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如何通俗易懂地解釋自動駕駛中的BEV和SLAM?

人工智能 智能汽車
SLAM和BEV最基礎(chǔ)和核心的傳感器就是相機(Camera),所以兩者在計算過程中有大量的算力都被消耗在了圖像中信息提取/識別和變換計算。

Birds-Eyes-View(BEV):鳥瞰圖,這個詞本身沒什么特別意義,但在自動駕駛(Autonomous Driving,簡稱AD)領(lǐng)域逐漸普及后變成了這個行業(yè)內(nèi)的一種術(shù)語。

Simultaneous Localization and Mapping(SLAM):并發(fā)定位與地圖測繪,相對于BEV的另外一種感知技術(shù)。

Perception:感知,SLAM和BEV在AD領(lǐng)域里都是協(xié)助控制系統(tǒng)了解車輛周圍狀況的感知技術(shù):知道自己在哪,有哪些障礙物,障礙物在自己的什么方位,距離多遠,哪些障礙物是靜態(tài)的那些是移動的,等等相關(guān)信息,便于隨后做出駕駛決策。

SLAM VS BEV:SLAM主要通過各種傳感器掃描周圍空間的物體結(jié)構(gòu),以3維數(shù)據(jù)來描述這些信息。BEV同樣通過傳感器掃描獲知周邊狀況,主要以2維數(shù)據(jù)來描述這些信息。從應(yīng)用范圍來講,目前SLAM更為廣闊,在AD火起來之前主要應(yīng)用在VR/AR等領(lǐng)域,BEV主要集中在AD行業(yè)里。從技術(shù)實現(xiàn)來看,SLAM偏向于傳統(tǒng)數(shù)學(xué)工具,包括各種幾何/概率論/圖論/群論相關(guān)的軟件包,而BEV基本上清一色的基于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)DNN。兩者最好不要對立著看,很多情況下可以互補。

以下將側(cè)重于BEV的基礎(chǔ)介紹。

SLAM和BEV最基礎(chǔ)和核心的傳感器就是相機(Camera),所以兩者在計算過程中有大量的算力都被消耗在了圖像中信息提取/識別和變換計算。SLAM傾向于識別圖像中的特征(Feature)點,屬于特征信息里的低級信息,通過計算這些特征點在不同圖像幀上的位置來獲取場景結(jié)構(gòu)以及相機自身的位姿(Position and Pose)。而BEV傾向于識別車輛/道路/行人/障礙物等等高級特征信息,這些是卷積網(wǎng)CNN和Transformer擅長的。

相機有兩個最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù):內(nèi)參(Instrinsics)和外參(Extrinsics),內(nèi)參主要描述的是相機的CCD/CMOS感光片尺寸/分辨率以及光學(xué)鏡頭的系數(shù),外參主要描述的是相機在世界坐標(biāo)系下的擺放位置和朝向角度。

其中內(nèi)參的常見矩陣是:

其中fx和fy分別表示光學(xué)鏡頭的橫向/縱向焦距長度(Focus),正常情況下焦距是不分橫縱向的,但因為CCD/CMOS感光片上的像素單元不夠正,如果這個像素是絕對的正方形,那么fx = fy,實際上很難做到,有微小的差異,導(dǎo)致光線經(jīng)過鏡頭投射到感光片上后,橫縱坐標(biāo)在單位距離上出現(xiàn)不等距的問題,所以相機模塊的廠家會測量這個差異并給出fx和fy來,當(dāng)然開發(fā)者也可以利用標(biāo)定(calibration)過程來測量這兩個值。

圖1


圖片

圖2

另外,在傳統(tǒng)的光學(xué)領(lǐng)域里,fx和fy的默認單位是毫米:mm,但在這個領(lǐng)域默認單位是像素:Pixel,導(dǎo)致很多有攝影經(jīng)驗的人看到fx和fy的值都挺納悶,特別大,動不動就是大幾千,這數(shù)值都遠超業(yè)余天文望遠鏡了。為什么這里用像素?我們試著通過內(nèi)參計算一下相機的FOV(Field of View,視場大小,通常以角度為單位)就明白了:

圖3

這里fy是縱向焦距,h是照片高度。因為h的單位是像素,所以fy也必須是像素,這樣才好便于計算機處理,所以fx和fy的單位就統(tǒng)一成了像素。其實都不用到計算機這步,CCD/CMOS感光片一般是要集成另外一塊芯片ISP(Image Signal Processor)的,這塊芯片內(nèi)部就要把感光數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)成數(shù)字化的圖片,這里就可以用像素單位了。

