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那些熱門手機(jī)游戲的共同特點(diǎn)

移動(dòng)開發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
綜觀iPhone、iPad和Android平臺(tái)最受歡迎的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們存在許多共同特點(diǎn)。本文主要探究熱門手機(jī)游戲的共同之處,旨在回答此問(wèn)題:移動(dòng)平臺(tái)的游戲要如何取得成功?《憤怒的小鳥》、《割繩子》、《翼飛沖天》、《Physics HD》、《水果忍者》和《Jetpack Joyride》等都是非常成功的手機(jī)游戲。它們都存在某些共性。

  綜觀iPhone、iPad和Android平臺(tái)最受歡迎的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們存在許多共同特點(diǎn)。本文主要探究熱門手機(jī)游戲的共同之處,旨在回答此問(wèn)題:移動(dòng)平臺(tái)的游戲要如何取得成功?《憤怒的小鳥》、《割繩子》、《翼飛沖天》、《Physics HD》、《水果忍者》和《Jetpack Joyride》等都是非常成功的手機(jī)游戲。它們都存在某些共性。

  

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  有限機(jī)制:

  從廣泛意義來(lái)看,上述游戲的開發(fā)者都試圖探究主流手機(jī)游戲玩家的追求——什么促使他們體驗(yàn)游戲。他們清楚手機(jī)玩家通常都是休閑玩家——而非游戲老手。首先,這意味著游戲需簡(jiǎn)單易學(xué)。因此這些作品鮮少包含差異化的機(jī)制。玩家通常都是反復(fù)進(jìn)行相同操作。玩家通常能夠迅速把握游戲的核心機(jī)制,因?yàn)檫@通常同現(xiàn)實(shí)世界的常識(shí)呼應(yīng)。不論《憤怒的小鳥》彈弓背后的邏輯,還是《割繩子》的割繩原理,抑或是《水果忍者》中的切水果方式,操作和結(jié)果通常能憑直覺(jué)感知,符合邏輯。換而言之,這些游戲完全符合之前談到的“有意義體驗(yàn)”標(biāo)準(zhǔn)。包含新功能時(shí),游戲總會(huì)逐步呈現(xiàn),伴有簡(jiǎn)短文字說(shuō)明,陳述潛在邏輯。

  小投入,大收獲:

  在這些游戲中,玩家能夠通過(guò)簡(jiǎn)單輸入內(nèi)容操作游戲內(nèi)容,獲得大量反饋信息(游戲邦注:這通常由物理原理生成)。在《水果忍者》中,簡(jiǎn)單的掃射就會(huì)促使大量五彩繽紛的水果爆炸。在《憤怒的小鳥》中,玩家只要用彈弓輕彈小鳥,建筑就會(huì)崩塌,磚塊就炸開,小豬就會(huì)在混亂的情境中掉落。簡(jiǎn)單輸入內(nèi)容與大量輸出信息的關(guān)系通常會(huì)令玩家覺(jué)得自己威力無(wú)比,覺(jué)得自己只要進(jìn)行簡(jiǎn)單操作就能立即給游戲世界帶來(lái)巨大影響。

  基于物理原理的玩法:

  這些“顯著影響”都是靠物理原理生成。幾乎所有熱門手機(jī)游戲都基于物理原理。它們迫使玩家通過(guò)掌握物理原理獲得成功。這個(gè)方式非常巧妙。首先,物理原理傾向創(chuàng)造許多意外玩法變體,這能夠給簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容帶來(lái)豐富性。融入物理元素能夠讓玩家更輕松地理解操作結(jié)果,因?yàn)樗麄冊(cè)谌粘I钪芯蛯?duì)這些原理耳濡目染,從而達(dá)到“有意義體驗(yàn)”的目標(biāo)。

  愉快、可愛(ài)的卡通視覺(jué)風(fēng)格:

  不論是《憤怒的小鳥》中的憤怒小鳥,還是《割繩子》中的Omnom,抑或是《翼飛沖天》中的小鳥,它們都極富表現(xiàn)力,非??蓯?ài)。憑借大眼睛和卡通輪廓,它們通常能夠吸引各性別、年齡和各民族的眼球。這些角色通常惹人喜愛(ài),從中我們能夠看到自己的影子。我們能夠立即同它們建立起情感聯(lián)系。這種聯(lián)系非常重要——特別是對(duì)休閑玩家而言。若沒(méi)有卡通外觀,我們很難建立起這種聯(lián)系。首先,手機(jī)設(shè)備的小屏幕迫使開發(fā)者不得不夸大表現(xiàn),以便進(jìn)行完整表達(dá)。這種夸大方式在卡通世界完全可行。其次,當(dāng)前手機(jī)設(shè)備的運(yùn)行性能限制開發(fā)者創(chuàng)造迷人、仿真角色和游戲世界的可能性。

