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專(zhuān)訪Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟:未來(lái)或可在引擎里做完整的數(shù)字人

原創(chuàng) 精選
開(kāi)發(fā) 游戲開(kāi)發(fā) 元宇宙 VR/AR
一些數(shù)字人、元宇宙等領(lǐng)域的思考和見(jiàn)解。

近日,Unity官方宣布了Unity 2021 LTS已經(jīng)開(kāi)放下載和使用。版本的更迭吸引了無(wú)數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者和相關(guān)用戶的關(guān)注。與此同時(shí),隨著元宇宙概念的興起,“柳夜熙”、“AYAYI”等數(shù)字人也迅速走紅,數(shù)字人產(chǎn)業(yè)迎來(lái)一波新的風(fēng)口。

構(gòu)建數(shù)字人的工作流程,業(yè)內(nèi)目前仍然沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),各家有各家的方法。據(jù)筆者了解,Unity大中華區(qū)早在去年就成為了首個(gè)將數(shù)字人制作流程公開(kāi)分享的公司。同時(shí),Unity強(qiáng)勢(shì)收購(gòu)了Weta Digital和Ziva Dynamics兩家在視覺(jué)特效、實(shí)時(shí)角色創(chuàng)作方面的領(lǐng)軍企業(yè),技術(shù)上的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合著實(shí)值得市場(chǎng)期待。

 今年3月,Unity更是發(fā)布了全新的電影式預(yù)告片《Enemies》,將數(shù)字人方面的技術(shù)突破展現(xiàn)得淋漓盡致。短片以4k分辨率的實(shí)時(shí)渲染展示了Unity中可用于打造數(shù)字人類(lèi)的最新圖形功能矩陣——包括新的眼球與皮膚仿真技術(shù),以及逼真發(fā)絲模擬與著色的一體化解決方案,主角的皮膚毛細(xì)血管清晰可見(jiàn)、發(fā)絲根根分明隨主角的動(dòng)作而飛揚(yáng),高清的畫(huà)質(zhì)與逼真的效果極具震撼性。

 

基于Unity打造的最新數(shù)字人短片《Enemies》

今天51CTO有幸采訪到 Unity 大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟老師,他帶來(lái)了Unity最新版本的相關(guān)信息,并分享其在數(shù)字人、元宇宙等領(lǐng)域的思考和見(jiàn)解。

Q:請(qǐng)您先簡(jiǎn)單介紹一下自己,包括目前的職位,以及所關(guān)注的領(lǐng)域。

A:我現(xiàn)在是Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān),主要負(fù)責(zé)兩塊業(yè)務(wù),一是技術(shù)傳播,二是項(xiàng)目管理。

自2016年3月加入U(xiǎn)nity,現(xiàn)在已經(jīng)是第7年了。剛加入時(shí)我是國(guó)內(nèi)唯一的講師,主要工作就是去宣傳Unity。因?yàn)?016年被稱(chēng)為VR元年,Unity也是構(gòu)建VR體驗(yàn)最常用的引擎之一,所以當(dāng)時(shí)講得最多的是VR。現(xiàn)在我主要負(fù)責(zé)Unity大中華區(qū)的講師團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)其實(shí)就是宣傳各種最新技術(shù)的。我是一個(gè)老碼農(nóng),之前是開(kāi)發(fā)游戲的,也開(kāi)發(fā)了Web端的服務(wù)器,我現(xiàn)在也會(huì)寫(xiě)代碼。

另外,我也負(fù)責(zé)Unity大中華區(qū)的一些項(xiàng)目管理的事情,因?yàn)閁nity現(xiàn)在有很多非游戲的業(yè)務(wù),所以這塊我也是參與的。

Q:我們注意到,Unity最新版本2021 LTS已經(jīng)開(kāi)放下載和使用,新版本實(shí)現(xiàn)了哪些新功能?能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者帶來(lái)哪些新體驗(yàn)?