內(nèi)參除了這個矩陣外還有一套畸變(Distortion)系數(shù)K,這個東西不詳細說了,正常的鏡頭成像后都是居中位置的變形小,四周變形大,一般通過標(biāo)定(Calibration)獲得這個參數(shù)后,對照片做反畸變處理,恢復(fù)出一個相對“正?!钡恼掌?。SLAM算法里很強調(diào)這個反畸變的重要性,因為特征點在照片上的絕對位置直接關(guān)系到了定位和建圖的準(zhǔn)確性,而大部分的BEV代碼里看不到這個反畸變處理,一方面是BEV注重物體級別的高級特征,像素級別的輕微偏移影響不大,另一方面是很多BEV項目都是為了寫論文,采用了類似nuScenes/Argoverse這類訓(xùn)練數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)的畸變比較小而已,一旦你在自己的項目里用了奇怪的鏡頭還是老老實實得做反畸變預(yù)處理。

圖4

外參就簡單多了,一個偏移(Transform)系數(shù)加一個旋轉(zhuǎn)(Rotation)系數(shù)。

三維空間里表述旋轉(zhuǎn)的計算方式常見的有2種:矩陣(Matrix)和四元數(shù)(Quaternion),為了防止矩陣方式存在萬向節(jié)死鎖(Gimbal Lock)問題,通常采用四元數(shù)來計算旋轉(zhuǎn)。但在AD領(lǐng)域里很少這么干,因為相機是固定在車子上,只有垂直于地面的軸(一般是Z軸)才會發(fā)生360度的旋轉(zhuǎn),根本無法引發(fā)萬向節(jié)問題,總不至于用戶堅持在翻車的階段仍舊保持自動駕駛這個詭異的需求。所以BEV的代碼里通常就是矩陣形式,SLAM因為還會用在AR和其它領(lǐng)域,相機不是相對固定的,所以會采用四元數(shù)。另外,AD領(lǐng)域里不考慮透視現(xiàn)象,所以外參都是仿射矩陣(Affine Matrix),這點和CG領(lǐng)域的3維渲染是不同的。

另外,一般文章里介紹內(nèi)參時還會考慮旋轉(zhuǎn)偏差,這是由于CCD/CMOS感光片在工廠里被機器給裝歪了,但AD領(lǐng)域一般不會考慮它,誤差太小,而相機安裝在車輛上時本身外參就有很大的相對旋轉(zhuǎn),不如一并算了,最后交由DNN學(xué)習(xí)過濾掉,而AR領(lǐng)域里的SLAM更是要主動計算外參,這點毛毛雨就不考慮了。

內(nèi)外參了解之后,下一個基礎(chǔ)的重點就是坐標(biāo)系。AD的坐標(biāo)系有好幾個,不事先理清楚就直接看代碼有點暈。

1、世界坐標(biāo)系(World Coordination),這個是真實世界空間里,車輛的位置和方位角,通常粗略的位置是由GNSS(Global Navigation Satellite System)衛(wèi)星定位系統(tǒng)獲取,GNSS包括了美國GPS/中國BDS/歐洲Galileo/毛子GLONASS/日本QZSS/印度IRNSS,各有千秋,定位精度一言難盡,一般標(biāo)稱的精度都是指:車輛在空曠地區(qū),上面有好幾顆定位衛(wèi)星罩著你,車輛靜止,定位設(shè)備天線粗壯,無其它信號源干擾的情況下的測試結(jié)果。

如果你處在城市內(nèi),四周高樓林立,各種無線電干擾源,衛(wèi)星相對你時隱時現(xiàn),車速還不慢,這種情況下給你偏個幾十米都是對的起你了。為此有兩種常見解決方案:差分基站糾偏和地圖通行大數(shù)據(jù)糾偏。這能給你造成一種錯覺:衛(wèi)星定位還是蠻準(zhǔn)的。不管怎么弄,最后得到的坐標(biāo)位置是經(jīng)緯度,但跟常規(guī)GIS(Geographic Information System)相比,AD的經(jīng)緯度不是球面坐標(biāo)系,而是展開成2維地圖的坐標(biāo)系,所以最終在系統(tǒng)內(nèi)的坐標(biāo)系也是有區(qū)別的,比如google會把WGS84的經(jīng)緯度換算成它自家地圖的矩形切片編碼,Uber提出過一種六邊形切片的H3坐標(biāo)編碼,百度則是在火星坐標(biāo)的基礎(chǔ)上疊加了一個BD09的矩形切片坐標(biāo),等等諸如此類。