  簡(jiǎn)單故事情節(jié):

  為強(qiáng)化上述情感聯(lián)系,開發(fā)者通常會(huì)創(chuàng)建簡(jiǎn)單而愉快的故事情節(jié)。內(nèi)容通常能夠以一句話概括。這能夠設(shè)定角色的基本動(dòng)機(jī)——需留心某些惱人或危險(xiǎn)的內(nèi)容。同樣這些故事情節(jié)具有廣泛吸引力。不論是小鳥媽媽的蛋被挾持,還是Omnom需要糖果,這些故事能立即引起玩家的共鳴——不論玩家的文化背景是什么。玩家能夠理解角色為什么要這樣做,他們會(huì)希望自己能夠幫助它們。

  玩家受到持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì):

  每體驗(yàn)完一個(gè)關(guān)卡,玩家都會(huì)受到星星、錢幣或高分獎(jiǎng)勵(lì),這通常會(huì)伴有頗具滿足感的夸張視覺(jué)、聽覺(jué)特效。這些獎(jiǎng)勵(lì)舉措經(jīng)常在上述游戲中出現(xiàn)。這些開發(fā)者清楚,對(duì)手機(jī)游戲玩家而言,即時(shí)滿足感相當(dāng)重要,他們通常缺乏耐心,或無(wú)法像傳統(tǒng)硬核玩家那樣投入大量時(shí)間。這些獎(jiǎng)勵(lì)不僅會(huì)帶來(lái)積極反饋——促使玩家繼續(xù)體驗(yàn),還能夠提高重玩價(jià)值,成績(jī)欠佳的玩家能夠重返游戲。

  多數(shù)關(guān)卡都非常簡(jiǎn)短:

  這些游戲通常都融入大量小型關(guān)卡——有時(shí)數(shù)量超過(guò)100。小型關(guān)卡令玩家能夠在時(shí)間有限的情況下體驗(yàn)游戲。有時(shí),完成某關(guān)卡還無(wú)需5秒鐘,如備受追捧的iPhone和iPad游戲《Cado》。更重要的是,此結(jié)構(gòu)支持手機(jī)玩家追求的即時(shí)滿足感。

  玩家在融入隨機(jī)元素的關(guān)卡中反復(fù)體驗(yàn):

  若游戲未融入大量小型關(guān)卡,它們通常都會(huì)采用《翼飛沖天》和《JetPack Joyride》中的單一關(guān)卡結(jié)構(gòu)。在這些游戲中,玩家反復(fù)體驗(yàn)同個(gè)關(guān)卡。游戲融入隨機(jī)事件旨在區(qū)別這些體驗(yàn),通常玩家需要在某些回合中完成特定任務(wù)。這個(gè)模式與經(jīng)典掌上游戲《俄羅斯方塊》類似,這款游戲的主要特色是,玩家需在日益艱難的游戲世界中盡可能生存下去。

  2D橫向卷軸玩法:

  2D游戲在移動(dòng)平臺(tái)廣泛再現(xiàn)——這不僅是因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的硬件配置限制3D圖形的可能,還因?yàn)?D游戲?qū)π蓍e玩家而言更易于理解。

  其他方面:

  這里我要提到的是系列出現(xiàn)于熱門手機(jī)游戲的次要強(qiáng)化功能。這包括通過(guò)OpenFeint和Game Center等服務(wù)平臺(tái)植入的排行榜和成就元素。通過(guò)添加內(nèi)容和功能頻繁更新游戲內(nèi)容也非常重要。作品高質(zhì)量和低價(jià)格(游戲邦注:通常很少超過(guò)3美元)也能夠有效提高銷量。

  總結(jié),作為iOS開發(fā)者,我覺(jué)得檢查自己的作品融入多少上述功能非常重要。本文并非簡(jiǎn)單列表,而是制作杰出手機(jī)游戲的指南。

  本文由游戲邦編譯自Red Key Blue Ke

責(zé)任編輯:佚名 來(lái)源: 游戲邦
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