A:Unity最新的版本是2021 LTS,它是專(zhuān)門(mén)針對(duì)近期剛剛設(shè)立的項(xiàng)目,因?yàn)檫@個(gè)版本更追求穩(wěn)定,只會(huì)去修復(fù)bug,不會(huì)去添加新功能。

目前這個(gè)版本其實(shí)非常雜。因?yàn)橥瞥鲆粋€(gè)版本的話,不僅是新的功能,還有老的功能也要更新、做迭代。這個(gè)版本的更新重點(diǎn)有三個(gè)方向,第一個(gè)方向是在高畫(huà)質(zhì)渲染的更新,也就是HDRP的更新,包括云層渲染、光追等功能。

 

URP 新功能 - 延遲渲染

另一個(gè)方向是URP,即通用渲染管線,這個(gè)版本增加了很多URP的新功能。雖然URP已經(jīng)推出了兩年多的時(shí)間,但是相比于最早的內(nèi)置渲染管線,它在功能方面還需要進(jìn)一步完善。

還有一個(gè)方向是DOTS,即面向數(shù)據(jù)的編程技術(shù)棧。需要說(shuō)明的是,本次發(fā)布的是DOTS 0.5版本,還不能算正式版。但現(xiàn)在2021 LTS中的UI層面要比之前更完善了。而且基于這個(gè)版本,今年下半年我們會(huì)發(fā)布1.0版本。你可以把DOTS看成是架設(shè)在Unity編輯器上的一個(gè)模塊,需要用的時(shí)候,你可以把它加載進(jìn)來(lái),不需要的時(shí)候,則可以把它拿掉。因?yàn)樗⒉皇莾?nèi)置的。

主要是以上三個(gè)方向。當(dāng)然,在我們的用戶中,有的人也希望去研究一些最新的功能。因此,Unity在LTS版本之外, 還會(huì)推出TECH stream beta版本滿足這些開(kāi)發(fā)者的需求。在這個(gè)版本中,我們會(huì)不斷地迭代,快速地發(fā)布新功能。

Q:Unity在2022年的路線圖即將發(fā)布,對(duì)于技術(shù)方面,具體有哪些規(guī)劃,可以介紹下嗎?

A:目前的LTS版本就是2022的基礎(chǔ),2022主要會(huì)有四個(gè)方向。其一,高畫(huà)質(zhì)渲染會(huì)增加更多的功能,比如頭發(fā)的渲染、布料的渲染等。

其二,我們也會(huì)在不久的將來(lái)正式推出DOTS 1.0版本。這個(gè)1.0版本可以讓大家在正式的產(chǎn)品里去使用面向數(shù)據(jù)的編程模式,為多線程的編程,以及更好地使用內(nèi)存,去運(yùn)算大量的物體、道具等等,提供更好的框架。

其三,光追應(yīng)該在2022版本里面會(huì)變成正式版,現(xiàn)在是預(yù)覽版。因?yàn)楝F(xiàn)在的光追都是要依靠NVIDIA的RTX系列顯卡來(lái)進(jìn)行支持的,它需要硬件層面的算力支持。所以在2022版本中,有可能NVIDIA 40系列顯卡要出了,到時(shí)40系列的RTX顯卡應(yīng)該能使光追技術(shù)更加普及。

其四,Unity還有一套完整的做多人連線游戲的系統(tǒng)NetCode,目前正在開(kāi)發(fā)之中。因?yàn)楝F(xiàn)在最火的游戲都是多人連線的,而且元宇宙絕大多數(shù)都是連線類(lèi)的應(yīng)用,是需要基礎(chǔ)功能的。但現(xiàn)在去開(kāi)發(fā)多人連線的模塊和功能,其實(shí)是非常費(fèi)勁的,一般的中小型工作室是搞不定的。所以我們現(xiàn)在開(kāi)發(fā)的這套NetCode系統(tǒng),其中包括一些通用的聯(lián)網(wǎng)類(lèi)服務(wù),這些都可以變成不需要去開(kāi)發(fā)和維護(hù)的云服務(wù)。目前我們?cè)谧鰢?guó)內(nèi)的落地工作,把它提供給國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者。

Q:目前Unity除了提供游戲領(lǐng)域的解決方案,還重點(diǎn)聚焦于哪些領(lǐng)域?在業(yè)務(wù)重心上是否有所側(cè)重?更看好哪個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展契機(jī)?