這些都是絕對坐標(biāo)位置,而通過類似SLAM技術(shù)掃描的高精度地圖還會在這個基礎(chǔ)上引入一些相對坐標(biāo)。不管怎么樣,最后在代碼里看到的只剩下XY了。但這些系統(tǒng)都不能獲取車輛朝向(地理正北為0度,地理正東為90度,依此類推,這仍舊是在2維地圖上表示方式),所以AD里的車輛角度都是指“軌跡朝向”,用當(dāng)前位置坐標(biāo)減去上一時刻的坐標(biāo)獲得一個指向性的矢量。當(dāng)然在高精度地圖的加持下,是可以通過SLAM技術(shù)算出車輛的瞬時方位角。在缺失GNSS定位的時候,比如過隧道,需要用車輛的IMU(Inertial Measurement Unit)這類芯片做慣性導(dǎo)航補充,它們提供的數(shù)值是一個相對的坐標(biāo)偏移,但隨著時間的推移累積誤差大,所以長時間沒有GNSS信號的時候,IMU表示也沒辦法。

2、BEV訓(xùn)練數(shù)據(jù)集的世界坐標(biāo)系(nuScenes World Coordination,其它訓(xùn)練集就不特別說明了),這個跟GNSS的絕對坐標(biāo)系就不同了:

圖5

這是一個nuScenes地圖,它的世界坐標(biāo)系是圖片坐標(biāo)系,原點在圖片左下角,單位是米,因此在使用訓(xùn)練數(shù)據(jù)集時,是不用考慮經(jīng)緯度的。數(shù)據(jù)集中會根據(jù)時間序列給出車輛的瞬時位置,也就是在這個圖片上的XY。

3、Ego坐標(biāo)系(Ego Coordination),在BEV里,這個Ego是特指車輛本身,它是用來描述攝像機/激光雷達(Lidar,light detection and ranging)/毫米波雷達(一般代碼里就簡稱為Radar)/IMU在車身上的安裝位置(單位默認都是米)和朝向角度,坐標(biāo)原點一般是車身中間,朝向如圖:

圖6

所以車頭正放的相機默認都是Yaw(Z軸)為0度,外參(Extrinsics Matrix)主要就是描述這個坐標(biāo)系的。

4、相機坐標(biāo)系(Camera Coordination),切記,這個不是照片坐標(biāo)系,坐標(biāo)原點在CCD/CMOS感光片的中央,單位是像素,內(nèi)參(Intrinsics Matrix)主要就是描述這個坐標(biāo)系的。

5、照片坐標(biāo)系(Image Coordination),坐標(biāo)原點在圖片的左上角,單位是像素,橫縱坐標(biāo)軸一般不寫成XY,而是uv。

圖7

左中右三套坐標(biāo)系分別為:Ego Coordination, Camera Coordination, Image Coordination。

所以,當(dāng)在BEV中做LSS(Lift,Splat,Shoot)時,需要把照片中的像素位置轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系時,要經(jīng)歷:

Image_to_Camera, Camera_to_Ego, Ego_to_World,用矩陣表示:

Position_in_World = Inv_World_to_Ego * Inv_Ego_to_Camera * Inv_Camera_to_Image * (Position_in_Image)

其中Inv_表示矩陣的逆。實際代碼里,Camera_to_Image通常就是Intrinsics參數(shù)矩陣,Ego_to_Camera就是Extrinsics參數(shù)矩陣。

這里要注意的一點是:fx,fy,它們實際上是這樣計算得到的:

Fx和Fy分別是橫向/縱向的鏡頭焦距,但單位是米,Dx和Dy分別是一個像素有幾米寬幾米高,得出fx和fy的單位就是像素。當(dāng)使用(Ego_to_Camera * Camera_to_Image)矩陣乘上Ego空間的坐標(biāo),會以像素為單位投影到照片空間,當(dāng)使用(Inv_Ego_to_Camera * Inv_Camera_to_Image)矩陣乘上照片空間的坐標(biāo),會以米為單位投影到Ego空間,不會有單位上的問題。

大部分的BEV是多攝像頭的,意味著要一次性把多組攝像頭拍攝的照片像素換算到Ego或者世界坐標(biāo)系:

