IDC預測,2026年AR/VR支出將達到509億美元
根據國際數據公司全球增強和虛擬現實支出指南,今年全球在增強現實和虛擬現實上的支出預計將達到138億美元,到2026年將增長到509億美元。
未來五年AR/VR支出的復合年增長率將達到32.3%。在2022-2026年的預測中,虛擬現實將占AR/VR支出的70%以上,而消費和商業(yè)應用的總支出將幾乎平均分配。
IDC移動設備和AR/VR研究總監(jiān)Ramon T. Llamas表示:“近年來,AR/VR市場一直在穩(wěn)步發(fā)展,未來幾年有望取得更大的進步?!?/p>
“各大品牌最近發(fā)布的和即將推出的硬件都顯示了與第一代設備相比的明顯改進。當前用例的深度擴展和新用例的添加突出了AR/VR帶來的多功能性。伴隨這些而來的是一大堆幫助實現這些目標的服務。其結果是:一個成熟的市場將為消費者和商業(yè)用戶帶來繁榮?!?/p>
在整個預測過程中,預計獲得AR投資最多的商業(yè)用例是工業(yè)維護和培訓。這兩個用例加在一起將占到所有AR相關支出的近三分之一。在VR技術投資中,兩個最大的商業(yè)用例是在培訓和合作中發(fā)現的,到2026年占領了近44%的市場。
相比之下,兩個主要的消費用例——虛擬現實游戲和增強現實游戲——在預測結束時將增長到所有AR/VR支出的25%左右。
預測期內支出增長最快的用例是應急響應(82.9% CAGR)、增強現實游戲(57.8% CAGR)、內部視頻(47.8% CAGR)和協作(42.7% CAGR)。另外16個用例的5年復合年增長率預計為30%或更多。
數據與分析研究副總裁Marcus Torchia表示:“IDC在2022年的《全球AR/VR消費指南》中新增了34個商業(yè)用例,包括最小集成、高度移動和遠程用例以及新興的虛擬協作。”
“企業(yè)在AR和VR領域的投資有多種方式,包括以耳機為中心和以個人設備為中心的方法,以及在企業(yè)內部和通過云服務支持的實現。這種靈活性使企業(yè)能夠實現正回報,縮短投資回收期。”
盡管商業(yè)支出將落后于整體消費支出,但許多行業(yè)預計將在未來五年大力投資AR/VR應用。最大的投資將來自離散制造業(yè)、醫(yī)療保健提供商、專業(yè)服務、教育和零售。預測期內支出增長最快的行業(yè)將是醫(yī)療保健、電信、州/地方政府和公用事業(yè)。
從技術角度來看,在整個預測過程中,獨立和系列式頭盔顯示器(HMD)將占所有AV/VR支出的三分之一以上,其次是軟件,到預測結束時將增長到所有支出的四分之一以上。主機設備和栓系HMDs的支出增長最快,5年復合年增長率分別為59.5%和57.9%。軟件業(yè)也將以41.3%的復合年增長率強勁增長。
從地域上看,美國將提供最大的AR/VR支出總額,在整個預測中占市場的三分之一以上。中國將成為第二大市場,到2026年將占到整個市場的近四分之一,5年復合年增長率為42.2%。