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DDD的奇幻世界:從小積木到藝術品的設計之旅

開發(fā) 前端
在一個系統(tǒng)中,“元素”的數(shù)量是有限的,“元素”間的“關系”是無限的。我們需要用好流程編排這把利器,在有限“元素”基礎上,構建無限的“關系”,從而應對多變的業(yè)務場景。

1. 背景

DDD 是一個門檻很高的設計方法,里面涉及眾多概念,各概念間相互關聯(lián)相互制約,大大增加了落地的難度。但,當真正落地之后,你會發(fā)現(xiàn)還是有很多技巧能大幅降低學習成本,實現(xiàn)快速上手。

學習 DDD 最關鍵的一點便是:使用面向對象思維去思考問題。

這個說起來很抽象,面向對象其實很簡單,就像孩子們玩的樂高積木:

  • 【組件】每個小積木都有自己的形狀(對象自身功能),也都有自己的凸起或插槽(對象暴露的接口或能力);
  • 【關系】多個小積木可以組裝成一個大積木,多個大積木可以組裝成更大的積木(通過對象間的組合實現(xiàn)更強大的功能);
  • 【功能】多個大積木最終組成“藝術品”(通過對象間的協(xié)作實現(xiàn)某個功能);
  • 在 DDD 中也是一樣的:
  • 【組件】聚合根是DDD中最核心的組件,對內維護高內聚的對象集合,對外提供原子業(yè)務能力;
  • 【關系】應用服務、領域服務、領域事件 對多個組件進行編排,實現(xiàn)業(yè)務流程;
  • 【功能】領域內部能力 通過 應用服務 暴露給外部調用者,從而滿足業(yè)務需求;

2. 原子能力

這里的原子能力主要指的是聚合根所提供的業(yè)務方法,從業(yè)務或技術視角都是不可拆分的最小操作單元。

2.1. 聚合根

在 DDD 中,聚合根是一個重要的概念,它是一組具有內在一致性的相關對象的根,用來限制對象的邊界,可以保證聚合內部的對象間關聯(lián)關系和業(yè)務規(guī)則得到統(tǒng)一的管理和維護。

聚合根是聚合的一個實體,作為整個聚合的唯一入口點,通過它才能訪問整個聚合。在DDD中,聚合被定義為一組相關對象的集合,這些對象在業(yè)務上有著緊密的聯(lián)系,需要被當作一個整體來對待。聚合根是這個整體的根節(jié)點,它負責維護整個聚合的完整性和一致性。

很抽象,讓我們看個示例:

電商訂單系統(tǒng)主要由以下幾個實體組成:

  • 訂單(Order)。記錄用戶的一次生單,主要保存用戶、支付金額、訂單狀態(tài)等;
  • 訂單項(OrderItem)。購買的單個商品,主要保存商品單價、售價、應付金額等;
  • 支付記錄(Pay)。用戶的支付信息,包括支付渠道、支付金額、支付時間等;
  • 收貨地址(Address)。用戶的收貨地址;

這幾個實體存在非常強的一致性保障,特別是在金額方面:

  • 訂單的支付金額等于所有訂單項金額總和;
  • 支付記錄的待支付金額必須與訂單支付金額一致;

如何保障訂單、訂單項、支付記錄上的金額是強一致的呢?小心編碼+謹慎測試?

那加入更多的應用場景又該怎么處理呢?比如 優(yōu)惠券、優(yōu)惠活動、手工改價、調整快遞費用等,這將變成一個燙手山芋。

解決方案便是將這幾個實體作為一個整體來思考,也就是聚合的概念。

聚合是DDD的一種設計模式,它的本質是建立比對象粒度更大的邊界,聚合了那些緊密聯(lián)系的對象,形成了一個業(yè)務上的整體。

圖片圖片

如上圖所示:

  • Order、OrderItem、Pay 和 Address 不在單獨處理,而是組成了一個更大的對象,也就是聚合;
  • Order 是這個聚合的聚合根,對內協(xié)調各個對象,對外提供唯一的訪問入口;
  • OrderItem、Pay、Address 作為非聚合根的內部實體,不可直接對外提供服務,僅接受 Order 的調用;