圖8

在統(tǒng)一的坐標(biāo)系下,多角度的照片才能正確得“環(huán)繞”出周邊的景象。另外還有一些單目(Monocular)攝像頭的BEV方案,它們有的不考慮Ego坐標(biāo)系,因為只有一個朝向正前方(Yaw,Pitch,Roll全部為0)的攝像頭,而且原點就是這個攝像頭本身,所以直接從相機坐標(biāo)系跳到世界坐標(biāo)系。

Frustum,這個東西在3維渲染領(lǐng)域通常叫做“視錐體”,用來表示相機的可視范圍:

圖9

紅面和綠面以及線框包圍起來的空間就是視錐體,綠面通常叫做近平面(Near Plane),紅面叫做遠平面(Far Plane),線框構(gòu)成的角度叫做FOV,如果CCD/CMOS成像的高寬相同,那么近平面和遠平面就都是正方形,一個FOV就足以表示,反之,就要區(qū)分為FOVx和FOVy了,超出這個視錐體范圍的物體都不考慮進計算。

圖7中由6個三角面構(gòu)成了組合的可視范圍,實際上應(yīng)該是6個俯視的視錐體構(gòu)成,能看出視錐體之間是有交疊區(qū)域的,這些區(qū)域有利于DNN在訓(xùn)練/推理中對6組數(shù)據(jù)做相互矯正,提高模型準(zhǔn)確性,在不增加相機數(shù)量的前提下,如果想擴大這個交疊區(qū)域,就必須選擇FOV更大的相機,但FOV越大的相機一般鏡頭畸變就會越嚴重(反畸變再怎么做也只能一定程度上的矯正圖片),物體在圖片上的成像面積也越小,干擾DNN對圖片上特征的識別和提取。

BEV是個龐大的算法族,傾向于不同方向的算法選擇,粗略得看,有Tesla主導(dǎo)的以視覺感知流派,核心算法建立在多路攝像頭上,另外一大類是激光雷達+毫米波雷達+多路攝像頭的融合(Fusion)派,國內(nèi)很多AD公司都是融合派的,Google的Waymo也是。

嚴格得講,Tesla正在從BEV(Hydranet)過渡到一種新的技術(shù):Occupancy Network,從2維提升到3維:

圖10

無論是2維的還是3維的,都在試圖描述周遭空間的Occupany(占用)情況,只是一個用2維棋盤格來表述這種占用情況,一個是用3維的積木方式表述占用。DNN在度量這種占用時采用的是概率,比如我們直觀看到某個格子上是一輛車,而DNN給出的原始結(jié)果是:這個格子上,是車的可能性有80%,是路面的可能性為5%,是行人的可能性為3%,所以,在BEV代碼里,一般將各種可能出現(xiàn)的物體分了類,通常是兩大類:

  1. 不常變化的:車輛可通信區(qū)域(Driveable),路面(Road),車道(Lane),建筑(Building),植被(Foliage/Vegetation),停車區(qū)域(Parking),信號燈(Traffic Light)以及一些未分類靜態(tài)物體(Static),它們之間的關(guān)系是可以相互包容的,比如Driveable可以包含Road/Lane等等。
  2. 可變的:也就是會發(fā)生移動的物體:行人(Pedestrian),小汽車(Car),卡車(Truck),錐形交通標(biāo)/安全桶(Traffic Cone)等等
    這樣分類的目的是便于AD做后續(xù)的駕駛規(guī)劃(Planning,有的翻譯成決策)和控制(Control)。而BEV在感知(Perception)階段就是按照這些物體在格子上出現(xiàn)的概率打分,最后通過Softmax函數(shù)將概率歸一取出最大的那個可能性作為占用這個格子的物體類型。

但這有個小問題:BEV的DNN模型(Model)在訓(xùn)練階段,是要指明照片中各個物體是啥?也就是要在標(biāo)注數(shù)據(jù)(Labeled Data)上給各種物體打上類型標(biāo)簽的。

圖11

右邊的我們權(quán)當(dāng)做是標(biāo)注數(shù)據(jù)吧,左邊是對應(yīng)的相片,按照這個物體分類訓(xùn)練出來的DNN模型,真得跑上路面,如果遭遇了訓(xùn)練集里未出現(xiàn)的物體類型怎么辦?如果模型效果不好,比如某個姿勢奇葩的人體未被識別成行人和其它已知類型,又當(dāng)如何?Occupancy Network為此改變的感知策略,不再強調(diào)分類了(不是不分類,只是重點變了),核心關(guān)注路面上是否有障礙物(Obstacle),先保證別撞上去就行了,別管它是什么類型。3維的積木方式表述這種障礙物更為貼切,有的地方借用了3維渲染(Rendering/Shading)領(lǐng)域的常見概念把這種3維表述叫做體素(Voxel),想象一下我的世界(MineCraft)就很簡單了。

