手把手教你從0手寫一個力導向關系圖
下圖,是本次要講的項目動態(tài)實例:
前言
力導向圖大家都不陌生,力導向圖缺少不了力,而在數(shù)據(jù)量很大的情況下初始化節(jié)點以及對節(jié)點進行拖動時會導致整個力導圖都在一直在動,密集的情況會更加嚴重,并且本著可以對點更好,靈活的控制,滿足不同的需求,所以打算自己實現(xiàn)一個簡單的力導向圖,并在過程中對碰撞檢測進行一次探索。
內(nèi)容包括
整體內(nèi)容分為兩個部分
使用d3.js 開發(fā)力導向圖出現(xiàn)的問題
-
兩點之間多條邊的處理
-
點的框選
-
點的刪除
-
縮略圖
-
主圖的拖拽、縮放與縮略圖
自己實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖
-
碰撞檢測
-
矩形與矩形的檢測
-
圓形與圓形
-
圓形與矩形
-
點的分配
-
碰撞后點的移動
-
拖動
一 使用d3.js 開發(fā)力導向圖出現(xiàn)的問題
兩點之間多條邊的處理
思路為 ,將兩點之間的線進行分組,中間,左右分別為三組,分好組后,當tick 進行渲染時,通過分組內(nèi)容的數(shù)量,對分組內(nèi)容改變path 的彎曲程度。
點的框選
拖拽中創(chuàng)建一個矩形框,拖拽后判斷中心點是否在矩形框中則為被框選中. 注: 位置需要與d3 縮放的scale 配合計算
刪除
點的刪除實際上 就是把 相關點與線全部刪除, 并且清空畫布后, 重新用刪除后的數(shù)據(jù)重新繪制。
縮略圖
縮略圖目前的邏輯是主圖的最大倍數(shù)作為背景,主圖的寬高作為縮略圖視野(藍框)的寬高。因為縮略圖的dom 的寬高是css 定死的,viewbox 是實際寬高,所以給定主圖(正常)的寬高 會自動縮放。在拖拽主圖的點與相應操作時,對縮略圖的點也進行相應的變動,實際上就是在縮略圖中又畫了一遍主圖的內(nèi)容
- /**
- * @params
- * width 縮略圖寬度
- * height 縮略圖高度
- * mainWidth 主圖的寬度
- * mainHeight 主圖的高度
- * zoomMax 最大縮放比例
- *
- */
- thumbSvg.attr('width', width)
- .attr('height', height).attr('viewBox', () => {
- // 縮略圖的寬高為 主圖的 最大縮略比例
- w = mainWidth * zoomMax;
- h = mainHeight * zoomMax;
- // 設置偏移 讓背景圖移至中心,縮略圖與主圖的差/ 2 就是需要移動的距離
- x = -(w - mainWidth) / 2;
- y = -(h - mainHeight) / 2;
- return `${x} ${y} ${w} ${h}`;
- });
- dragThumb.attr('width', mainWidth)
- .attr('height', mainHeight);
主圖的拖拽、縮放與縮略圖
調(diào)用主圖的縮放時(zoom) 會得到縮放以及拖拽信息,縮略圖使用拖拽的信息,因為viewbox 的原因,拖拽信息會自動縮放。但是需要注意主圖的縮放會對translate 進行變化 所以需要自己去處理 縮放過程中產(chǎn)生的位移
因為縮放會造成 主圖的 translate 發(fā)生變化 與手動拖拽造成的translate 會有差 所以 要扣除縮放造成的偏移
- /**
- * @params
- * innerZoomInfo 縮略圖的縮放信息
- * mainTransform 主圖的縮放信息
- * mainWidth,mainHeight 主圖的寬高
- */
- const {
- innerZoomInfo, mainWidth, mainHeight,
- } = this;
- // 如果傳入的 縮放值與之前記錄的縮放值不一致 則認為發(fā)生了縮放 記錄發(fā)生縮放后偏移值
- if (!innerZoomInfo || innerZoomInfo.k !== mainTransform.k) {
- this.moveDiff = {
- x: (mainWidth - innerZoomInfo.k * mainWidth) / 2, //縮放產(chǎn)生的 位移
- y: (mainHeight - innerZoomInfo.k * mainHeight) / 2,
- };
- }
- const { x: diffX, y: diffY } = this.moveDiff;
- const { x, y, k } = mainTransform; // 主圖偏移以及縮放數(shù)據(jù)
- this.dragThumb
- .attr('width', mainWidth / k)
- .attr('height', mainHeight / k)
- .attr('transform', () => setTransform({
- x: -((x - diffX) / k), // 這個地方應該不能直接 除 k 這里的x,y 應該是放大后的x,y應該減去縮放的差值 再 除K
- y: -((y - diffY) / k),
- }));
自己實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖
碰撞檢測
矩形與矩形的檢測
矩形與矩形的碰撞是最好檢測的
通過上面的圖基本就涵蓋了規(guī)則矩形相交的情況 圖可以得知 A:紅色矩形 B:綠色矩形 上下是通過Y,左右是通過X
- A.x < B.x + B.width &&
- A.x + A.width > B.x &&
- A.y < B.y + B.h &&
- A.h + A.y > B.y
但是如果內(nèi)部是一個圓形的話,那么如果 紫色的區(qū)域則會被判定為碰撞則 則準確性有一定的偏差,需要有圓形的檢測
圓形與圓形
圓形與圓形的邏輯也比較簡單,就是兩點之間的距離小于兩點半徑之和 則為碰撞
- var a = dot2.x-dot1.x;
- var b = dot2.y-dot1.y;
- return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius + b.radius;
圓形與矩形
首先來看 矩形與圓形相交是什么樣,從圖所知矩形與圓形相交,表現(xiàn)為圓點距離矩形最近的點小于圓點半徑 則為相交 那么如何得到圓點距離矩形最近的點
從下圖就知道了 圓點的延伸是圓點邊的一點。crashX = 如果 圓點位于矩形 左側 矩形(rect).x; 右側 = rect.x + rect.w 上下 圓點(circle).x
crashY = 如果 圓點位于矩形 左右 circle.y; 上 rect.y 上下 rect.y + h
那么兩點有了,可以得出兩點之間的距離套用圓與圓的公式
