WebGL 的世界坐標(biāo)系使用右手坐標(biāo)系,當(dāng)然坐標(biāo)系可以通過矩陣計(jì)算進(jìn)行轉(zhuǎn)換,理論上你可以使用任何你想要的坐標(biāo)系。

大家好,我是前端西瓜哥,今天我們來學(xué)習(xí) WebGL。
WebGL 的世界坐標(biāo)系是三維的。默認(rèn)使用笛卡爾坐標(biāo)系的右手坐標(biāo)系,滿足右手定則,即 x 軸向右,y 軸向上,z 軸向著觀察者,原點(diǎn)位于畫布中心。

然后是比較微妙的東西是坐標(biāo)值,使用的是百分比。
比如對于 x 維度,取值范圍為 [-1, 1]。比如 -1 表示在屏幕的最左側(cè),1 表示在屏幕的最右側(cè),0 則是在原點(diǎn),0.5 表示在 x 正半軸的 1/2 處。其他維度同理。

demo
下面提供繪制一個(gè)紅色點(diǎn)的 demo。
https://codesandbox.io/s/wloptf?file=/index.js
修改代碼開頭的 x、y、z 坐標(biāo)值,體驗(yàn)不同坐標(biāo)的繪制效果。
/**
* wegbl 繪制一個(gè)點(diǎn)
*/
/** @type {HTMLCanvasElement} */
const canvas = document.querySelector("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const x = 0;
const y = 0;
const z = 0; // 因?yàn)闆]有引入透視矩陣,所以設(shè)置 y 沒啥效果
const vertexShaderSrc = `
void main() {
gl_Position = vec4(${x.toFixed(1)}, ${y.toFixed(1)}, ${z.toFixed(1)}, 1.0);
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
const fragmentShaderSrc = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
/**** 渲染器生成處理 ****/
// 創(chuàng)建頂點(diǎn)渲染器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);
gl.compileShader(vertexShader);
// 創(chuàng)建片元渲染器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 程序?qū)ο?/span>
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
/** 畫布繪制 **/
// 清空畫布,并指定顏色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪制點(diǎn)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
效果是:

瀏覽器坐標(biāo)轉(zhuǎn) WebGL 坐標(biāo)
瀏覽器上的點(diǎn)擊事件,其坐標(biāo)位置(e.clientX 和 e.clientY)使用的坐標(biāo)系系統(tǒng)和 WebGL 不同。該坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于左上角,x 向右,但 y 是向下的。
所以如果希望光標(biāo)的位置,在視覺上能夠?qū)?yīng)上 WebGL 的同一個(gè)地方,我們需要做一個(gè)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換(這里假設(shè) Canvas 左上角和網(wǎng)頁左上角在一個(gè)位置)。
const newX = (x - canvas.height / 2) / (canvas.height / 2);
const newY = (canvas.width / 2 - y) / (canvas.width / 2);
思路是將坐標(biāo)移動(dòng)到畫布中心,如果軸向反了,取反,然后再除以畫布尺寸的一半,得到一個(gè)百分比值。
結(jié)尾
WebGL 的世界坐標(biāo)系使用右手坐標(biāo)系,當(dāng)然坐標(biāo)系可以通過矩陣計(jì)算進(jìn)行轉(zhuǎn)換,理論上你可以使用任何你想要的坐標(biāo)系。本文講了瀏覽器的坐標(biāo)系,我們還有紋理坐標(biāo)系,圖片坐標(biāo)系等坐標(biāo)系,繪制到 WebGL 畫布上需要做一層轉(zhuǎn)換,以后再講解。