
前言
在學(xué)開發(fā)的第二年就開始聽說要想代碼寫得好,一定要會設(shè)計模式。于是就興致沖沖的啃了《Head First 設(shè)計模式》,看完之后對于策略模式映像很深刻,覺得這個模式好,易上手,應(yīng)用廣,我又能優(yōu)化一波代碼了,于是興致沖沖的打開了我的 IDEA,開整?。。?/p>
策略模式初體驗(錯誤示范)
在講訴我的策略模式首秀前,我們先回顧下策略模式的基本概念。
策略模式
- 意圖:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來, 并且使它們可相互替換。
- 主要解決:在有多種算法相似的情況下,使用 if…else 所帶來的復(fù)雜和難以維護(hù)。
- 何時使用:一個系統(tǒng)有許多許多類,而區(qū)分它們的只是他們直接的行為。
簡單的來說當(dāng)做某個事情有多個方式的時候,可以抽象為接口,然后每個實現(xiàn)是一種解決方式,由調(diào)用方來選擇不同的實現(xiàn)方式。
理解了后我開始對我們的代碼進(jìn)行了重構(gòu),當(dāng)時我第一家公司有這樣一段代碼,大概是這個意思(時間長了,我憑記憶重寫的)。
有這樣一個抽獎的方法,我們后臺控制中獎率,不同的時候我們會調(diào)整不同的中獎策略。
public class NumStrategy {
enum RandomEnum{
/**
* 平均策略
*/
AVERAGE,
/**
* 80%的幾率中獎
*/
RANDOM28;
}
/**
* 抽獎方法,根據(jù)不同的策略進(jìn)行抽獎
* @param randomEnum
* @return true:代表中獎 false:代表沒中獎
*/
public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
if(randomEnum.equals(RandomEnum.AVERAGE)){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 50;
}else if(randomEnum.equals(RandomEnum.RANDOM28)){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 20;
}
return false;
}
}
我一看,這不就是妥妥的策略模式嗎?開搞。
一頓改造之后變成了這樣:
public class NumStrategy2 {
enum RandomEnum{
/**
* 平均策略
*/
AVERAGE,
/**
* 80%的幾率中獎
*/
RANDOM28;
}
/**
* 抽獎方法,根據(jù)不同的策略進(jìn)行抽獎
* @param randomEnum
* @return
public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
if(randomEnum.equals(RandomEnum.AVERAGE)){
return new AverageStrategy().luckDraw();
}else if(randomEnum.equals(RandomEnum.RANDOM28)){
return new Random28Strategy().luckDraw();
}
return false;
}
interface LuckDrawStrategy{
boolean luckDraw();
}
class AverageStrategy implements LuckDrawStrategy{
@Override
public boolean luckDraw(){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 50;
}
}
class Random28Strategy implements LuckDrawStrategy{
@Override
public boolean luckDraw(){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 20;
}
}
}
改造完成之后我滿意的提交了代碼,但是在組長 review 的時候給我又改了回來。說你整這么多類干嘛?我理直氣壯的說我這是用策略模式優(yōu)化代碼。他說沒必要,先改回去吧。
我憤憤的接受了,但心里想著:哎,你連策略模式都不懂?
經(jīng)過這么多年,我開始理解我當(dāng)時的做法其實不對,本來很簡單的代碼,而且里面的邏輯不會有變動,其實不需要抽象出來。我的改動有過度設(shè)計之嫌。把原來的30行代碼搞成了80行
一報還一報,這幾年我見過太多次當(dāng)年的我這樣寫代碼的了。
即為了用設(shè)計模式而用設(shè)計模式。而忘了設(shè)計模式的初衷是為了代碼更易理解,更可靠,更易維護(hù)。
甚至還見過有人學(xué)了策略模式后說要把項目里所有的 if/else都安排上策略模式。
梅開二度
又過了一年多,在一次面試的時候,也有著關(guān)于策略模式的討論。
【面試官】問:你說你用過策略模式,請問你為什么用它?
【我】:為了抽離各個不同實現(xiàn)邏輯,優(yōu)化 if/else,使代碼更簡單易懂
【面試官】:你具體說說,怎么去掉的 if/else
【我】:內(nèi)心 OS(背的知識點,我也好久沒用了?。N矣仓^皮說,我可以使用工廠模式+策略模式來做。
【面試官】:那你工廠模式的那里不是也要用 if/else 判斷嗎?