- var a = crash.x-dot1.x;
- var b = crash.y-dot1.y;
- return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius;
上面就是基本的碰撞邏輯,更復雜的邏輯可以看下面參考文章 [1]
點的分配
點的位置的分配 就是確定中心點后,將關系最多的點作為中心點,其關系點向四周分散,沒有關系的同級點,則向中心點四周進行分散,其關系點以確定后位置的點的坐標向周圍分散。
根據(jù)三角形的正玄、余弦來得值;假設一個圓的圓心坐標是(a,b),半徑為r,角度為d 則圓上每個點的坐標可以通過下面的公式得到
- /*
- * @params
- * d 角度
- * r 半徑長度
- */
- X = a + Math.cos(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r;
- Y = b + Math.sin(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r;
角度可以通過 關系邊進行得到. d = 360/關系邊的數(shù)量,確定第一圈點的角度。拿到角度后 ,維持一個所有點坐標的對象,再結合圓形與圓形碰撞檢測,我們就可以遍歷 獲取所有點的坐標了
- /*
- * @params
- * dotsLocations 所有點的坐標信息
- */
- initNodes() {
- const { x: centerX, y: centerY } = this.center;
- const { distance } = this;
- const getDeg = (all, now) => 360 / (all - (now || 0));
- // 把中心點分配給線最多的點
- const centerdot = this.dots[0];
- centerdot.x = centerX;
- centerdot.y = centerY;
- this.dotsLocations[centerdot.id] = { x: centerX, y: centerY };
- this.dots.forEach((dot) => {
- const { x: outx, y: outy } = dot;
- if (!outx && !outy) {
- // 兄弟點 (無關系的點) 默認以中心店的10度進行遍歷
- dot = this.getLocation(dot, centerX, centerY,10, distance).dot;
- }
- const { x: cx, y: cy } = dot;
- const dotsLength = dot.relationDots.length;
- let { distance: innerDistance } = this;
- // 獲取剩余點的角度
- let addDeg = getDeg(dotsLength);
- dot.relationDots.forEach((relationId, index) => {
- let relationDot = this.findDot(relationId);
- if (!relationDot.x && !relationDot.y) {
- const {
- dot: resultDot,
- isPlus,
- outerR,
- } = this.getLocation(relationDot, cx, cy, addDeg, innerDistance);
- if (isPlus) {
- // 如果第一圈遍歷完畢,則開始以 半徑 * 2 為第二圈開始遍歷
- innerDistance = outerR;
- addDeg = getDeg(dotsLength, index);
- addDeg += randomNumber(5, 9); //防止第一圈與第二圈的點所生成的角度一致 造成鏈接的線重疊在一起
- }
- relationDot = resultDot;
- }
- });
- });
- }
- // 分配位置
- getLocation(dot, cx, cy, addDeg, distance) {
- // 由第一張圖 得知 -90度為最上面 從最上面開始循環(huán)
- let outerDeg = -90;
- let outerR = distance;
- const { distance: addDistance } = this;
- let firsted; // 用于分布完后一周
- while (Object.keys(this.checkDotLocation(dot)).length !== 0) {
- outerDeg += addDeg;
- if (outerDeg > 360) {
- // 轉(zhuǎn)完一圈 隨機生成第二圈的角度再開始對當前點進行定位
- addDeg = randomNumber(10, 35);
- outerDeg = addDeg;
- if (firsted) {
- outerR += addDistance;
- }
- firsted = true;
- }
- const innerLocation = getDegXy(cx, cy, outerDeg, outerR);
- dot = Object.assign(dot, innerLocation);
- }
- this.dotsLocations[dot.id] = { x: dot.x, y: dot.y };
- return {
- dot,
- isPlus: firsted,
- outerR,
- };
- }
- // 碰撞檢測
- checkDotLocation(circleA) {
- let repeat = false;
- if (!circleA.x || !circleA.y) return true;
- const { forceCollide } = this;
- console.log(this.dotsLocations)
- Object.keys(this.dotsLocations).forEach((key) => {
- if (key === circleA.id) {
- return;
- }
- const circleB = this.dotsLocations[key];
- let isRepeat = Math.sqrt(Math.pow(circleA.x - circleB.x, 2) + Math.pow(circleA.y - circleB.y, 2)) < forceCollide * 2;
- if(isRepeat)repeat = true;
- });
- return repeat;
- }
- }
生成時間與D3 的差不多
碰撞后點的移動 (力?)
