關于Cocos2d各種視圖轉(zhuǎn)換情況分析
Cocos2d各種視圖轉(zhuǎn)換情況分析在本文介紹的內(nèi)容,關于cocos2d下的屏幕旋轉(zhuǎn),大家都熟悉在cocos2d里,如果要設置為橫屏的話,只要在attachView之前調(diào)用以下函數(shù)就可以了。
- [[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];
但在實際開發(fā)中,我們往往還會有以下一些問題 自動屏幕旋轉(zhuǎn)處理 在cocos2d里加入UIView cocos2d attach的不是NSWindow而是其他Subview 遇到這些問題,你會發(fā)現(xiàn)事情并不像你預料的那么簡單直接。要解決這些問題,我們先要了解一下iPhone的屏幕旋轉(zhuǎn)到底是如何處理的。
首先,iPhone上的每個View代表一個圖層,每個圖層有它的坐標系統(tǒng)。拿iPhone為例,在豎屏狀態(tài)下UIView的坐標系是高480寬320的系統(tǒng)。而在橫屏狀態(tài)下,如果已經(jīng)處理好屏幕旋轉(zhuǎn)的情況下,它的坐標系統(tǒng)就應該是高320寬480. 這個大家在使用UIViewController的時候,得到的結(jié)果是顯而易見的。但當你直接自己創(chuàng)建一個UIView并加入到NSWindow下,你會發(fā)現(xiàn)不管豎屏橫屏,這個view還是豎屏的狀態(tài)。
如果你獲取一下NSWindow或者您自己View的bounds,你會得到320x480二不是480 x 320. 這是怎么回事呢?仔細想一下我們就明白了。UIViewController提供了一個方法可以讓我們告訴它是否選擇其管理的UIView,而NSWindow或者UIApplication都沒有提供類似的方法。也就是說屏幕的旋轉(zhuǎn)處理是需要View的控制者通過監(jiān)聽設備旋轉(zhuǎn)事件來自行處理的,而UIViewController就提供了類似的實現(xiàn),從而使你不需要對view進行任何操作也能隨屏幕旋轉(zhuǎn)。
而如果你是自己創(chuàng)建View而沒有附著于任何ViewController的話,你就需要自己監(jiān)聽屏幕旋轉(zhuǎn)事件了。那怎么實現(xiàn)View的旋轉(zhuǎn)呢?每個UIView都有一個transform屬性,這個屬性決定了對View的默認坐標系統(tǒng)所做的坐標轉(zhuǎn)換,所以實際上transform其實就是一個三維矩陣,用于換算一個點在前后兩個坐標系的坐標(因為opengl是一個三維系統(tǒng),所以是三維坐標)。默認坐標系是以View的中心為原點,View的寬為橫軸,高為縱軸。
當然這個系統(tǒng)是以它的superView為參照系的。如果superView的坐標系是豎屏坐標,則該view的默認坐標系就是豎屏坐標,如果superView的坐標系是橫屏坐標,則該view的默認坐標系就是橫屏坐標。以下就以對NSWindow的一個subview所做的坐標轉(zhuǎn)換來看一下怎么通過設置transform來改變View的視圖朝向(之所以選擇NSWindow的subview,是因為NSWindow在系統(tǒng)中是一直不會做transform的,如果你拿一個UIViewController的view的subview來做transform,以下代碼就不準確了)。
- CGFloat radian = 0;
- CGRect bounds; switch ([UIApplication sharedApplication].statusBarOrientation)
- {
- case UIInterfaceOrientationPortrait: break;
- case UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown: radian = PI;
- break; case UIInterfaceOrientationLandscapeLeft: radian = -PI/2;
- bounds.size = CGSizeMake(480, 320);
- break;
- case UIInterfaceOrientationLandscapeRight:
- radian = PI/2;
- bounds.size = CGSizeMake(480, 320);
- break;
- default: break;
- }
- //設置transform變量,以當前view的center為中心
- //CGAffineTransformMakeRotation可以生成對當前坐標系做旋轉(zhuǎn)處理的transform矩陣,
- //旋轉(zhuǎn)角度是逆時針的radion,其中radion是該角度的弧度值。
- CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(radian);
- _contentView.transform = transform; //重新設置view的大小
- _contentView.bounds = bounds;
現(xiàn)在我們再回來看前面提到的cocos2d的幾個問題。
1、自動旋轉(zhuǎn)處理 默認的cocos2d程序都是把cocos2d 的openglview attache到NSWindow里,這種情況下你就需要自己監(jiān)聽UIDeviceOrientationDidChangeNotification事件, 在設備旋轉(zhuǎn)情況下來重新配置cocos2d。(不要監(jiān)聽UIApplicationDidChangeStatusBarOrientationNotification或者UIApplication的相應delegate, setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft本身會觸發(fā)這些事件)。
在監(jiān)聽處理函數(shù)里一般需要做以下事情,
- [[CCDirector sharedDirector] detach]; //重新設置設備旋轉(zhuǎn)方向
- [[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];
- //重新attach到view [[CCDirector sharedDirector] attachInView:NSWindow];
- //重新布局當前的scene
- //這里沒有現(xiàn)成的方法,你可以自己實現(xiàn)。
如果你的程序是把cocos2d openglview附著到某個ViewController的view里的話,情況就不一樣了. 因為ViewController是支持自動屏幕旋轉(zhuǎn)的。如果你讓ViewController來處理屏幕旋轉(zhuǎn)(比如你還要顯示navigation bar),你就不能調(diào)用[[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:...]方法了。
原因大家可以自己想想。***你需要做的就是處理屏幕旋轉(zhuǎn)時scene的重新布局。所以代碼就簡化為如此,
- [[CCDirector sharedDirector] detach]; //重新attach到view
- [[CCDirector sharedDirector] attachInView:NSWindow]; //重新布局當前的scene
- //這里沒有現(xiàn)成的方法,你可以自己實現(xiàn)。
2、在cocos2d里加入UIView 這種情況和在NSWindow里加入UIView很類似,如果你是自己創(chuàng)建的view,則需要自己設置view的坐標轉(zhuǎn)換。如果你的view被viewcontroller管理著,則不需要自行處理。
3、cocos2d attach的不是NSWindow而是其他Subview 這種情況在1里面其實已經(jīng)提到了,如果你要附著的View是被UIViewController管理并且你允許該Controller做屏幕旋轉(zhuǎn)處理,你則不能調(diào)用[[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:...]方法,否則你會發(fā)現(xiàn)視圖多旋轉(zhuǎn)了一次。
小結(jié):關于Cocos2d各種視圖轉(zhuǎn)換情況分析的內(nèi)容介紹完了,希望通過本文的學習能對你有所幫助!