【我】:。。。額。唔。。。那確實還是要用到 if/else
把我問住了,我支支吾吾的回答確實還是要 if/else 來判斷一次,只不過把判斷移到了工廠模式里面去了。
我下來后又去實踐了下,想著放在 map 里行不行呢?
public class NumStrategy3 {
enum RandomEnum{
/**
* 平均策略
*/
AVERAGE,
/**
* 80%的幾率中獎
*/
RANDOM28;
}
static Map<RandomEnum,LuckDrawStrategy> map = new HashMap<>();
static{
map.put(RandomEnum.RANDOM28,new Random28Strategy());
map.put(RandomEnum.AVERAGE,new AverageStrategy());
}
/**
* 抽獎方法,根據(jù)不同的策略進(jìn)行抽獎
* @param randomEnum
* @return
public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
LuckDrawStrategy luckDrawStrategy = map.get(randomEnum);
return luckDrawStrategy.luckDraw();
}
interface LuckDrawStrategy{
boolean luckDraw();
}
static class AverageStrategy implements LuckDrawStrategy{
@Override
public boolean luckDraw(){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 50;
}
}
static class Random28Strategy implements LuckDrawStrategy{
@Override
public boolean luckDraw(){
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(100);
return num >= 20;
}
}
}
終于是解決了 if/else 的情況,不過這樣很短的 if/else,里面邏輯不怎么變動時,我個人是不建議用策略模式,這里只是示例。
推薦用法
又過了幾年,當(dāng)初的菜鳥也成長為了一個老鳥。
當(dāng)時項目里有這樣一個代碼:
下面的代碼我進(jìn)行了一些簡化,我們有一個功能,對頁面上的指標(biāo)進(jìn)行計算,不同的指標(biāo)對應(yīng)不同的計算方法。頁面上指標(biāo)一期做 4 個,后續(xù)會做到十幾個。
public interface TransferService {
String transfer();
}
@Service
public class SearchTransformService {
@Autowired
private UserTransferService userTransferService;
@Autowired
private AgeTransferService ageTransferService;
@Autowired
private InterestTransferService interestTransferService;
/**
* 根據(jù)不同的編碼進(jìn)行轉(zhuǎn)換
* @param code
* @return
public String transform(String code){
if(code.equals("user")){
return userTransferService.transfer();
}else if(code.equals("age")){
return ageTransferService.transfer();
}else if(code.equals("interest")){
return interestTransferService.transfer();
}
return "";
}
}
可以看到這樣的業(yè)務(wù)場景下,這樣的寫法 if/else 就會很長,后續(xù)十幾個的情況下就很難維護(hù)。另外 code 使用的是魔數(shù),也是不好的一種寫法。我對此進(jìn)行了優(yōu)化如下:
先將 code 用枚舉定義
enum CodeEnum {
USER("user"),
AGE("age"),
INTEREST("interest"),
;
private String code;
public String getCode() {
return code;
}
CodeEnum(String code) {
this.code = code;
}
private static final Map<String, CodeEnum> map = Arrays.stream(CodeEnum.values()).collect(Collectors.toMap(CodeEnum::getCode, Function.identity()));
public CodeEnum of(String code) {
return map.get(code);
}
}
原有的接口上增加一個transCode方法,每個實現(xiàn)需要聲明是對應(yīng)哪個編碼的實現(xiàn)
public interface TransferService {
String transfer();
CodeEnum transCode();
}
@Service
public class AgeTransferService implements TransferService {
@Override
public String transfer(){
return null;
}
@Override
public CodeEnum transCode(){
return CodeEnum.AGE;
}
}
使用 map 存儲編碼對應(yīng)的實現(xiàn)類的關(guān)聯(lián)關(guān)系,以此來獲取對應(yīng)的轉(zhuǎn)換器實現(xiàn)類
@Service
public class SearchTransformService implements InitializingBean {
@Autowired
private List<TransferService> transferServiceList;
private Map<CodeEnum, TransferService> transferServiceMap;
@Override
// 項目啟動時將實現(xiàn)類放入到map中去
public void afterPropertiesSet() throws Exception {
transferServiceMap = transferServiceList.stream().collect(Collectors.toMap(TransferService::transCode, Function.identity()));
}
/**
* 根據(jù)不同的編碼進(jìn)行轉(zhuǎn)換
* @param code
* @return
public String transform(String code){
TransferService transferService = transferServiceMap.get(CodeEnum.of(code));
Assert.notNull(transferService,"找不到對應(yīng)的轉(zhuǎn)換器");
return transferService.transfer();
}
}
重構(gòu)后是不是就很簡潔了呢?如果后續(xù)新增新的編碼轉(zhuǎn)換器,只需要先在枚舉里定義,然后新增實現(xiàn)類實現(xiàn)方法就行了,不需要關(guān)心是怎么調(diào)用的,只關(guān)心具體的實現(xiàn)邏輯,降低了維護(hù)成本。
這才是策略模式的真正應(yīng)用吧。不要再亂用了,哈哈哈。