碰撞后的邏輯呢 簡單的就是已拖動點為圓點,計算碰撞點與圓點的夾角,再通過角度與距離得出碰撞后被碰撞點的x,y的坐標
- changeLocation(data, x, y, eliminate) {
- // 先對原來的點進行賦值
- data.x = x;
- data.y = y;
- // 對點的坐標進行賦值,使之后的碰撞使用新值進行計算
- this.dotsLocations[data.id] = { x, y };
- let crashDots = this.checkDotLocation(data);
- // 獲得所有被碰撞的點
- Object.keys(crashDots).forEach((crashId) => {
- if (eliminate === crashId) return; // 碰撞后的碰撞防止 更改當前拖拽元素
- const crashDot = this.findDot(crashId);
- // 獲取被碰撞的x,y 值
- const { x: crashX, y: crashY } = crashDot;
- // 此處的角度是要移動的方向的角度
- let deg = getDeg(crashDot.x,crashDot.y,data.x,data.y);
- // - 180 的目的是為了 與上面的黑圖角度一致
- // 2是碰撞后 移動2個像素的半徑
- const {x:endX,y:endY} = getDegXy(crashDot.x, crashDot.y, deg - 180, 2);
- // 講被碰撞的點作為圓點 改變值 并進行碰撞點的碰撞的碰撞檢測(禁止套娃 )
- this.changeLocation(crashDot, endX, endY, data.id);
- });
- }
獲取夾角角度
- function getDeg(x1,y1,x2,y2){
- //中心點
- let cx = x1;
- let cy = y1;
- //2個點之間的角度獲取
- let c1 = Math.atan2(y1 - cy, x1 - cx) * 180 / (Math.PI);
- let c2 = Math.atan2(y2 - cy, x2 - cx) * 180 / (Math.PI);
- let angle;
- c1 = c1 <= -90 ? (360 + c1) : c1;
- c2 = c2 <= -90 ? (360 + c2) : c2;
- //夾角獲取
- angle = Math.floor(c2 - c1);
- angle = angle < 0 ? angle + 360 : angle;
- return angle;
- }
到此實現(xiàn)一個簡單的拓撲圖就搞定了。使用我們自己的force 代替 d3.js 的效果,后期想要什么效果就可以自己再加了 如 拖動主點相關點動,其他關聯(lián)點不動的需求。tick方法需要自己手動去調(diào)用了
- let force = new Force({
- x: svgW / 2,
- y: svgH / 2,
- distance: 200,
- forceCollide:30,
- });
- force.nodes(dot);
- force.initLines(line);
拖動
這邊的tick 是當 點的xy 發(fā)生變化的時候 自己去重新構建點和線。再實際項目中每一次拖動就會構建,會比較卡,可以丟到requestAnimationFrame 去調(diào)用
- dotDoms.on("mousedown", function (d) {
- dragDom = {
- data: d,
- dom: this,
- };
- });
- d3.select("svg").on("mousemove", function (d) {
- if (!dragDom) return;
- const { offsetX: x, offsetY: y } = d3.event;
- if (x < -1 || y < -1 || x >= svgH - 10 || y >= svgH - 10) {
- //邊界
- dragDom = null;
- return;
- }
- force.changeLocation(dragDom.data, x, y);
- tick();
- });
- d3.select("svg").on("mouseup", function (d) {
- dragDom = null;
- });
小結
本章主要講述了使用d3 對力導向圖進行開發(fā)過程中,出現(xiàn)的問題。以及以碰撞為基礎開發(fā)的簡單的力導向圖