這樣的調整,能否保障 Order、OrderItem、Pay 三者間的強一致關系呢?讓我們從代碼層面進行細致分析:

生單:

// 靜態(tài)工廠,封裝復雜的 Order 創(chuàng)建邏輯,并保障創(chuàng)建的 Order 對象是有效的
public static Order create(CreateOrderCommand createOrderCommand) {
    Order order = new Order(createOrderCommand.getUserId());
    order.setAddress(Address.create(createOrderCommand));
    order.setPay(new Pay());
    order.addItems(createOrderCommand.getItems());
    order.init();
    return order;
}

// 添加 OrderItem,并計算總金額
private void addItems(List<OrderItemDTO> items) {
    if (!CollectionUtils.isEmpty(items)){
        items.forEach(item ->{
            // orderItem.setPrice(orderItem.getPrice() * orderItem.getQuantity());
            OrderItem orderItem = OrderItem.create(item);
            this.orderItems.add(orderItem);
            this.totalSellingPrice += item.getPrice();
        });
    }
    this.totalPrice = totalSellingPrice;
    this.pay.updatePrice(this.totalPrice);
}

// 設置狀態(tài)完成對象的初始化
private void init() {
    this.status = OrderStatus.CREATED;
}

所有流程全部封裝在 Order 的靜態(tài)方法 create 上,包括:

  • 構建內部實體。根據(jù)輸入信息創(chuàng)建 Pay、Address 等關聯(lián)實體;
  • 金額計算。創(chuàng)建 OrderItem 實體并添加到集合中,在添加流程完成金額計算:

根據(jù)單價和購買數(shù)量計算 OrderItem 需付金額;

對 OrderItem 需付金額進行累計,更新 Order 的需支付金額;

將 Order 需付金額同步到 Pay 實體;

  • 設置訂單狀態(tài)。調用 init 方法,將訂單狀態(tài)設置為 CREATED;

然后看下改價流程:

public void changePrice(Long newPrice) {
    if (newPrice <= 0) {
        throw new IllegalArgumentException("金額必須大于0");
    }

    long discount = getTotalPrice() - newPrice;
    if (discount == 0){
        return;
    }
    // Item 均攤折扣
    discountForItem(discount);
    // Order 折扣
    discountForOrder(discount);
    // Pay 折扣
    syncForPay();
}

// Item 均攤
private void discountForItem(long discount) {
    Long totalAmount = getTotalPrice();
    Long allocatedDiscount = 0L;

    for (int i = 0; i < getOrderItems().size(); i++) {
        OrderItem item = getOrderItems().get(i);
        Long itemAmount = item.getSellingPrice();
        if (i != getOrderItems().size() - 1) {
            // 按比例進行均攤
            Long itemDiscount = itemAmount / totalAmount * discount;
            // 重新設置金額
            item.setPrice(item.getPrice() - itemDiscount);
            // 記錄累加金額
            allocatedDiscount += itemDiscount;
        }else {
            // 分攤余下的優(yōu)惠金額到最后一個訂單
            Long lastItemDiscount = discount - allocatedDiscount;
            item.setPrice(item.getPrice() - lastItemDiscount);
        }
    }
}
// Order 折扣
private void discountForOrder(long discount) {
    Long newTotalPrice = getTotalPrice() - discount;
    setTotalPrice(newTotalPrice);
}
// 將價格同步到 Pay
private void syncForPay() {
    this.pay.updatePrice(getTotalPrice());
}

改價流程由 Order 的實體方法 changePrice 承載,核心流程如下:

  • 入?yún)⑿r?。修改后的金額不可為負數(shù);
  • Item金額均攤。按OrderItem金額對折扣信息按比例進行均攤,并更新 Item 上的應付金額;
  • Order金額更新。重新計算 Order 應付金額并對金額進行更新(也可以使用所有 Item 的金額總和);
  • Pay金額同步。將Order上的最新金額同步到 Pay 實體;

如此操作,便可以保證聚合根內各個實體對象間的強一致性關系。

那原子能力又體現(xiàn)在哪呢?

