歷史最悠久的 Unity 官方用戶組在 13 年后宣布解散
自稱為歷史最悠久的 Unity 開發(fā)者團隊 Boston Unity Group (BUG) 宣布將在 9 月 27 日晚組織最后一次會議,然后進行解散。根據(jù)介紹,BUG 由 Elliott Mitchell 和 Alex Schwartz 于 2010 年夏天創(chuàng)立,是世界上第一個官方 Unity 用戶組。
“BUG 社區(qū)的持續(xù)發(fā)展催生了波士頓及其他地區(qū)游戲開發(fā)的新時代...... 從第一天起,BUG 就得到了 Unity 和前首席執(zhí)行官 David Helgason 的熱情認可和支持。Unity 提供了后勤支持、專業(yè)許可證贈品、研討會、演講、贊助、在 Unite 大會上發(fā)言的機會等等。在早期,David 和 Unity 明白,培養(yǎng)獨立開發(fā)者的草根團體對 Unity 的長期發(fā)展至關(guān)重要,并有助于實現(xiàn)他們?yōu)楦餍懈鳂I(yè)的人們提供民主化游戲開發(fā)的目標。”
BUG 在致社區(qū)的公開信中表達了對 David 和所有 Unity 員工的感謝。但他們也指出,過去幾年間 Unity 已將其重點從游戲行業(yè)和支持開發(fā)者社區(qū)轉(zhuǎn)移開。IPO 后,該公司似乎將利潤看得比一切都重要,包括進行了多次收購并裁減了核心人員。導(dǎo)致開發(fā)者所需的許多關(guān)鍵系統(tǒng)仍然處于混亂且通常不完整的狀態(tài),Unity 傳遞的信息是廣告和收入比游戲開發(fā)者關(guān)心的功能要更為重要。
尤其是 Unity 本月推出的新定價模式,BUG 將其描述為 “令人匪夷所思的敵對服務(wù)條款和價格表動”;也正是 Unity 的這一舉措,促使了 BUG 解散的決策。
來自游戲行業(yè)的響亮而明確的譴責是前所未有的,Unity 別無選擇,只能撤銷一些最令人震驚的修改。即使有了這些新的讓步,修改后的定價模式還是對我們社區(qū)中獨立工作室的成功造成了不成比例的影響。
更重要的是,我們看到了一個由高管主導(dǎo)的商業(yè)決策是多么容易和輕率,就能讓我們辛辛苦苦建立起來的工作室面臨破產(chǎn)的風險,威脅到我們作為專業(yè)人士的生計,并對我們行業(yè)的長遠發(fā)展提出挑戰(zhàn)。今天的 Unity 已經(jīng)不再是集團成立之初的那個公司了,我們曾經(jīng)對公司的信任已經(jīng)徹底被侵蝕了。
BUG 的這一感受也在游戲開發(fā)社區(qū)的廣大群體中得到了回應(yīng),許多知名開發(fā)者表示,Unity 的舉措基本沒有挽回他們對該公司的信任。
《吸血鬼幸存者》游戲的開發(fā)者 Poncle 在 Reddit AMA 上被問及他們的下一款游戲 / 續(xù)作是否會再次使用 Unity 引擎時,就簡明扼要地表示了拒絕:"不,謝謝...... 即使 Unity 會完全收回他們的決定,我也不認為在他們目前的領(lǐng)導(dǎo)下信任他們是明智之舉。"