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iOS開發(fā):Cocos2d-x坐標系統(tǒng)

移動開發(fā) iOS 游戲開發(fā)
位置顧名思義就是物體的位置。在調(diào)用任何需要設置位置的函數(shù)或從函數(shù)獲取位置信息前,必須要明確這個函數(shù)使用的是哪個坐標系,如調(diào)用CCNode類的setPosition函數(shù),它使用的就是GL坐標系,而在處理觸摸時間時CCTouch對象在宏的坐標就是屏幕坐標。

不同坐標系的介紹

笛卡爾坐標系

UI坐標系

在ios、安卓、wp一般的UI坐標布局中

  • 原點是在左上角

  • x從左到右遞增

  • y從頂?shù)降走f增

像這樣

Direct3d

DirectX中采取了笛卡爾左手坐標系

OpenGl和Cocos2d

采用了笛卡爾右手坐標系

在2d中,我們只是用2d的場景

如下:

Parent和Childrens

每個繼承自CCNode的子類都有一個anchorpoint的屬性

當決定放置位置和旋轉中心時,均是以anchorpoint作為參照的

getVisibleSie, getVisibleOrigin vs getWinSize

得到當前屏幕大小

如何轉換坐標

convertToNodeSpace

用于將在屏幕上的絕對位置轉換為一個node相對于另一個node的方法

CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());

這句代碼中,node1相當于父節(jié)點,node2相當于子節(jié)點 node2的坐標根據(jù)node1相對改變

convertToWorldSpce

轉換為世界坐標

convertToNodeSpaceAR

convertToWorldSpaceAR

這兩個方法在轉換過程中考慮到了anchorpoint

 

責任編輯:閆佳明 來源: oschina
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