  • 不可分割。從業(yè)務視角,每個操作都是一個不可被拆分的最小執(zhí)行單元;從技術視角,操作過程不會被打斷;
  • 不可破壞規(guī)則。必須從一個有效狀態(tài)轉換到另一個有效狀態(tài),聚合根內多個實體間的業(yè)務規(guī)則不允許被破壞;
  • 持久化層的原子性保障。整個聚合根的狀態(tài)要么全部更新到DB,要么全不更新,不允許只更新部分信息;

聚合根上的這些“原子業(yè)務”操作形成了聚合根的生命周期,如下圖所示:

圖片圖片

這是 Order 聚合根的生命周期,每個業(yè)務操作均由以下部分組成:

  • 業(yè)務驗證。包括入?yún)⑿r?、前置條件校驗;
  • 狀態(tài)或數(shù)據(jù)更新。對聚合內實體狀態(tài)或數(shù)據(jù)進行更新;
  • 領域事件發(fā)布。對外發(fā)布領域事件;

以訂單的支付成功為例:

public void paySuccess(){
    // 前置校驗
    if (getStatus() != OrderStatus.CREATED){
        throw new RuntimeException("非待支付狀態(tài),無法操作");
    }

    // 更新狀態(tài)
    setStatus(OrderStatus.PAID);
    // 如果 OrderItem 需要更新的話進行調用
    // paySuccessForItem();

    // 發(fā)布事件
    publishEvent(new OrderPaidEvent(this));
}

2.2. 聚合根設計原則

想設計出好的聚合根非常不容易,需要豐富的經(jīng)驗,更需要對領域概念有很深的認知,但有些原則可以幫助你避免不少坑:

  1. 盡量簡單。聚合根不應該包含太多的業(yè)務對象,應該保持簡單,以保證可維護性;
  2. 對內部實體提供保護。非聚合根實體或值對象只能通過聚合根來間接訪問,不能被外部直接訪問;
  3. 業(yè)務操作具備原子性。內部實體操作必須滿足聚合根的業(yè)務規(guī)則,以保證數(shù)據(jù)的一致性和完整性;
  4. 謹慎處理與其他聚合根的關系。聚合根不能包含其它聚合根的引用,聚合根之間可以通過 ID 引用來關聯(lián),而不能直接引用其它聚合根,以避免概念的擴大;
  5. 有效的版本管理。聚合根是狀態(tài)變化的載體,為了避免并發(fā)情況下狀態(tài)不一致,需要有效的版本管理對其進行保障,比如最常見的樂觀鎖機制;
  6. 具有清晰的職責。聚合根只處理自己的領域問題,不應該處理其它聚合根的領域問題;

2.3. 聚合根的優(yōu)勢

聚合根的引入會對系統(tǒng)產(chǎn)生非常大的影響,具體如下:

  1. 簡化系統(tǒng)架構。使用聚合根將整個領域劃分為多個聚合,可以使系統(tǒng)架構更加清晰。每個聚合都有自己的聚合根,聚合根之間只有松散的關聯(lián),這樣可以降低系統(tǒng)的復雜度和耦合度;
  2. 提高系統(tǒng)性能。聚合根可以作為一組數(shù)據(jù)的操作單元,因此可以減少數(shù)據(jù)庫的訪問次數(shù)。例如,在多次更新一個聚合后,最終狀態(tài)只需要一次數(shù)據(jù)庫操作便能完成;
  3. 支持并發(fā)處理。使用聚合根可以支持更好的并發(fā)處理,聚合是一個最小的操作單元,同一聚合可以使用樂觀鎖等機制來控制并發(fā),而聚合之間不存在共享數(shù)據(jù)可以進行并行處理;
  4. 提高可測試性。將整個領域劃分為多個聚合,可以將測試場景限定在單個聚合內,從而提高測試的可控性和可重復性;