圖12

以上是視覺流派的簡述,混合派在干嘛?它們除了相機外,還側(cè)重于激光雷達的數(shù)據(jù),毫米波雷達由于數(shù)據(jù)品相太差逐漸退出,留守的去充當(dāng)停車雷達了,也不能說它一無是處,Tesla雖然強調(diào)視覺處理,但也保留了一路朝向正前方的毫米波雷達,而且AD這個領(lǐng)域技術(shù)變化非???,冷不丁哪天有新算法冒出又能把毫米波雷達的價值發(fā)揚光大一把。

激光雷達的好處是什么:可以直接測出物體的遠近,精度比視覺推測出的場景深度要高很多,一般會轉(zhuǎn)化為深度(Depth)數(shù)據(jù)或者點云(Point Cloud),這兩者配套的算法有很長的歷史了,所以AD可以直接借用,減少開發(fā)量。另外,激光雷達可以在夜間或糟糕的天氣環(huán)境下工作,相機就抓瞎了。

但這幾天出現(xiàn)了一種新的感知技術(shù)HADAR(Heat-Assisted Detection and Ranging),可以和相機/激光雷達/毫米波雷達并列的傳感器級別感知技術(shù)。它的特點是利用特殊的算法把常規(guī)熱成像在夜間拍攝的圖片轉(zhuǎn)化為周圍環(huán)境/物體的紋理和深度,這個東西和相機配合能解決夜間視覺感知的問題。

以前的BEV為什么不提熱成像/紅外相機,因為傳統(tǒng)算法有些明顯的缺陷:只能提供場景的熱量分布,形成一張灰度(Gray)圖,缺乏紋理(Texture),原始數(shù)據(jù)缺乏深度信息,推算出的深度精度差,如果僅僅通過從灰度圖上提取的輪廓(Contour)和亮度過渡(Gradient),很難精確還原場景/物體的體積信息,并且目前的2維物體識別是很依賴紋理和色彩的。這個HADAR的出現(xiàn),恰好可以解決這個問題:在較暗的環(huán)境下提取場景的深度以及紋理:

圖13

左列,自上而下:

  1. 基礎(chǔ)的熱成像,簡稱T
  2. 用常規(guī)熱成像算法從T提取的深度
  3. 用HADAR算法從T提取的紋理圖
  4. 用HADAR算法從T提取的深度
  5. 真實場景的深度

右列,自上而下:

  1. 這個場景在白天用可見光相機拍攝的照片
  2. 通過照片推理的深度
  3. 真實場景的深度

HADAR的這個深度信息老牛逼了,對比一下激光雷達的效果就知道了:

圖14

激光雷達的掃描范圍是有限的,一般半徑100米,從上圖可以看出,沒有紋理信息,遠處的場景也沒有深度了,掃描線導(dǎo)致其數(shù)據(jù)是個稀疏(Sparse)結(jié)構(gòu),想要覆蓋半徑更大更稠密(Dense)就必須買更昂貴的型號,最好是停下來多掃一段時間。激光雷達模塊廠家在展示產(chǎn)品時,當(dāng)然得給出更好看的圖了,只有AD研發(fā)人員才知道這里面有多苦。

以上都是基礎(chǔ)的概念,作為BEV算法的入門,必須先提到LSS(Lift,Splat,Shoot):

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/nv-tlabs/lift-splat-shoot

老黃家的,很多文章都把它列為BEV的開山(Groundbreaking)之作。它構(gòu)建了一個簡單有效的處理過程:

把相機的照片從2維數(shù)據(jù)投影成3維數(shù)據(jù),然后像打蒼蠅一樣把它拍扁,再從上帝視角來看這個被拍扁的場景,特別符合人看地圖的直覺模式。一般看到這里會有疑惑的:都已經(jīng)建立了3維的場景數(shù)據(jù),3維不香么?干嘛還要拍扁?不是不想要3維,是沒辦法,它不是一個完善的3維數(shù)據(jù):

圖15

看過這玩意吧,它就是LSS的本質(zhì),從正面看,能形成一張2維照片,這個照片被LSS拉伸到3維空間后就是上圖,你從BEV的視角也就是正上方向下看會是啥?什么都看不出來,所以后續(xù)要拍扁(Splat),具體過程是這樣:

圖16

先提取圖像特征和深度(Feature and Depth,LSS里是同時提取的,后面會具體解釋),深度圖類似:

圖17

只能說類似,并不準(zhǔn)確,后面也會具體說明的,這個深度信息可以構(gòu)建一個偽3D模型(Point Cloud點云模式),類似圖15:

圖18

看著還行,但把這個3D模型轉(zhuǎn)到BEV俯視角下,估計親娘都認不出來了:

圖19

拍扁后結(jié)合特征Feature再做一次語義識別,形成:

圖20

這個就是喜聞樂見的BEV圖了。以上是對LSS的直觀認知,算法層面是如何實現(xiàn)的?

