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首個GPU高級語言,大規(guī)模并行就像寫Python,已獲8500 Star

人工智能 新聞
上周末,一種名為 Bend 的編程語言在開源社區(qū)引發(fā)了熱烈的討論,GitHub 的 Star 量已經(jīng)超過了 8500。

經(jīng)過近 10 年的不懈努力,對計算機科學(xué)核心的深入研究,人們終于實現(xiàn)了一個夢想:在 GPU 上運行高級語言。

上周末,一種名為 Bend 的編程語言在開源社區(qū)引發(fā)了熱烈的討論,GitHub 的 Star 量已經(jīng)超過了 8500。

圖片

GitHub:https://github.com/HigherOrderCO/Bend

作為一種大規(guī)模并行的高級編程語言,它仍處于研究階段,但提出的思路已經(jīng)讓人們感到非常驚訝。使用 Bend,你可以為多核 CPU/GPU 編寫并行代碼,而無需成為具有 10 年經(jīng)驗的 C/CUDA 專家,感覺就像 Python 一樣!

圖片

是的,Bend 采用了 Python 語法。

與 CUDA、Metal 等低級替代方案不同,Bend 具有 Python、Haskell 等表達性語言的功能,包括快速對象分配、完全閉包支持的高階函數(shù)、無限制的遞歸,甚至 continuation。Bend 運行在大規(guī)模并行硬件上,具有基于核心數(shù)量的近線性加速。Bend 由 HVM2 運行時提供支持。

該項目的主要貢獻者 Victor Taelin 來自巴西,他在 X 平臺上分享了 Bend 的主要特性和開發(fā)思路。

首先,Bend 不適用于現(xiàn)代機器學(xué)習算法,因為這些算法是高度正則化的(矩陣乘法),具有預(yù)先分配的內(nèi)存,并且通常已經(jīng)有編寫好的 CUDA 內(nèi)核。

Bend 的巨大優(yōu)勢體現(xiàn)在實際應(yīng)用中,這是因為「真正的應(yīng)用程序」通常沒有預(yù)算來制作專用的 GPU 內(nèi)核。試問,誰在 CUDA 中制作了網(wǎng)站?而且,即使有人這樣做了,也是不可行的,因為:

1. 真正的應(yīng)用程序需要從許多不同的庫導(dǎo)入函數(shù),無法為它們編寫 CUDA 內(nèi)核;

2. 真實的應(yīng)用程序具有動態(tài)函數(shù)和閉包;

3. 真實的應(yīng)用程序會動態(tài)且不可預(yù)測地分配大量內(nèi)存。

Bend 完成了一些新的嘗試,并且在某些情況下可以相當快,但現(xiàn)在想寫大語言模型肯定是不行的。

作者對比了一下舊方法和新的方法,使用相同的算法樹中的雙調(diào)排序,涉及 JSON 分配和操作。Node.js 的速度是 3.5 秒(Apple M3 Max),Bend 的速度是 0.5 秒(NVIDIA RTX 4090)。

是的,目前 Bend 需要整塊 GPU 才能在一個核心上擊敗 Node.js。但另一方面,這還是一個初生的新方法與大公司(Google)優(yōu)化了 16 年的 JIT 編譯器在進行比較。未來還有很多可能性。

如何使用

在 GitHub 上,作者簡要介紹了 Bend 的使用流程。

首先,安裝 Rust。如果你想使用 C 運行時,請安裝 C 編譯器(例如 GCC 或 Clang);如果要使用 CUDA 運行時,請安裝 CUDA 工具包(CUDA 和 nvcc)版本 12.x。Bend 目前僅支持 Nvidia GPU。

然后,安裝 HVM2 和 Bend:

cargo +nightly install hvm
cargo +nightly install bend-lang

最后,編寫一些 Bend 文件,并使用以下命令之一運行它:

bend run    <file.bend> # uses the Rust interpreter (sequential)
bend run-c  <file.bend> # uses the C interpreter (parallel)
bend run-cu <file.bend> # uses the CUDA interpreter (massively parallel)

你還可以使用 gen-c 和 gen-cu 將 Bend 編譯為獨立的 C/CUDA 文件,以獲得最佳性能。但 gen-c、gen-cu 仍處于起步階段,遠沒有像 GCC 和 GHC 這樣的 SOTA 編譯器那么成熟。

Bend 中的并行編程

這里舉例說明可以在 Bend 中并行運行的程序。例如,表達式:

(((1 + 2) + 3) + 4)

不能并行運行,因為 + 4 取決于 + 3,而 + 3 又取決于 (1+2)。而表達式:

((1 + 2) + (3 + 4))

可以并行運行,因為 (1+2) 和 (3+4) 是獨立的。Bend 并行運行的條件就是符合并行邏輯。

再來看一個更完整的代碼示例:

# Sorting Network = just rotate trees!
def sort (d, s, tree):
  switch d:
    case 0:
      return tree
case _:
      (x,y) = tree
lft   = sort (d-1, 0, x)
      rgt   = sort (d-1, 1, y)
      return rots (d, s, lft, rgt)
# Rotates sub-trees (Blue/Green Box)
def rots (d, s, tree):
  switch d:
    case 0:
      return tree
case _:
      (x,y) = tree
return down (d, s, warp (d-1, s, x, y))




(...)

該文件實現(xiàn)了具有不可變樹旋轉(zhuǎn)的雙調(diào)排序器。它不是很多人期望的在 GPU 上快速運行的算法。然而,由于它使用本質(zhì)上并行的分治方法,因此 Bend 會以多線程方式運行它。一些速度基準:

  •  CPU,Apple M3 Max,1 個線程:12.15 秒
  •  CPU,Apple M3 Max,16 線程:0.96 秒
  •  GPU,NVIDIA RTX 4090,16k 線程:0.21 秒

不執(zhí)行任何操作即可實現(xiàn) 57 倍的加速。沒有線程產(chǎn)生,沒有鎖、互斥鎖的顯式管理。我們只是要求 Bend 在 RTX 上運行我們的程序,就這么簡單。

Bend 不限于特定范例,例如張量或矩陣。任何的并發(fā)系統(tǒng),從著色器到類 Erlang 的 actor 模型都可以在 Bend 上進行模擬。例如,要實時渲染圖像,我們可以簡單地在每個幀上分配一個不可變的樹:

# given a shader, returns a square image
def render (depth, shader):
  bend d = 0, i = 0:
    when d < depth:
      color = (fork (d+1, i*2+0), fork (d+1, i*2+1))
    else:
      width = depth / 2
color = shader (i % width, i /width)
  return color
# given a position, returns a color
# for this demo, it just busy loops
def demo_shader (x, y):
  bend i = 0:
    when i < 5000:
      color = fork (i + 1)
    else:
      color = 0x000001
return color
# renders a 256x256 image using demo_shader
def main:
  return render (16, demo_shader)

它確實會起作用,即使涉及的算法在 Bend 上也能很好地并行。長距離通信通過全局 beta 縮減(根據(jù)交互演算)執(zhí)行,并通過 HVM2 的原子鏈接器正確有效地同步。

最后,作者表示 Bend 現(xiàn)在僅僅是第一個版本,還沒有在合適的編譯器上投入太多精力。大家可以預(yù)期未來每個版本的原始性能都會大幅提高。而現(xiàn)在,我們已經(jīng)可以使用解釋器,從 Python 高級語言的角度一睹大規(guī)模并行編程的樣子了。


責任編輯:張燕妮 來源: 機器之心
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