3. 流程編排

有了小“積木塊”(聚合根上的原子業(yè)務操作),接下來就是如何將其組裝成更大的業(yè)務操作。常見的編排方式有:

  1. 應用服務。對模型中的組件進行編排,為調用者提供完整的業(yè)務能力,比如生單、改價等;
  2. 領域服務。應用服務之下,主要解決跨聚合根操作的業(yè)務流程,比如轉賬等;
  3. 事件編排。應用服務之上,對多個業(yè)務域的操作進行編排,實現(xiàn)聚合間、服務間的解耦,比如支付成功后需要給用戶發(fā)送短信等;

3.1. 應用服務

應用服務是DDD中重要的一層,它主要根據(jù)業(yè)務場景對流程進行編排,從而滿足不同場景對領域能力的不同訴求。應用服務位于領域層和接口層之間,對內統(tǒng)一協(xié)調多個組件,對外滿足不同場景下的 User Story。

下圖是應用服務所在的位置:

圖片圖片

簡單一句話形容便是:應用服務在領域模型各個組件的能力之上進行流程編排,以滿足上層不同場景下的業(yè)務需求。

應用服務使用最多的便是對單個聚合的流程編排,主要包括創(chuàng)建和更新:

創(chuàng)建流程如下:

圖片圖片

更新流程如下:

圖片圖片

兩者最大的區(qū)別在于聚合根獲取方式:

  • 創(chuàng)建流程,使用工廠完成復雜對象的創(chuàng)建,從而開啟聚合的生命周期;
  • 更新流程,使用倉庫從持久化存儲中恢復聚合對象,從而推動聚合生命周期的演進;

那這個的價值在哪呢?因為規(guī)范所以可以做到非常好的封裝,具體見代碼:

生單并改價流程編排:

@Transactional
public void createAndChangePrice(CreateOrderAndChangePriceCommand command) {
    // 1. 檢查庫存,如果足夠則進行鎖定;如果不夠,則拋出異常
    this.inventoryService.checkIsEnoughAndLock(command.getItems());

    // 2. 流程編排
    // 設置存儲倉庫
    creatorFor(this.orderRepository)
            // 配置事件發(fā)布器
            .publishBy(eventPublisher)
            // 配置聚合根初始化
            .instance(() -> Order.create(command))
            // 配置執(zhí)行額外操作
            .update(order -> order.changePrice(command.getNewPrice()))
            // 執(zhí)行操作
            .call();
}

支付成功流程編排:

@Transactional
public void paySuccess(Long orderId){
    // 流程編排
    // 設置存儲倉庫
    updaterFor(this.orderRepository)
            // 設置 id
            .id(orderId)
            // 配置事件發(fā)布器
            .publishBy(this.eventPublisher)
            // 未找到時拋出異常
            .onNotExist(id -> new AggregateNotFountException(id))
            // 配置業(yè)務動作
            .update(order -> order.paySuccess())
            // 執(zhí)行操作
            .call();

}

代碼的可讀性得到很大的提升。

3.2. 領域服務

領域服務通常是無狀態(tài)操作,當一些職責不適合放在任何一個領域對象上時,我們可以考慮將其放在一個領域服務中。

整個流程是一個標準的業(yè)務概念,并且流程中涉及多個領域對象,當這個操作放在哪個領域對象上都不合適時,可以將其放在一個單獨的服務中,這個服務就是領域服務。

領域服務只做流程編排,不直接處理業(yè)務邏輯,業(yè)務邏輯直接調用領域模型中的其他對象。

一個例子就是轉賬,“轉賬”作為一個標準的業(yè)務概念,需要提供一個轉賬服務來承載這個領域概念。轉賬服務需要協(xié)調兩個領域對象:源賬戶和目標賬戶,源賬號做轉出,目標賬號做轉入,從而實現(xiàn)轉賬邏輯。

簡單的單機場景可以基于數(shù)據(jù)庫事務進行保障,具體如下:

