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使用HTML 5制作物理游戲

開發(fā) 前端
本文由NTFusion團(tuán)隊(duì)所作,結(jié)合了他們?cè)贕oogle Chrome Web Store上發(fā)布的《拯救PAPA》和大家分享一下使用HTML5開發(fā)物理游戲的心得。

HTML5技術(shù)為現(xiàn)今Web應(yīng)用程序在瀏覽器中提供了非常廣闊的發(fā)揮空間,其強(qiáng)大的功能讓我們?cè)跒g覽器上開發(fā)游戲和玩游戲不再是難事。利用Canvas和強(qiáng)大的JavaScript引擎,我們可以輕松地完成休閑游戲的開發(fā)。玩家只需打開瀏覽器,不用安裝插件便可以享受到游戲帶來的樂趣。

本文由NTFusion團(tuán)隊(duì)所作,結(jié)合了他們?cè)贕oogle Chrome Web Store上發(fā)布的《拯救PAPA》和大家分享一下使用HTML5開發(fā)物理游戲的心得。

在閱讀本文之前,您可以從Chrome Web Store安裝《拯救PAPA》來嘗個(gè)鮮兒。

搭建物理世界

物理游戲當(dāng)中的一切物體,都是在一個(gè)設(shè)定好的物理世界中運(yùn)作的。創(chuàng)建物理世界,我們現(xiàn)在使用的是Box2D物理引擎的JavaScript版本。Box2D引擎里面有一個(gè)很好的功能DebugDraw,可以模擬出我們預(yù)設(shè)的物理世界并展示給我們看,非常適合我們做快速游戲原型開發(fā)。

下圖就是使用DebugDraw繪制出來的《拯救PAPA》中的物理世界實(shí)例:

 

圖1.《拯救PAPA》中的物理世界

 

圖1

構(gòu)建物理世界的時(shí)候,首先我們需要定義相關(guān)的物理物體,然后根據(jù)游戲的特性所需,設(shè)定相關(guān)的物理參數(shù)。

  1. // 創(chuàng)建物理世界實(shí)例  
  2. var world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8), true);  
  3. var scale = 1 / 30; /*像素與Box2D里的長(zhǎng)度單位的轉(zhuǎn)換*/  
  4.  
  5. // 創(chuàng)建地面和其物理性質(zhì)的設(shè)定  
  6. var bodyDef = new b2BodyDef();  
  7. var body = world.CreateBody(bodyDef);  
  8. var fixtureDef = new b2FixtureDef();  
  9. fixtureDef.density = 10;  
  10. fixtureDef.friction = 0.3;  
  11. fixtureDef.restitution = 0.1;  
  12. var polygonShape = new b2PolygonShape();  
  13. polygonShape.SetAsBox(800 * scale, 20 * scale);  
  14. fixtureDef.shape = polygonShape; body.SetType(b2Body.b2_staticBody);  
  15. body.CreateFixture(fixtureDef);  
  16. body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 490 * scale));  
  17.  
  18. // 創(chuàng)建PAPA方塊和其物理性質(zhì)的設(shè)定  
  19. var bodyDef = new b2BodyDef();  
  20. var body = world.CreateBody(bodyDef);  
  21. var fixtureDef = new b2FixtureDef();  
  22. fixtureDef.density = 10; /* density 為密度*/  
  23. fixtureDef.friction = 0.3; /* friction 為摩擦系數(shù)*/  
  24. fixtureDef.restitution = 0.8; /* restitution 為彈性系數(shù)*/  
  25. var polygonShape = new b2PolygonShape();  
  26. polygonShape.SetAsBox(30 * scale, 30 * scale);  
  27. fixtureDef.shape = polygonShape;  
  28. body.SetType(b2Body.b2_dynamicBody);  
  29. body.CreateFixture(fixtureDef);  
  30. body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 100 * scale)); 

物理世界構(gòu)建完畢后,通過DebugDraw功能我們就可以看到游戲的原型,這樣我們就可以在這個(gè)基礎(chǔ)上調(diào)整物體的參數(shù)、制作關(guān)卡等等。這些工作完成以后,下一步我們需要在物理物體上“貼”上圖片,這樣玩家才可以看到真實(shí)的游戲畫面。

同步顯示對(duì)象

首先,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)DisplayObject類,其類似于Flash顯示列表機(jī)制中的顯示類,該類有x、y和rotation等相應(yīng)屬性,并且有自身的繪圖方法,再通過數(shù)組形式來實(shí)現(xiàn)顯示列表。

下一步,我們將需要顯示的DisplayObject加入顯示列表,再將其與Box2D中對(duì)應(yīng)的物體的位置,自身旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行同步:

  1. var position =body.GetPosition();  
  2. var angle =body.GetAngle();  
  3. displayObject.x = position.x / scale;  
  4. displayObject.y = position.y / scale;  
  5. displayObject.rotation = angle * 180 / Math.PI; 

根據(jù)圖1中的物理世界,我們畫上圖片之后,就可以見到下圖的畫面:

 

圖2. 真實(shí)的游戲畫面

 

圖2

動(dòng)畫

DisplayObject與物理物體的同步處理好之后,我們便可以往它里面填充需要顯示的圖片,然后通過一定的時(shí)間間隔更換圖片,即可達(dá)到動(dòng)畫的效果。通常,動(dòng)畫是由很多張圖片組成的,為了減少讀取次數(shù),我們將動(dòng)畫中的所有的圖片合成為一張大圖,稱為SpriteSheet。圖3為《拯救PAPA》中1號(hào)工具的動(dòng)畫SpriteSheet:

 

圖3.《拯救PAPA》中1號(hào)工具的動(dòng)畫SpriteSheet

 

圖3

然后,我們便可以在SpriteSheet中根據(jù)坐標(biāo)獲取當(dāng)前幀所需要顯示的圖片:

  1. var canvas = document.createElement("canvas");  
  2. canvas.width = width;/*width為所畫圖案的寬度*/  
  3. canvas.height = height;/* height為所畫圖案的高度*/  
  4. canvas.getContext('2d').drawImage(sheet, x, y, width, height, 0, 0, width, height); 

總結(jié)

HTML5技術(shù)還在逐步自身完善當(dāng)中,我們的程序員也正在不斷的努力,創(chuàng)作更多的好作品。而本文所談及的物理世界的構(gòu)建,顯示對(duì)象以及對(duì)動(dòng)畫播放等技術(shù),對(duì)于我們制作HTML5的游戲中是非常有用的。我們期待看到HTML5技術(shù)的不斷發(fā)展和更多創(chuàng)新的HTML5網(wǎng)頁游戲。

歡迎大家來試玩NTFusion團(tuán)隊(duì)制作的HTML5物理游戲《拯救PAPA》!

原文:http://www.enjoyhtml5.com/2011/11/html5-game-with-box2djs/

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責(zé)任編輯:陳貽新 來源: enjoyhtml5.com
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