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用魔法打敗魔法!一個叫板頂級人類棋手的圍棋AI輸給了它的同類

人工智能 新聞
AI:「我能戰(zhàn)勝頂級人類玩家?!沽硪粋€ AI:「我玩不過人類,但我能戰(zhàn)勝你。」

近幾年,自我博弈中的強(qiáng)化學(xué)習(xí)已經(jīng)在圍棋、國際象棋等一系列游戲中取得了超人的表現(xiàn)。此外,自我博弈的理想化版本還收斂于納什均衡。納什均衡在博弈論中非常著名,該理論是由博弈論創(chuàng)始人,諾貝爾獎獲得者約翰 · 納什提出,即在一個博弈過程中,無論對方的策略選擇如何,當(dāng)事人一方都會選擇某個確定的策略,則該策略被稱作支配性策略。如果任意一位參與者在其他所有參與者的策略確定的情況下,其選擇的策略是最優(yōu)的,那么這個組合就被定義為納什均衡。

之前就有研究表明,自我博弈中看似有效的連續(xù)控制策略也可以被對抗策略利用,這表明自我博弈可能并不像之前認(rèn)為的那樣強(qiáng)大。這就引出一個問題:對抗策略是攻克自我博弈的方法,還是自我博弈策略本身就能力不足?

為了回答這個問題,來自 MIT、 UC 伯克利等機(jī)構(gòu)的研究者進(jìn)行了一番研究,他們選擇自我博弈比較擅長的領(lǐng)域進(jìn)行,即圍棋(Go)。具體而言,他們對公開可用的最強(qiáng)圍棋 AI 系統(tǒng) KataGo 進(jìn)行攻擊。針對一個固定的網(wǎng)絡(luò)(凍結(jié) KataGo),他們訓(xùn)練了一個端到端的對抗策略,僅用了訓(xùn)練 KataGo 時 0.3% 的計算,他們就獲得了一個對抗性策略,并用該策略攻擊 KataGo,在沒有搜索的情況下,他們的策略對 KataGo 的攻擊達(dá)到了 99% 的勝率,這與歐洲前 100 名圍棋選手實力相當(dāng)。而當(dāng) KataGo 使用足夠的搜索接近超人的水平時,他們的勝率達(dá)到了 50%。至關(guān)重要的是,攻擊者(本文指該研究學(xué)到的策略)并不能通過學(xué)習(xí)通用的圍棋策略來取勝。

這里我們有必要說一下 KataGo,正如本文所說的,他們在撰寫本文時,KataGo 還是最強(qiáng)大的公開圍棋 AI 系統(tǒng)。在搜索的加持下,可以說 KataGo 非常強(qiáng)大,戰(zhàn)勝了本身就是超人類的 ELF OpenGo 和 Leela Zero?,F(xiàn)在該研究的攻擊者戰(zhàn)勝 KataGo,可以說是非常厲害了。

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圖 1:對抗策略打敗了 KataGo 受害者。

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  • 論文地址:https://arxiv.org/pdf/2211.00241.pdf
  • 研究主頁:https://goattack.alignmentfund.org/adversarial-policy-katago?row=0#no_search-board

有趣的是,該研究提出的對抗策略無法戰(zhàn)勝人類玩家,即使是業(yè)余選手也能大幅勝過所提模型。

攻擊方法

KataGo、AlphaZero 等之前的方法通常是訓(xùn)練智能體自己玩游戲,游戲?qū)κ质侵悄荏w自己。而在 MIT、UC 伯克利等機(jī)構(gòu)的這項研究中,攻擊者(adversary)和固定受害者(victim)智能體之間進(jìn)行博弈,利用這種方式訓(xùn)練攻擊者。該研究希望訓(xùn)練攻擊者利用與受害者智能體的博弈交互,而不只是模仿博弈對手。這個過程被稱為「victim-play」。

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在常規(guī)的自我博弈中,智能體通過從自己的策略網(wǎng)絡(luò)中采樣來建模對手的動作,這種方法的確適用于自我博弈。但在 victim-play 中,從攻擊者的策略網(wǎng)絡(luò)中建模受害者的方法就是錯誤的。為了解決這個問題,該研究提出了兩類對抗型 MCTS(A-MCTS),包括:

  • A-MCTS-S:在 A-MCTS-S 中,研究者將攻擊者的搜索過程設(shè)置如下:當(dāng)受害者移動棋子時,從受害者策略網(wǎng)絡(luò)中采樣;當(dāng)輪到攻擊者移動棋子時,從攻擊者策略網(wǎng)絡(luò)中采樣。
  • A-MCTS-R:由于 A-MCTS-S 低估了受害者的能力,該研究又提出了 A-MCTS-R,在 A-MCTS-R 樹中的每個受害者節(jié)點上為受害者運(yùn)行 MCTS。然而,這種變化增加了攻擊者訓(xùn)練和推理的計算復(fù)雜性。