A:目前來(lái)說(shuō),游戲依然是Unity業(yè)務(wù)占比最大的板塊,也是我們非常重視的業(yè)務(wù)。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)的汽車(chē)、建筑、智能制造等行業(yè),也展現(xiàn)出很廣闊的發(fā)展空間,Unity在這些領(lǐng)域也有布局。需要指出的是,建筑和智能制造這兩個(gè)領(lǐng)域都是和數(shù)字孿生相關(guān)的,比如Unity跟海爾和香港機(jī)場(chǎng)的合作項(xiàng)目。以海爾的智能制造項(xiàng)目為例,它用Unity打造了和實(shí)際的工廠車(chē)間一對(duì)一的一條數(shù)字孿生產(chǎn)線,數(shù)據(jù)相互聯(lián)通,工人可以在虛擬產(chǎn)線上進(jìn)行操作,遠(yuǎn)程操控物理產(chǎn)線,極大提高了生產(chǎn)效率。香港機(jī)場(chǎng)也是同理,Unity模擬了它的新航站樓,新航站樓的數(shù)據(jù)在數(shù)字孿生里也是打通的。

另外像汽車(chē)行業(yè),很多造車(chē)新勢(shì)力的電動(dòng)車(chē)大屏三維渲染,其實(shí)都是Unity來(lái)做的,比如歐尚Z6。事實(shí)上,與傳統(tǒng)的油車(chē)相比,電動(dòng)車(chē)內(nèi)的大屏幕的作用更容易被發(fā)揮出來(lái)。而三維渲染恰恰是目前最炫酷的方式,因?yàn)橐孀龀鰜?lái)的是實(shí)時(shí)渲染可以交互的內(nèi)容。在這些車(chē)上,應(yīng)用里必然會(huì)有一個(gè)車(chē)模,這個(gè)車(chē)模是可以進(jìn)行交互的。它可以去開(kāi)窗或者是控制車(chē)內(nèi)的一些東西,還有完整的音樂(lè)播放器的體驗(yàn)。

另外,三維地圖的整合是非常流行的趨勢(shì),各大廠商也都在做。比如三維地圖的廠商在外面采集數(shù)據(jù),當(dāng)你使用手機(jī)導(dǎo)航,遇到高架出入口的時(shí)候,它可以自動(dòng)地把畫(huà)面切換到三維的立體模型,讓你看得更加直觀。如果是應(yīng)用在這些大屏幕的電動(dòng)車(chē)上就更容易了,借助互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢(shì),它可以即時(shí)按照你當(dāng)前的位置,去地圖廠商的服務(wù)器上進(jìn)行索取,用渲染引擎的方式在這個(gè)地圖應(yīng)用里實(shí)時(shí)生成三維模型。

還有就是智能助理。不只是語(yǔ)音服務(wù),現(xiàn)在很多廠商都在考慮做數(shù)字人的應(yīng)用。用語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)數(shù)字人,它會(huì)做即時(shí)的反饋。車(chē)機(jī)系統(tǒng)通過(guò)數(shù)字人傳達(dá)給你的信息,會(huì)比原來(lái)的語(yǔ)音服務(wù)更加生動(dòng)形象。

除此以外,游戲可能也是一個(gè)很大的應(yīng)用場(chǎng)景。當(dāng)停車(chē)的時(shí)候,你可以在車(chē)內(nèi)就享受到游戲的快樂(lè)。你可以把它當(dāng)成是一臺(tái)大的游戲機(jī),能夠達(dá)到很高的沉浸感,或者把藍(lán)牙,甚至是帶USB線的手柄連到車(chē)機(jī)系統(tǒng)上,就可以玩游戲。

Q:游戲引擎的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,Unity平臺(tái)針對(duì)差異化競(jìng)爭(zhēng)做出了哪些努力?未來(lái)有什么計(jì)劃?

A:游戲引擎之間的競(jìng)爭(zhēng),目前來(lái)看就是對(duì)平臺(tái)支持的競(jìng)爭(zhēng),主要看哪家支持的平臺(tái)更多。因?yàn)楝F(xiàn)在每個(gè)人手里的設(shè)備五花八門(mén),電腦有Mac、Linux等操作系統(tǒng);手機(jī)有安卓、IOS;還有PlayStation、Xbox、Switch,以及各種電視機(jī)頂盒,各種平臺(tái)千變?nèi)f化的。因此,你的引擎如果支持平臺(tái)不夠多或者不夠全面,或者是用戶在為這些平臺(tái)開(kāi)發(fā)內(nèi)容的時(shí)候,你的工具鏈不夠成熟,那必然會(huì)影響大家來(lái)選擇你的工具。