圖片圖片

image

從嚴格意義上講,在一個事務中只能對一個聚合進行修改,這條原則更適合于分布式系統(tǒng)。在單機系統(tǒng)中,直接使用數(shù)據(jù)庫本地事務對一致性進行保障,是一種投入產(chǎn)出比極高的事情。

在復雜的分布式場景需要引入“協(xié)調器”來對流程進行總控,以實現(xiàn)系統(tǒng)的最終一致性,具體如下:

圖片圖片

image

【注】領域服務只做流程編排,不處理業(yè)務邏輯!?。。?/p>

領域服務不會直接暴露給業(yè)務方使用,而是由應用服務負責協(xié)作。切記應用服務是領域模型的門面(Facade)。

領域服務是基于面向過程編程范式構建的,目的是降低領域模型之間的耦合關系。切記不要被濫用,將太多的邏輯放在領域服務中,這會導致領域服務變得臃腫和難以維護。

3.3. 領域事件編排

領域事件是一種輕量級的通信機制,聚合根可以發(fā)布領域事件來通知其他聚合根或外部系統(tǒng)發(fā)生了某個事件,而其他聚合根或外部系統(tǒng)則可以訂閱這些事件,進行相應的處理,從而推動流程向下發(fā)展。

在系統(tǒng)中,基于領域事件的流程編排極為重要,他是系統(tǒng)間解耦的利器,也是分布式環(huán)境下最終一致性的保障。

首先,看一個簡單場景:

圖片圖片

訂單支付成功后,向外發(fā)布領域事件,下游接受到領域事件后,做如下動作:

  • 為用戶發(fā)送購買成功的短信通知;
  • 為用戶增加積分;
  • 通知倉庫進行發(fā)貨;

然后,看一個更復雜的外賣場景:

圖片圖片

在分布式系統(tǒng)中極為常見,將事件串聯(lián)起來從而完成一個復雜的業(yè)務操作:

  • 用戶完成支付,訂單服務向外發(fā)布“支付成功”事件;
  • 餐廳服務接收到“支付成功”事件后,執(zhí)行下單動作,將菜品增加到大廚的制菜清單上;
  • 餐廳做完菜后對外發(fā)送“飯菜準備好”事件;
  • 物流系統(tǒng)接收到“飯菜準備好”事件后,通知外賣小哥上門取餐(這點不太合適,應該是支付成功后,快遞小哥便收到通知。為了更好的描述流程,先忽略現(xiàn)實操作)
  • 快遞小哥完成取餐、送餐后,物流系統(tǒng)發(fā)出“外賣已送達”事件;
  • 訂單服務接收到“外賣已送到”事件后,更新訂單為“已完成”狀態(tài);

不管簡單場景還是復雜場景,事件玩的就是一個連線游戲:

  • 各個系統(tǒng)已經(jīng)提供了豐富的業(yè)務操作,也就是游戲中的“節(jié)點”;
  • MQ中間件是一個標準的橋梁,用于連接消息發(fā)送方和訂閱方,也就是游戲中的“線”;
  • 根據(jù)業(yè)務流程,將業(yè)務操作與消息發(fā)送端&消費端鏈接起來,并完成了整個業(yè)務操作;

4. 小節(jié)

在一個系統(tǒng)中,“元素”的數(shù)量是有限的,“元素”間的“關系”是無限的。我們需要用好流程編排這把利器,在有限“元素”基礎上,構建無限的“關系”,從而應對多變的業(yè)務場景。

  • 原子能力。主要以聚合根為中心,對外暴露的各種 原子業(yè)務操作;
  • 流程編排。通過多種手段,將原子能力和基礎設施編排起來,最終實現(xiàn)業(yè)務需求:

應用服務。對領域模型中的組件進行組裝,以實現(xiàn)不同的業(yè)務訴求;

領域服務。對于有明確的業(yè)務概念,但找不到合適的領域對象作承載的操作,可以封裝成領域服務;

領域事件編排。主要解決聚合之間、服務之間耦合問題,對于有明確的 “因果” 關系的場景最為實用;


責任編輯:武曉燕 來源: geekhalo
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