在訓(xùn)練過程中,該研究針對與 frozen KataGo 受害者的博弈來訓(xùn)練對抗策略。在沒有搜索的情況下,攻擊者與 KataGo 受害者的博弈可以實現(xiàn) >99% 的勝率,這與歐洲前 100 名圍棋選手的實力相當(dāng)。此外,經(jīng)過訓(xùn)練的攻擊者在與受害者智能體博弈的 64 個回合中實現(xiàn)了超過 80% 的勝率,研究者估計其實力與最優(yōu)秀的人類圍棋棋手相當(dāng)。

值得注意的是,這些游戲表明,該研究提出的對抗策略并不是完全在做博弈,而是通過欺騙 KataGo 在對攻擊者有利的位置落子,以過早地結(jié)束游戲。事實上,盡管攻擊者能夠利用與最佳人類圍棋選手相當(dāng)?shù)牟┺牟呗?,但它卻很容易被人類業(yè)余愛好者擊敗。

為了測試攻擊者與人類對弈的水平,該研究讓論文一作 Tony Tong Wang 與攻擊者模型實際對弈了一番。Wang 在該研究項目之前從未學(xué)習(xí)過圍棋,但他還是以巨大的優(yōu)勢贏了攻擊者模型。這表明該研究提出的對抗性策略雖然可以擊敗能戰(zhàn)勝人類頂級玩家的 AI 模型,但它卻無法擊敗人類玩家。這或許可以說明一些 AI 圍棋模型是存在 bug 的。

評估結(jié)果

攻擊受害者策略網(wǎng)絡(luò)?

首先,研究者對自身攻擊方法對 KataGo (Wu, 2019) 的表現(xiàn)進(jìn)行了評估,結(jié)果發(fā)現(xiàn) A-MCTS-S 算法針對無搜索的 Latest(KataGo 的最新網(wǎng)絡(luò))實現(xiàn)了 99% 以上的勝率。

如下圖 3 所示,研究者評估了自身對抗策略對 Initial 和 Latest 策略網(wǎng)絡(luò)的表現(xiàn)。他們發(fā)現(xiàn)在大部分訓(xùn)練過程中,自身攻擊者對兩個受害者均取得很高的勝率(高于 90%)。但是隨著時間推移,攻擊者對 Latest 過擬合,對 Initial 的勝率也下降到 20% 左右。

研究者還評估了對 Latest 的最佳對抗策略檢查點,取得了超過 99% 的勝率。并且,如此高的勝率是在對抗策略僅訓(xùn)練 3.4 × 10^7 個時間步長的情況下實現(xiàn)的,這一數(shù)據(jù)是受害者時間步長的 0.3%。

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遷移到有搜索的受害者?

研究者將對抗策略成功地遷移到了低搜索機(jī)制上,并評估了上一節(jié)訓(xùn)練的對抗策略對有搜索 Latest 的能力。如下圖 4a 所示,他們發(fā)現(xiàn)在 32 個受害者回合時,A-MCTS-S 對受害者的勝率下降到了 80%。但這里,受害者在訓(xùn)練與推理時都沒有搜索。

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此外,研究者還測試了 A-MCTS-R,并發(fā)現(xiàn)它的表現(xiàn)更好,在 32 個受害者回合時對 Latest 取得了超過 99% 的勝率,但在 128 個回合時勝率下降到 10% 以下。

在圖 4b 中,研究者展示了當(dāng)攻擊者來到 4096 個回合時,A-MCTS-S 對 Latest 最高取得了 54% 的勝率。這與 A-MCTS-R 在 200 個回合時的表現(xiàn)非常相似,后者取得了 49% 的勝率。

其他評估

如下圖 9 所示,研究者發(fā)現(xiàn),盡管 Latest 是一個更強(qiáng)大的智能體,但針對 Latest 訓(xùn)練的攻擊者在對抗 Latest 時要比 Initial 表現(xiàn)更好。

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最后,研究者探討了攻擊原理,包括受害者的 value 預(yù)測和硬編碼防御評估。如下圖 5 所示,所有的基線攻擊都要比他們訓(xùn)練的對抗策略表現(xiàn)差得多。

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更多技術(shù)細(xì)節(jié)請參閱原論文。

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 機(jī)器之心
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