先給單個相機可拍攝的范圍構(gòu)建一個立方體模樣的鐵絲籠子(高8寬22深41),祭出大殺器Blender:

圖21

這里是示意圖,不要糾結(jié)于格子的數(shù)量和尺寸。這個3D網(wǎng)格代表的是一路相機的視錐體(Frustum),前面貼過視錐體的形狀(圖9),這里變形成立方體,在相機空間里看這個照片和這個立體網(wǎng)格的關(guān)系就是:

圖22

右邊是個正對著網(wǎng)格立方體的相機示意圖,相片提取深度后(深度圖的實際像素尺寸是高8寬22):

圖23

把這個深度圖按照每個像素的深度沿著紅線方向展開(Lift)后:

圖24

可以看到,部分深度像素已經(jīng)超出了視錐體的范圍,因為LSS一開始就假設(shè)了這么個有限范圍的籠子,超出部分直接過濾掉。這里必須提醒一下:LSS并不是直接算出每個像素的深度,而是推理出每個像素可能處于籠子里每個格子的概率,圖24是已經(jīng)通過Softmax提取出每個像素最有可能位于哪個格子,然后把它裝進對應(yīng)格子的示意結(jié)果,便于理解,更準(zhǔn)確的描述如下:

圖25

在圖25中選取深度圖的某個像素(紅色格子,事實上LSS的深度圖分辨率是很小的,默認只有8*22像素,所以這里可以用一個格子當(dāng)做一個像素),它隸屬于籠子下方邊沿的一條深度格子(這條格子其實就代表相機沿著深度看向遠方的一條視線):

圖26

圖25中的那個紅色的深度像素,沿著圖26這條視線格子的概率分布就是:

圖27

黃線的起伏表示2D深度圖像素在Lift后沿著視線3D深度的概率分布(Depth Distribution,我這是示意性得畫法,不是嚴格按照實際數(shù)據(jù)做的)。等價于LSS論文里的這張圖:

圖28

LSS中構(gòu)建立方籠子的代碼位于:

class LiftSplatShoot(nn.Module): def __init__(self, grid_conf, data_aug_conf, outC): self.frustum = self.create_frustum() def create_frustum(self): # D x H x W x 3 frustum = torch.stack((xs, ys, ds), -1) return nn.Parameter(frustum, requires_grad=False) def get_geometry(self, rots, trans, intrins, post_rots, post_trans): """Determine the (x,y,z) locations (in the ego frame) of the points in the point cloud. Returns B x N x D x H/downsample x W/downsample x 3 """ B, N, _ = trans.shape # undo post-transformation # B x N x D x H x W x 3 points = self.frustum - post_trans.view(B, N, 1, 1, 1, 3) points = torch.inverse(post_rots).view(B, N, 1, 1, 1, 3, 3).matmul(points.unsqueeze(-1)) # cam_to_ego points = torch.cat((points[:, :, :, :, :, :2] * points[:, :, :, :, :, 2:3], points[:, :, :, :, :, 2:3] ), 5) combine = rots.matmul(torch.inverse(intrins)) points = combine.view(B, N, 1, 1, 1, 3, 3).matmul(points).squeeze(-1) points += trans.view(B, N, 1, 1, 1, 3) return points

為了便于分析,我裁減了代碼。單個相機的frustum尺寸為:D x H x W x 3(深度D:41,高度H:8,寬度W:22),也就是創(chuàng)建了一個D x H x W的容器,容器的每個格子里存儲了這個格子的坐標(biāo)值(X,Y,Z)。

