用Canvas實(shí)現(xiàn)一個(gè)大氣球送給你
一、背景
近期在做一個(gè)氣球掛件的特效需求,值此契機(jī),來跟大家分享一下如何利用canvas以及對(duì)應(yīng)的數(shù)學(xué)知識(shí)構(gòu)造一個(gè)栩栩如生的氣球。
二、實(shí)現(xiàn)
在實(shí)現(xiàn)這個(gè)看似是圓鼓鼓的氣球之前,先了解一下其實(shí)現(xiàn)思路,主要分為以下幾個(gè)部分:
- 實(shí)現(xiàn)球體部分;
- 實(shí)現(xiàn)氣球口子部分;
- 實(shí)現(xiàn)氣球的線部分;
- 進(jìn)行顏色填充;
- 實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫;
氣球.PNG
2.1 球體部分實(shí)現(xiàn)
對(duì)于這樣的氣球的球體部分,大家都有什么好的實(shí)現(xiàn)思路的?相信大家肯定會(huì)有多種多樣的實(shí)現(xiàn)方案,我也是在看到某位大佬的效果后,感受到了利用四個(gè)三次貝塞爾曲線實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果的妙處。為了看懂后續(xù)代碼,先了解一下三次貝塞爾曲線的原理。(注:引用了CSDN上某位大佬的文章,寫的很好,下圖引用于此)
三次貝塞爾曲線.gif
在上圖中P0為起始點(diǎn)、P3為終止點(diǎn),P1和P2為控制點(diǎn),其最終的曲線公式如下所示:
- B(t)=(1?t)^3 * P0+3t(1?t)^2 * P1+3t ^ 2(1?t) * P2+t ^ 3P3, t∈[0,1]
上述已經(jīng)列出了三次貝塞爾曲線的效果圖和公式,但是通過這個(gè)怎么跟我們的氣球掛上鉤呢?下面通過幾張圖就理解了:
如上圖所示,就是實(shí)現(xiàn)整個(gè)氣球球體的思路,具體解釋如下所示:
- A圖中起始點(diǎn)為p1,終止點(diǎn)為p2,控制點(diǎn)為c1、c2,讓兩個(gè)控制點(diǎn)重合,繪制出的效果并不是很像氣球的一部分,此時(shí)就要通過改變控制點(diǎn)來改變其外觀;
- 改變控制點(diǎn)c1、c2,c1中y值不變,減小x值;c2中x值不變,增大y值(注意canvas中坐標(biāo)方向即可),改變后就得到了圖B的效果,此時(shí)就跟氣球外觀很像了;
- 緊接著按照這個(gè)方法就可以實(shí)現(xiàn)整個(gè)的氣球球體部分的外觀。
- function draw() {
- const canvas = document.getElementById('canvas');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
- ctx.translate(250, 250);
- drawCoordiante(ctx);
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(0, -80);
- ctx.bezierCurveTo(45, -80, 80, -45, 80, 0);
- ctx.bezierCurveTo(80, 85, 45, 120, 0, 120);
- ctx.bezierCurveTo(-45, 120, -80, 85, -80, 0);
- ctx.bezierCurveTo(-80, -45, -45, -80, 0, -80);
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
- function drawCoordiante(ctx) {
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(-120, 0);
- ctx.lineTo(120, 0);
- ctx.moveTo(0, -120);
- ctx.lineTo(0, 120);
- ctx.closePath();
- ctx.stroke();
- }
2.2 口子部分實(shí)現(xiàn)
口子部分可以簡(jiǎn)化為一個(gè)三角形,效果如下所示:
- function draw() {
- const canvas = document.getElementById('canvas');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
- ……
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(0, 120);
- ctx.lineTo(-5, 130);
- ctx.lineTo(5, 130);
- ctx.closePath();
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
2.3 線部分實(shí)現(xiàn)
線實(shí)現(xiàn)的比較簡(jiǎn)單,就用了一段直線實(shí)現(xiàn)
- function draw() {
- const canvas = document.getElementById('canvas');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
- ……
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(0, 120);
- ctx.lineTo(0, 300);
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
2.4 進(jìn)行填充
氣球部分的填充用了圓形漸變效果,相比于純色來說更加漂亮一些。
- function draw() {
- const canvas = document.getElementById('canvas');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
- ctx.fillStyle = getBalloonGradient(ctx, 0, 0, 80, 210);
- ……
- }
- function getBalloonGradient(ctx, x, y, r, hue) {
- const grd = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, r);
- grd.addColorStop(0, 'hsla(' + hue + ', 100%, 65%, .95)');
- grd.addColorStop(0.4, 'hsla(' + hue + ', 100%, 45%, .85)');