目前來(lái)看,平臺(tái)的選擇或者支持力度,Unity是最大,也是最廣的,而且工具鏈的成熟度是非常高的。所以你能看到像《原神》這種跨平臺(tái)游戲,既可以在手機(jī)上玩,可以在PlayStation上玩,也可以在電腦上玩,甚至可以去它的云游戲平臺(tái)玩,甚至在不同平臺(tái)間可以使用同一個(gè)賬號(hào),因?yàn)樗臄?shù)據(jù)都是打通的。

此外,各種設(shè)備的算力是逐年增長(zhǎng)的。因此,大家更希望看到你的引擎能夠幫助開(kāi)發(fā)者更容易地產(chǎn)出高畫(huà)質(zhì)的內(nèi)容。高畫(huà)質(zhì)主要分為兩類(lèi),一類(lèi)是風(fēng)格化的高畫(huà)質(zhì),另一類(lèi)是寫(xiě)實(shí)的高畫(huà)質(zhì)。在這些方面,Unity與主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以說(shuō)是不相上下的。并且在跨平臺(tái)、工作流,以及易用性和市場(chǎng)占有率等方面,Unity做得更加出色。

Q:近期,虛擬數(shù)字人突然走紅,Unity在這一領(lǐng)域也頗有建樹(shù)。我們注意到,數(shù)字人形象的制作流程目前仍處于成本偏高的狀態(tài),如何才能做到降本提效?整個(gè)流程中面臨哪些難題?

A:其實(shí)從十幾年前我接觸圖形渲染的工具時(shí),就已經(jīng)有很多人在做數(shù)字人了,但那時(shí)全部采用離線渲染的方式,動(dòng)畫(huà)非常少,制作和渲染的成本非常高。隨著實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在想渲染出一個(gè)高畫(huà)質(zhì)的數(shù)字人形象已經(jīng)不是問(wèn)題了,Unity就能以每秒至少30幀的速度來(lái)渲染高畫(huà)質(zhì)的數(shù)字人。

但是目前的制作難點(diǎn)主要有三個(gè)。首先是數(shù)字人的形象,也就是我們所說(shuō)的模型,其實(shí)還是要用傳統(tǒng)的建模方式去做。

 

其次是數(shù)字人身上的附件,比如毛發(fā)和布料,通過(guò)實(shí)時(shí)渲染的方式去制作這兩個(gè)部分還是比較困難的。我們最新的demo里是用到了Maya的X-gen數(shù)據(jù),去生成頭發(fā)的引導(dǎo)線的數(shù)據(jù),然后到Unity用毛發(fā)系統(tǒng)把頭發(fā)按照引導(dǎo)線給造出來(lái)。但是整個(gè)過(guò)程還是需要專(zhuān)業(yè)人員來(lái)完成才行,使用門(mén)檻并沒(méi)有達(dá)到簡(jiǎn)單易用的程度。最理想的狀態(tài)是,我們正在研發(fā)沒(méi)有頭發(fā)的人頭模型,導(dǎo)入到引擎之后,在引擎里梳頭發(fā),做各種色澤、各種動(dòng)力學(xué)的設(shè)置。

 

還有就是布料的模擬、渲染,把它建模出來(lái)不是問(wèn)題,但是要讓它真實(shí)動(dòng)起來(lái)是比較困難的。比如《異教徒》跟《Enemies》的demo,這兩個(gè)數(shù)字人身上的衣服都是用Marvelous Designer這家韓國(guó)公司的軟件模擬好了以后,用緩存布料頂點(diǎn)移動(dòng)的數(shù)據(jù)給導(dǎo)出,然后放到Unity里播放。但問(wèn)題是所播放的是一個(gè)固定的動(dòng)畫(huà),比如以骨骼的方式去綁定衣服,不僅不能實(shí)時(shí)地驅(qū)動(dòng),而且會(huì)限制衣服的種類(lèi);再比如做貼身的衣服,可能你只能以模型的方式來(lái)做。所以布料的模擬是一個(gè)難點(diǎn),特別是要模擬出真實(shí),可以實(shí)時(shí)互動(dòng)的布料。不過(guò)針對(duì)毛發(fā)和布料的問(wèn)題,Unity也將會(huì)拿出相應(yīng)的解決方案。