圖29

實際上是在照片坐標(biāo)系(uv)上拓展了一個深度Z構(gòu)成的新坐標(biāo)系。由于LSS默認是5路攝像頭,把5個Frustum送到get_geometry函數(shù)里,會輸出5路Frustum構(gòu)成的一個組合籠子,其張量尺寸變?yōu)椋築 x N x D x H x W x 3,其中B是batch_size,默認是4組訓(xùn)練數(shù)據(jù),N是相機數(shù)量5。

get_geometry里一開始要做一個

# undo post-transformation

這玩意是干啥的?這跟訓(xùn)練集有關(guān),在深度學(xué)習(xí)里里,有一種增強現(xiàn)有訓(xùn)練樣本的方法,一般叫做Augmentation(其實AR技術(shù)里這個A就是Augmentation,增強的意思),通過把現(xiàn)有的訓(xùn)練數(shù)據(jù)做一些隨機的:翻轉(zhuǎn)/平移/縮放/裁減,給樣本添加一些隨機噪音(Noise)。比如,在不做樣本增強前,相機的角度是不變的,訓(xùn)練后的模型只認這個角度的照片,而隨機增強后再訓(xùn)練,模型可以學(xué)習(xí)出一定角度范圍變化內(nèi)的適應(yīng)性,也就是Robustness。

圖30

Augmentation技術(shù)也是有相關(guān)理論和方法的,這里就貼個圖不贅述了。數(shù)據(jù)增強的代碼一般都是位于DataLoader內(nèi):

class NuscData(torch.utils.data.Dataset): def sample_augmentation(self):

回到剛才的get_geometry,數(shù)據(jù)增強會給照片增加一些隨機變化,但相機本身是必須固定的,這樣才能讓DNN模型學(xué)習(xí)這些隨機變化的規(guī)律并去適應(yīng)它們。所以將5路Frustum的安置到車身坐標(biāo)系時候要先去掉(undo)這些隨機變化。

然后通過:

# cam_to_ego points = torch.cat((points[:, :, :, :, :, :2] * points[:, :, :, :, :, 2:3], points[:, :, :, :, :, 2:3] ), 5) combine = rots.matmul(torch.inverse(intrins)) points = combine.view(B, N, 1, 1, 1, 3, 3).matmul(points).squeeze(-1) points += trans.view(B, N, 1, 1, 1, 3)

將各路Frustum從相機坐標(biāo)系轉(zhuǎn)入車輛自身坐標(biāo)系,注意這里的intrins是相機內(nèi)參,rots和trans是相機外參,這些都是nuScenes訓(xùn)練集提供的,這里只有intrincs用了逆矩陣,而外參沒有,因為nuScenes是先把每個相機放在車身原點,然后按照各路相機的位姿先做偏移trans再做旋轉(zhuǎn)rots,這里就不用做逆運算了。如果換個數(shù)據(jù)集或者自己架設(shè)相機采集數(shù)據(jù),要搞清楚這些變換矩陣的定義和計算順序。

四視圖大概就是這個樣子:

圖31

LSS中推理深度和相片特征的模塊位于:

class CamEncode(nn.Module): def __init__(self, D, C, downsample): super(CamEncode, self).__init__() self.D = D self.C = C self.trunk = EfficientNet.from_pretrained("efficientnet-b0") self.up1 = Up(320+112, 512) self.depthnet = nn.Conv2d(512, self.D + self.C, kernel_size=1, padding=0)

trunk用于同時推理原始的深度和圖片特征,depthnet用于將trunk輸出的原始數(shù)據(jù)解釋成LSS所需的信息,depthnet雖是卷積網(wǎng)但卷積核(Kernel)尺寸只有1個像素,功能接近一個全連接網(wǎng)FC(Full Connected),F(xiàn)C日常的工作是:分類或者擬合,對圖片特征而言,它這里類似分類,對深度特征而言,它這里類似擬合一個深度概率分布。EfficientNet是一種優(yōu)化過的ResNet,就當(dāng)做一個高級的卷積網(wǎng)(CNN)看吧。對于這個卷積網(wǎng)而言,圖片特征和深度特征在邏輯上沒有區(qū)別,兩者都位于trunk上的同一個維度,只是區(qū)分了channel而已。

這就引出了另外一個話題:從單張2D圖片上是如何推理/提取深度特征的。這類問題一般叫做:Monocular Depth Estimation,單目深度估計。一般這類系統(tǒng)內(nèi)部分兩個階段:粗加工(Coarse Prediction)和精加工(Refine Prediction),粗加工對整個畫面做一個場景級別的簡單深度推測,精加工是在這個基礎(chǔ)上識別更細小的物體并推測出更精細的深度。這類似畫家先用簡筆畫出場景輪廓,然后再細致勾勒局部畫面。

