iPhone應(yīng)用Cocos2D坐標(biāo)系統(tǒng)設(shè)置
iPhone應(yīng)用 Cocos2D坐標(biāo)系統(tǒng)設(shè)置是本文要介紹的內(nèi)容,坐標(biāo)一定計(jì)算準(zhǔn)確作為游戲開(kāi)發(fā)者的友們,先來(lái)看本文詳細(xì)的介紹。
cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐標(biāo)系統(tǒng)為以下圖:
anchorPoint
為了將一個(gè)矩形圖像精準(zhǔn)的放置在屏幕某一個(gè)位置上,需要設(shè)置該矩形的位置參考點(diǎn)(人們通常習(xí)慣亍將該參考點(diǎn)是、認(rèn)為是該矩形的左上角那個(gè)點(diǎn))。CocosNode的該屬性就是返個(gè)參考點(diǎn)。x,y軸挄照OpenGL ES坐標(biāo)系,數(shù)值采用相對(duì)自身寬、高的比例。
Position
CocosNode對(duì)象的實(shí)際OpenGL ES坐標(biāo)。
如下圖說(shuō)明了如何利用返兩個(gè)屬性來(lái)設(shè)定CocosNode對(duì)象的位置,如圖所示:
圖中紅色矩形框的Position為(5,5),anchorPoint為(0.3, 0.5)。若要選擇圖中紫色大圓點(diǎn)A為anchorPoint則設(shè)置(0, 0),若要設(shè)置粉紅色大圓點(diǎn)B為anchorPoint則設(shè)置(1, 1)。顯然設(shè)置(0.5, 0.5)時(shí),anchorPoint為矩形對(duì)象的幾何中心C,返是Sprite和Texture類對(duì)象的默認(rèn)anchorPoint值。
小結(jié):iPhone應(yīng)用 Cocos2D坐標(biāo)系統(tǒng)的內(nèi)容介紹完了,希望本文對(duì)你有所幫助!