       const circleB = this.dotsLocations[key]; 
  12.       let isRepeat = Math.sqrt(Math.pow(circleA.x - circleB.x, 2) + Math.pow(circleA.y - circleB.y, 2)) < forceCollide * 2
  13.       if(isRepeat)repeat = true
  14.     }); 
  15.     return repeat; 
  16.   } 

生成時間與D3 的差不多

碰撞后點的移動 (力?)

碰撞后的邏輯呢 簡單的就是已拖動點為圓點,計算碰撞點與圓點的夾角,再通過角度與距離得出碰撞后被碰撞點的x,y的坐標

  1. changeLocation(data, x, y, eliminate) { 
  2.  // 先對原來的點進行賦值 
  3.     data.x = x; 
  4.     data.y = y; 
  5.     // 對點的坐標進行賦值,使之后的碰撞使用新值進行計算 
  6.     this.dotsLocations[data.id] = { x, y }; 
  7.     let crashDots = this.checkDotLocation(data); 
  8.     // 獲得所有被碰撞的點 
  9.     Object.keys(crashDots).forEach((crashId) => { 
  10.       if (eliminate === crashId) return// 碰撞后的碰撞防止 更改當前拖拽元素 
  11.       const crashDot = this.findDot(crashId); 
  12.       // 獲取被碰撞的x,y 值 
  13.       const { x: crashX, y: crashY } = crashDot; 
  14.       // 此處的角度是要移動的方向的角度 
  15.       let deg = getDeg(crashDot.x,crashDot.y,data.x,data.y); 
  16.       // - 180 的目的是為了 與上面的黑圖角度一致 
  17.       // 2是碰撞后  移動2個像素的半徑 
  18.       const {x:endX,y:endY} = getDegXy(crashDot.x, crashDot.y, deg - 1802); 
  19.       // 講被碰撞的點作為圓點 改變值 并進行碰撞點的碰撞的碰撞檢測(禁止套娃 ) 
  20.       this.changeLocation(crashDot, endX, endY, data.id); 
  21.     }); 
  22.   } 

獲取夾角角度

  1. function getDeg(x1,y1,x2,y2){ 
  2.   //中心點 
  3.   let cx = x1; 
  4.   let cy = y1; 
  5.  
  6.   //2個點之間的角度獲取 
  7.   let c1 = Math.atan2(y1 - cy, x1 - cx) * 180 / (Math.PI); 
  8.   let c2 = Math.atan2(y2 - cy, x2 - cx) * 180 / (Math.PI); 
  9.   let angle; 
  10.   c1 = c1 <= -90 ? (360 + c1) : c1; 
  11.   c2 = c2 <= -90 ? (360 + c2) : c2; 
  12.  
  13.   //夾角獲取 
  14.   angle = Math.floor(c2 - c1); 
  15.   angle = angle < 0 ? angle + 360 : angle; 
  16.   return angle; 

到此實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖就搞定了。使用我們自己的force 代替 d3.js 的效果,后期想要什么效果就可以自己再加了 如 拖動主點相關點動,其他關聯(lián)點不動的需求。tick方法需要自己手動去調(diào)用了

  1. let force = new Force({ 
  2.           x: svgW / 2
  3.           y: svgH / 2
  4.           distance: 200
  5.           forceCollide:30
  6.         }); 
  7.         force.nodes(dot); 
  8.         force.initLines(line); 

拖動

這邊的tick 是當 點的xy 發(fā)生變化的時候 自己去重新構建點和線。再實際項目中每一次拖動就會構建,會比較卡,可以丟到requestAnimationFrame 去調(diào)用 

  1. dotDoms.on("mousedown", function (d) { 
  2.         dragDom = { 
  3.           data: d, 
  4.           dom: this
  5.         }; 
  6.       }); 
  7.       d3.select("svg").on("mousemove", function (d) { 
  8.         if (!dragDom) return
  9.         const { offsetX: x, offsetY: y } = d3.event; 
  10.         if (x < -1 || y < -1 || x >= svgH - 10 || y >= svgH - 10) { 
  11.           //邊界 
  12.           dragDom = null
  13.           return
  14.         } 
  15.         force.changeLocation(dragDom.data, x, y); 
  16.         tick(); 
  17.       }); 
  18.       d3.select("svg").on("mouseup", function (d) { 
  19.         dragDom = null
  20.       }); 

小結

本章主要講述了使用d3 對力導向圖進行開發(fā)過程中,出現(xiàn)的問題。以及以碰撞為基礎開發(fā)的簡單的力導向圖

 

 

責任編輯:張燕妮 來源: code秘密花園
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