一部iPhone實(shí)時(shí)渲染300平房間,精度達(dá)厘米級(jí)別!谷歌最新研究證明NeRF沒死
3D實(shí)時(shí)渲染大型場(chǎng)景,一臺(tái)電腦,甚至一部手機(jī)就可以完成。
從家里的客廳到主臥,儲(chǔ)物間,廚房,衛(wèi)生間各個(gè)死角,都能逼真在電腦中完成渲染,如同拍攝實(shí)物視頻一般。
而且,你還可以在一臺(tái)iPhone上完成復(fù)雜場(chǎng)景渲染。
來自谷歌、谷歌DeepMind和圖賓根大學(xué)的研究人員最近提出了一種全新技術(shù)SMERF。
它可以在智能手機(jī)和筆記本電腦各種設(shè)備上實(shí)時(shí)渲染大型視圖場(chǎng)景。
論文地址:https://arxiv.org/pdf/2312.07541.pdf
本質(zhì)上講,SMERF是一種基于NeRFs的方法,依賴于內(nèi)存效率更高的MERF(Memory-Efficient Radiance Fields)。
NeRF已死?
當(dāng)前,輻射場(chǎng)(Radiance fields)已成為一種強(qiáng)大且易于優(yōu)化的表示形式,用于重建和重新渲染逼真的真實(shí)3D場(chǎng)景。
與網(wǎng)格和點(diǎn)云等顯式表示相反,輻射場(chǎng)通常存儲(chǔ)為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)并使用體積射線行進(jìn)進(jìn)行渲染。
在給定足夠大的計(jì)算預(yù)算的情況下,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以簡(jiǎn)明地表示復(fù)雜的幾何形狀和依賴于視圖的效果。
作為體積表示,渲染圖像所需的操作數(shù)量以像素?cái)?shù)量而不是圖元(例如三角形)的數(shù)量為單位,性能最佳的模型需要數(shù)千萬次網(wǎng)絡(luò)評(píng)估。
因此,輻射場(chǎng)的實(shí)時(shí)方法在質(zhì)量、速度或表示大小方面做出了讓步,并且這種表示是否可以與高斯?jié)姙R(Gaussian Splatting )等替代方法競(jìng)爭(zhēng),仍然是一個(gè)懸而未決的問題。
最新研究中,作者提出了一種可擴(kuò)展的方法,從而實(shí)現(xiàn)比以往更高保真度的實(shí)時(shí)大空間渲染。
SMERF實(shí)時(shí)渲染,精度達(dá)厘米級(jí)別
SMERF專門為學(xué)習(xí)大型3D表示所設(shè)計(jì),比如房屋的渲染。
谷歌等研究人員結(jié)合一種分層模型劃分的方案,其中空間的不同部分和學(xué)習(xí)參數(shù)由不同的MERF表示。
這不僅增加了模型容量,而且同時(shí)限制了計(jì)算和內(nèi)存要求。因?yàn)轭愃七@樣大型的3D表示是無法用經(jīng)典NERF進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。
SMERF中有K=3坐標(biāo)空間分區(qū)和P=4延遲外觀網(wǎng)絡(luò)子分區(qū)的場(chǎng)景的坐標(biāo)系
為了提升SMERF的渲染質(zhì)量,研究團(tuán)隊(duì)還使用了一種「教師—學(xué)生」的蒸餾方法。
在這個(gè)方法中,已經(jīng)訓(xùn)練好的高質(zhì)量Zip-Nerf模型(教師),被用來訓(xùn)練一個(gè)新的MERF模型(學(xué)生)。
如下圖,「教師監(jiān)督」的整體流程。教師模型通過渲染顏色提供光度監(jiān)督,并通過沿相機(jī)光線的體積權(quán)重提供幾何監(jiān)督。教師和學(xué)生都在同一組光線間隔上進(jìn)行操作。
這種方法可以讓研究人員將功能強(qiáng)大的Zip-Nerf模型的細(xì)節(jié)和圖像質(zhì)量,轉(zhuǎn)移到更高效、更快的結(jié)構(gòu)上。
這對(duì)智能手機(jī)和筆記本電腦等功能較弱的設(shè)備上的應(yīng)用尤其有用。
實(shí)驗(yàn)評(píng)估
研究人員首先在Zip-NeRF引入的4大場(chǎng)景上評(píng)估了方法:柏林、阿拉米達(dá)、倫敦和紐約。
這些場(chǎng)景中的每一個(gè)都是使用180°魚眼鏡頭拍攝的1,000-2,000 張照片。為了與3DGS進(jìn)行全面比較,研究人員將照片裁剪為110°,并使用COLMAP重新估計(jì)相機(jī)參數(shù)。
表1所示的結(jié)果表明,對(duì)于適度的空間細(xì)分K,最新方法的精度大大超過了MERF和3DGS。
隨著K的增加,模型的重建精度提高,并接近其 Zip-NeRF老師的精度,在K=5時(shí)差距小于0.1 PSNR和0.01 SSIM。
研究人員還發(fā)現(xiàn)這些定量的改進(jìn)低估了重建的定性改進(jìn)準(zhǔn)確性,如圖5所示。
在大型場(chǎng)景中,SMERF方法一致地對(duì)薄幾何體、高頻紋理、鏡面高光和實(shí)時(shí)基線達(dá)不到的遠(yuǎn)處內(nèi)容進(jìn)行建模。
同時(shí),研究人員發(fā)現(xiàn)增加子模型分辨率自然會(huì)提高質(zhì)量,特別是在高頻紋理方面。
實(shí)際上,研究人員發(fā)現(xiàn)最新渲染方法與Zip-NeRF幾乎沒有區(qū)別,如圖8所示。
此外,研究人員在室內(nèi)和室外場(chǎng)景的mip-NeRF 360數(shù)據(jù)集上進(jìn)一步評(píng)估了最新方法。
這些場(chǎng)景比Zip-NeRF數(shù)據(jù)集中的場(chǎng)景小得多,因此無需空間細(xì)分即可獲得高質(zhì)量結(jié)果。如表2所示,模型的K=1版本在圖像質(zhì)量方面優(yōu)于該基準(zhǔn)測(cè)試中的所有先前實(shí)時(shí)模型,渲染速度與3DGS相當(dāng)。
圖6和圖8定性地說明了這種改進(jìn),研究人員提出的方法在表示高頻幾何和紋理方面要好得多,同時(shí)消除了分散注意力的漂浮物和霧。
網(wǎng)頁即可傳輸逼真3D空間
一旦經(jīng)過訓(xùn)練,SMERF就可以在瀏覽器匯總實(shí)現(xiàn)完全6個(gè)自由度的導(dǎo)航,并在流行的智能手機(jī)和筆記本電腦上進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。
人人都知,實(shí)時(shí)渲染的大型3D場(chǎng)景的能力對(duì)于各種應(yīng)用非常重要,包括視頻游戲、虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),以及專業(yè)設(shè)計(jì)和架構(gòu)應(yīng)用程序。
比如,谷歌沉浸式地圖中,可以進(jìn)行實(shí)時(shí)導(dǎo)航。
不過谷歌等團(tuán)隊(duì)提出的最新方法也有一定的局限性。雖然SMERF有出色的重建質(zhì)量和存儲(chǔ)效率,但存儲(chǔ)成本高、加載時(shí)間長(zhǎng)、訓(xùn)練工作量大。
不過,這項(xiàng)研究表明,與三維高斯拼接法相比,NeRFs和類似的輻射場(chǎng)在未來仍具有優(yōu)勢(shì)。