數(shù)字人 - 《異教徒》

最后就是臉部的表情。臉部表情是每個(gè)人最熟悉的動(dòng)作,如果模擬得不真實(shí)就不行。Unity在今年春節(jié)前后收購(gòu)了Ziva Dynamics,它的技術(shù)可以解決人臉動(dòng)畫(huà)使用傳統(tǒng)方式不夠真實(shí)的問(wèn)題,運(yùn)用AI訓(xùn)練人頭、人臉的方式,使模型擁有逼真的臉部動(dòng)畫(huà)。所以最終是可以在引擎里把數(shù)字人的問(wèn)題給完整解決掉的。也許一兩年后,就可以在引擎里面做一個(gè)完整的數(shù)字人,而且比現(xiàn)在更容易驅(qū)動(dòng)它的動(dòng)作、表情,當(dāng)然也包括所有的渲染。這也是業(yè)界未來(lái)需要克服的一個(gè)難點(diǎn)。

Q:要想實(shí)現(xiàn)真正的元宇宙,不僅要提供“沉浸式”體驗(yàn),還要保證用戶“低延遲”獲得這些體驗(yàn),Unity是如何幫助開(kāi)發(fā)者迅速構(gòu)建這些體驗(yàn)的?

A:這其實(shí)跟前文提到的NetCode多人連線的套件有關(guān)系,因?yàn)楝F(xiàn)在做多人連線的應(yīng)用或游戲是比較困難的。因?yàn)橐惴?wù)器不僅是成本問(wèn)題,現(xiàn)成的工具也并不豐富。大廠能夠做好多人連線游戲,是因?yàn)樗泻艽蟮膱F(tuán)隊(duì)在做這些事情,但它的工具是不公開(kāi)的。而對(duì)于普通用戶來(lái)講,做多人連線不僅要知道如何使用遠(yuǎn)程服務(wù)器,如何管理它,還要在遠(yuǎn)程服務(wù)器上編程,還要保證客戶端連上遠(yuǎn)程服務(wù)器,其實(shí)門(mén)檻是非常高的。Unity正在做的是通過(guò)NetCode、DOTS這兩套技術(shù)的結(jié)合,幫助大家把門(mén)檻降下來(lái)。

Q:對(duì)于游戲領(lǐng)域的技術(shù)人員或管理者,您有哪些建議?

A:作為一名技術(shù)人,專(zhuān)精于某一領(lǐng)域是你的工作需要,同時(shí)也要開(kāi)拓自己的視野、拓展自己的思維,多去看一些其他領(lǐng)域的書(shū)。比如你是游戲的編程,可能你不太懂美術(shù)方面的東西,但是可以和美術(shù)同事多溝通,看看他運(yùn)用到的技術(shù)是什么樣的。這顯然有助于開(kāi)拓你的上升空間。

如果只是管好自己的一畝三分地,那么你的路會(huì)越走越窄。隨著年齡的增長(zhǎng),可能在體力上比不上年輕人,但是我們有更多的經(jīng)驗(yàn)。這些經(jīng)驗(yàn)并不只是你朝九晚五去做那些技術(shù)能夠獲得的,還是要去做更多感興趣的事情。因?yàn)閺墓镜膶用鎭?lái)講,如果想提拔你,肯定要考驗(yàn)?zāi)愕募夹g(shù)實(shí)力、交流能力,做項(xiàng)目時(shí)還會(huì)需要你的協(xié)調(diào)能力。整個(gè)項(xiàng)目的質(zhì)量高低,并不僅僅是一個(gè)人或兩個(gè)人的事情,而是一個(gè)整體的概念。整體的產(chǎn)品體驗(yàn)不好,單獨(dú)的模塊寫(xiě)得再好,其實(shí)也是沒(méi)有用的,所以要樹(shù)立全局性的思維。當(dāng)你參與到并不熟悉的領(lǐng)域時(shí),你才能有感受、才能去碰壁、才能夠成長(zhǎng)。

嘉賓介紹:

楊棟,目前擔(dān)任Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān),負(fù)責(zé)管理技術(shù)講師團(tuán)隊(duì)和Unity產(chǎn)品管理團(tuán)隊(duì)。擁有豐富的Unity開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),致力于將Unity的最新技術(shù)推廣給廣大開(kāi)發(fā)者。


責(zé)任編輯:莫奇 來(lái)源: 51CTO
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