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Canvas 性能優(yōu)化:臟矩形渲染

開發(fā) 前端
我們改變畫布中的某個圖形,去更新畫布,最簡單的是清空畫布,然后根據(jù)圖形樹將所有圖形再繪制一遍,這在圖形較少的情況下是沒什么問題的。但如果圖形數(shù)量很多,那繪制起來可能就出現(xiàn)卡頓了。

大家好,我是前端西瓜哥。

使用 Canvas 做圖形編輯器時,我們需要自己維護(hù)自己的圖形樹,來保存圖形的信息,并定義元素之間的關(guān)系。

我們改變畫布中的某個圖形,去更新畫布,最簡單的是清空畫布,然后根據(jù)圖形樹將所有圖形再繪制一遍,這在圖形較少的情況下是沒什么問題的。但如果圖形數(shù)量很多,那繪制起來可能就出現(xiàn)卡頓了。

那么,有沒有什么辦法來優(yōu)化一下?有,臟矩形渲染。

畫布該如何更新?

這里我們假設(shè)這么一個場景,畫布上繪制了隨機(jī)位置大量的綠球,然后頂層再繪制一個紅球。

圖片

現(xiàn)在我們希望紅球跟著光標(biāo)進(jìn)行移動,底層的綠球保存不動,該怎么做更新?

首先我們不考慮 Canvas 分層 的做法,因?yàn)槲疫@里只是為了方便,使用了比較簡單的場景。實(shí)際場景會更復(fù)雜,通常是用光標(biāo)選中一個元素去拖拽它,涉及 圖形拾取 的實(shí)現(xiàn),同時元素是會在任意層級的。這里為了聚焦于更新,所以去掉了這些無關(guān)緊要的點(diǎn)。

OK,回到正題,思考一下怎么做更新?

一種容易想到的方案是 全量更新,在鼠標(biāo)移動的時候,將所有的球重新繪制一遍。前面也說了,這在球的數(shù)量較少的情況下倒是沒什么問題,但如果圖形逐漸增多,達(dá)到一定數(shù)量,就會出現(xiàn)  GPU 的瓶頸,出現(xiàn)掉幀的情況。因?yàn)橐诜浅6痰臅r間內(nèi)繪制大量的圖形。

另一種方案就是本文的主題 臟矩形渲染 了,本質(zhì)上是局部重繪。

臟矩形渲染原理

在講解之前,我們先明白幾個概念。

  1. 臟矩形:改變某個圖形的物理信息后,需要重新渲染的矩形區(qū)域,通常為目標(biāo)圖形的當(dāng)前幀和下一幀組成的包圍盒。
  2. 包圍盒:包圍圖形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞檢測。因?yàn)榫匦蔚呐鲎矙z測的算法是簡單高效的,而復(fù)雜圖形的碰撞檢測是復(fù)雜且低效的。

圖片

臟矩形渲染簡單來說,就是計(jì)算被改變的目標(biāo)圖形兩幀所產(chǎn)生的包圍盒(臟矩形),將該區(qū)域清空,然后將和臟矩形發(fā)生相交的所有圖形在這個區(qū)域內(nèi)重繪。

對于前面移動紅球的場景,具體邏輯為:

  1. 計(jì)算紅球在當(dāng)前幀和下一幀所形成的包圍盒,這個包圍盒就是臟矩形。
  2. 遍歷綠球的物理信息,計(jì)算它們的包圍盒,取出和臟矩形發(fā)生相交的綠球。
  3. 將臟矩形區(qū)域清空。
  4. 將臟矩形設(shè)置為裁剪區(qū)域,這樣保證只能繪制在臟矩形中。
  5. 按順序繪制綠球,最后繪制紅球。按順序是為了保證層級正確。

相比全部繪制,局部繪制能有效減少需要繪制的圖形數(shù)量,減少對 GPU 繪制指令的調(diào)用,從而提高渲染性能。

這里還有個優(yōu)化點(diǎn),就是減少遍歷的圖形數(shù)量,可以使用 四叉樹碰撞檢測 來做優(yōu)化,具體讀者可以自行網(wǎng)上搜索,晚點(diǎn)我會寫一篇文章進(jìn)行講解。

臟矩形渲染實(shí)現(xiàn)

具體實(shí)現(xiàn)請看這個線上 demo:

https://codesandbox.io/s/1jr5lj。

其中有下面這么一段代碼,你可以通過注釋和反注釋來選擇 “全局渲染” 還是 “臟矩形渲染”。

canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
const x = e.clientX;
const y = e.clientY;