除了用卷積網(wǎng)來解決這類深度估計問題,還有用圖卷積網(wǎng)(GCN)和Transformer來做的,還有依賴測距設(shè)備(RangeFinder)輔助的DNN模型,這個話題先不展開了,龐雜程度不亞于BEV本身。

那么LSS這里僅僅采用了一個trunk就搞定深度特征是不是太兒戲了,事實上確實如此。LSS估計出的深度準(zhǔn)頭和分辨率極差,參看BEVDepth項目里對LSS深度問題的各種測試報告:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/Megvii-

BaseDetection/BEVDepth

BEVDepth的測試里發(fā)現(xiàn):如果把LSS深度估計部分的參數(shù)換成一個隨機數(shù),并且不參與學(xué)習(xí)過程(Back Propagation),其BEV的總體測試效果只有很小幅度的降低。但必須要說明,Lift的機制本身是很強的,這個突破性的方法本身沒問題,只是深度估計這個環(huán)節(jié)可以再加強。

LSS的訓(xùn)練過程還有另外一個問題:相片上大約有1半的數(shù)據(jù)對訓(xùn)練的貢獻度為0,其實這個問題是大部分BEV算法都存在的:

圖32

右邊的標(biāo)注數(shù)據(jù)實際上只描述了照片紅線以下的區(qū)域,紅線上半部都浪費了,你要問LSS里的模型對上半部都計算了些什么,我也不知道,因為沒有標(biāo)注數(shù)據(jù)可以對應(yīng)上,而大部分的BEV都是這么訓(xùn)練的,所以這是一個普遍現(xiàn)象。訓(xùn)練時,BEV都會選擇一個固定面積范圍的周遭標(biāo)注數(shù)據(jù),而照片一般會拍攝到更遠的景物,這兩者在范圍上天生就是不匹配的,另一方面部分訓(xùn)練集只關(guān)注路面標(biāo)注,缺乏建筑,因為眼下BEV主要解決的是駕駛問題,不關(guān)心建筑/植被。

這也是為什么圖17哪里的深度圖和LSS內(nèi)部真實的深度圖是不一致的,真實深度圖只有接近路面這部分才有有效數(shù)據(jù):

圖33

所以整個BEV的DNN模型勢必有部分算力被浪費了。目前沒看到任何論文關(guān)于這方面的研究。

接著繼續(xù)深入LSS的Lift-Splat計算過程:

def get_depth_feat(self, x): x = self.get_eff_depth(x) # Depth x = self.depthnet(x) depth = self.get_depth_dist(x[:, :self.D]) new_x = depth.unsqueeze(1) * x[:, self.D:(self.D + self.C)].unsqueeze(2) return depth, new_x def get_voxels(self, x, rots, trans, intrins, post_rots, post_trans): geom = self.get_geometry(rots, trans, intrins, post_rots, post_trans) x = self.get_cam_feats(x) x = self.voxel_pooling(geom, x) return x

這里的new_x是把深度概率分布直接乘上了圖片紋理特征,為了便于直觀理解,我們假設(shè)圖片特征有3個channel:c1,c2,c3,深度只有3格:d1,d2,d3。我們從圖片上取某個像素,那么它們分別代表的意義是:c1:這個像素點有70%的可能性是車子,c2:有20%的可能性是路,c3:有10%的可能性是信號燈, d1:這個像素有80%的可能是在深度1,d2:有15%的可能性是在深度2,d3:有%5的可能性是在深度3上。如果把它們相乘的到:


那么這個像素最大的概率是:位于深度1的一輛車子。這也就是LSS里:

公式的意義,注意它這里把圖像特征叫做c(Context), a_d的意義是深度沿視線格子的概率分布,d是深度。new_x就是這個計算結(jié)果。前面說過,由于圖像特征和深度都是通過trunk訓(xùn)練出來的,它們位于同一維度,只是占用channel不同,深度占用了前self.D(41)個channel,Context占用了后面self.C(64)個channel。

由于new_x是分別按照每路相機的Frustum單獨計算的,而5個Frustum有重疊區(qū)域,須要做作數(shù)據(jù)融合,所以在voxel_pooling里計算好格子的索引和對應(yīng)的空間位置,通過這個對應(yīng)關(guān)系,把new_x的內(nèi)容一一裝入指定索引的格子。

LSS在voxel_pooling的計算力引入了cumsum這個機制,雖然有很多文章在解釋它,但這里不建議花太多功夫,它只是一個計算上的小技巧,對整個LSS是錦上添花的事,不是必要的。

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 智駕最前沿
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