一起學(xué) pixijs(三):Sprite
大家好,我是前端西瓜哥。今天來學(xué)習(xí) pixijs 的 Sprite。
Sprite
pixijs 的 Sprite 類用于將一些紋理(Texture)渲染到屏幕上。
Sprite 直譯為 “精靈”,是游戲開發(fā)中常見的術(shù)語,就是將一個(gè)角色的多個(gè)動(dòng)作放到一個(gè)圖片里,通過裁剪局部區(qū)域得到當(dāng)前的角色狀態(tài)圖。
Sprite 的紋理通常為圖片。
創(chuàng)建 Sprite 不用 new 關(guān)鍵字,而是用 PIXI.Sprite.from(url) ,傳一個(gè)圖片地址字符串。
加載圖片是異步的,如果圖片較大,或網(wǎng)速不好,加載完成的時(shí)機(jī)就會(huì)比較晚了。
加載慢,其他不需要加載的普通圖形(比如矩形)才不會(huì)等你,會(huì)先繪制。然后等到圖片加載好后,再更新圖形樹繪制新的畫面。
模擬網(wǎng)速慢,導(dǎo)致圖片加載遲緩的效果:
一些屬性
tint
tint (大概是 “色相” 的意思)會(huì)給圖片著色:
可以看到,西瓜變得更綠了。
這在游戲中可以利用綠色的 tint 表示角色中毒,或者用灰色的 tint 表示天色已晚。
blendMode
然后是渲染模式 blendMode,目前只支持 4 種(基于 WebGL):
- NORMAL:正常,即沒有濾鏡效果。
- ADD:給下面的像素疊加 RGB 通道。
- MULTIPLY:正片疊底,效果是:像是很多張幻燈片疊在一起,因?yàn)槊芏却髮?dǎo)致顏色加深。
- SCREEN:濾色,效果是發(fā)亮。
anchor
上一節(jié)講解 “修改圖形屬性” 時(shí),我們提到了通過 pivot 修改變形(transform)的中心,但對(duì)于 Sprite 來說,額外提供了一個(gè)特殊的 anchor 屬性。
這個(gè)屬性的值范圍為 0~1,表示相對(duì)圖片寬高位置的百分比,比如設(shè)置為 (0.5, 0.5) 就是取寬高一半的位置作為旋轉(zhuǎn)中心,也就是圖片的中點(diǎn)。
SpriteSheet
SpriteSheet 是管理多個(gè) Sprite 的類,就是前面說的將多個(gè)角色的狀態(tài)放在一起。
優(yōu)點(diǎn)是:
- 加快加載速度:因?yàn)槎鄠€(gè) sprit 放在一個(gè)圖片上了。
- 提高批渲染效率:pixijs 快的秘訣是使用盡量少的 draw call(CPU 通知 GPU 繪制,比 GPU 繪制還耗時(shí)),將多個(gè) sprite 放在一起有助于批渲染。