- grd.addColorStop(1, 'hsla(' + hue + ', 100%, 25%, .80)');
- return grd;
- }
2.5 動(dòng)畫效果及整體代碼
上述流程已經(jīng)將一個(gè)靜態(tài)的氣球部分繪制完畢了,要想實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果只需要利用requestAnimationFrame函數(shù)不斷循環(huán)調(diào)用即可實(shí)現(xiàn)。下面直接拋出整體代碼,方便同學(xué)們觀察效果進(jìn)行調(diào)試,整體代碼如下所示:
- let posX = 225;
- let posY = 300;
- let points = getPoints();
- draw();
- function draw() {
- const canvas = document.getElementById('canvas');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
- ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
- if (posY < -200) {
- posY = 300;
- posX += 300 * (Math.random() - 0.5);
- points = getPoints();
- }
- else {
- posY -= 2;
- }
- ctx.save();
- ctx.translate(posX, posY);
- drawBalloon(ctx, points);
- ctx.restore();
- window.requestAnimationFrame(draw);
- }
- function drawBalloon(ctx, points) {
- ctx.scale(points.scale, points.scale);
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = getBalloonGradient(ctx, 0, 0, points.R, points.hue);
- // 繪制球體部分
- ctx.moveTo(points.p1.x, points.p1.y);
- ctx.bezierCurveTo(points.pC1to2A.x, points.pC1to2A.y, points.pC1to2B.x, points.pC1to2B.y, points.p2.x, points.p2.y);
- ctx.bezierCurveTo(points.pC2to3A.x, points.pC2to3A.y, points.pC2to3B.x, points.pC2to3B.y, points.p3.x, points.p3.y);
- ctx.bezierCurveTo(points.pC3to4A.x, points.pC3to4A.y, points.pC3to4B.x, points.pC3to4B.y, points.p4.x, points.p4.y);
- ctx.bezierCurveTo(points.pC4to1A.x, points.pC4to1A.y, points.pC4to1B.x, points.pC4to1B.y, points.p1.x, points.p1.y);
- // 繪制氣球鈕部分
- ctx.moveTo(points.p3.x, points.p3.y);
- ctx.lineTo(points.knowA.x, points.knowA.y);
- ctx.lineTo(points.knowB.x, points.knowB.y);
- ctx.fill();
- ctx.restore();
- // 繪制線部分
- ctx.save();
- ctx.strokeStyle = '#000000';
- ctx.lineWidth = 1;
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(points.p3.x, points.p3.y);
- ctx.lineTo(points.lineEnd.x, points.lineEnd.y);
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
- function getPoints() {
- const offset = 35;
- return {
- scale: 0.3 + Math.random() / 2,
- hue: Math.random() * 255,
- R: 80,
- p1: {
- x: 0,
- y: -80
- },
- pC1to2A: {
- x: 80 - offset,
- y: -80
- },
- pC1to2B: {
- x: 80,
- y: -80 + offset
- },
- p2: {
- x: 80,
- y: 0
- },
- pC2to3A: {
- x: 80,
- y: 120 - offset
- },
- pC2to3B: {
- x: 80 - offset,
- y: 120
- },
- p3: {
- x: 0,
- y: 120
- },
- pC3to4A: {
- x: -80 + offset,
- y: 120
- },
- pC3to4B: {
- x: -80,
- y: 120 - offset
- },
- p4: {
- x: -80,
- y: 0
- },
- pC4to1A: {
- x: -80,
- y: -80 + offset
- },
- pC4to1B: {
- x: -80 + offset,
- y: -80
- },
- knowA: {
- x: -5,
- y: 130
- },
- knowB: {
- x: 5,
- y: 130
- },
- lineEnd: {
- x: 0,
- y: 250
- }
- };
- }
- function getBalloonGradient(ctx, x, y, r, hue) {
- const grd = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, r);
- grd.addColorStop(0, 'hsla(' + hue + ', 100%, 65%, .95)');
- grd.addColorStop(0.4, 'hsla(' + hue + ', 100%, 45%, .85)');
- grd.addColorStop(1, 'hsla(' + hue + ', 100%, 25%, .80)');
- return grd;
- }