// 全部重渲染(性能很差)
// ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
// drawGreenBalls(greenBalls);
// drawRedBall(x, y);

// 局部重渲染(性能好)
partRender(x, y);
});

此外,可通過 greenBallCount 變量設(shè)置綠球數(shù)量,測試性能的上限。

然后說說其中涉及的一些簡單的算法,這些算法可以在我的 github 項(xiàng)目中找到:

https://github.com/F-star/graphics-algorithm。

TypeScript 類型:

export interface IPoint {
x: number;
y: number;
}
export interface IRect {
x: number;
y: number;
width: number;
height: number;
}
/**
* 數(shù)組長度必須大于等于 1 的 IRect 數(shù)組
*/
export type INoEmptyArray<T> = [T, ...T[]];

export type IBox = IRect;

export interface ICircle {
x: number;
y: number;
radius: number;
}

(1)求多個圓形組成的包圍盒

這個算法用于兩幀紅球形成的包圍盒,也就是臟矩形。以及計(jì)算綠球的包圍盒。

/**
* 多個圓形組成的包圍盒
*/
export function getCircleBBox(...circles: INoEmptyArray<ICircle>): IBox {
// TODO:
const rects: IRect[] = circles.map((circle) => {
const { x, y, radius } = circle;
const d = radius * 2;
return {
x: x - radius,
y: y - radius,
width: d,
height: d,
};
});
return getRectBBox(...(rects as INoEmptyArray<IRect>));
}

/**
* 多個矩形組成的包圍盒
*/
export function getRectBBox(...rects: INoEmptyArray<IRect>): IBox {
const first = rects[0];
let x = first.x;
let y = first.y;
let x2 = x + first.width;
let y2 = y + first.height;
for (let i = 1, len = rects.length; i < len; i++) {
const rect = rects[i];
if (rect.x < x) {
x = rect.x;
}
if (rect.y < y) {
y = rect.y;
}
const _x2 = rect.x + rect.width;
if (_x2 > x2) {
x2 = _x2;
}
const _y2 = rect.y + rect.height;
if (_y2 > y2) {
y2 = _y2;
}
}
return {
x,
y,
width: x2 - x,
height: y2 - y,
};
}

(2)多個矩形是否相交(碰撞)

該算法用于找出和臟矩形碰撞的綠球。

/**
* 矩形是否相交
*/
export function isRectIntersect(rect1: IRect, rect2: IRect) {
return (
rect1.x <= rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x &&
rect1.y <= rect2.y + rect2.height &&
rect1.height + rect1.y >= rect2.y
);
}

(3)計(jì)算特定范圍內(nèi)的隨機(jī)坐標(biāo)

用于生成大量隨機(jī)綠球。

function getRandPos(w, h, offset) {
function getRandInt(min, max) {
min = Math.floor(min);
max = Math.ceil(max);
return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
}
const x = getRandInt(0 + offset, w - offset);
const y = getRandInt(0 + offset, h - offset);
return { x, y };
}

性能測試

主要是看 fps。

我們先開啟瀏覽器的 fps 監(jiān)測。

圖片

然后選中這個,即可打開 fps 監(jiān)測。

圖片

綠球在 3300 個的情況下,快速地移動光標(biāo)讓紅球不斷改變位置。對我的設(shè)備來說,測試結(jié)果如下。

使用臟矩形渲染的情況下,除了一開始初始化必要的全部渲染外,之后 fps 能穩(wěn)定在滿幀數(shù) 59.4 毫無波動(不同的顯示器的滿 FPS 不同)。

圖片

后來我改成 30000 個,結(jié)果還是穩(wěn)定 59.4。主要還是移動的兩幀形成的臟矩形太小了,所以重繪的圖形數(shù)量其實(shí)并不多,如果臟矩形變大,渲染性能就會下降。當(dāng)臟矩形變成畫布大小,其實(shí)就退化為全局渲染了。

而全局渲染則掉到了 37.8 fps,這還是 3300 個的情況下。

圖片

結(jié)尾

臟矩形渲染,其實(shí)就是局部渲染,找到圖形會變化的區(qū)域(臟矩形)做去更新,這個區(qū)域外都是不變的。找出所有和臟矩形相交的圖形,將它們在這個區(qū)域內(nèi)進(jìn)行更新。

責(zé)任編輯:姜華 來源: 前端西瓜哥
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