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人人網(wǎng):掘金社交網(wǎng)絡(luò)開放平臺(tái)

開發(fā)
當(dāng)初被稱為 “社交閃電俠”的Zynga以驚人速度超越所有前輩和同行,成為全世界最受矚目的游戲公司之時(shí),人們不得不把它的成功與Facebook等社交網(wǎng)站的流行牢牢捆綁在一起——基于社交網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的社會(huì)化游戲,輕而易舉地占據(jù)了全球2億用戶的游戲時(shí)間。

當(dāng)初被稱為 “社交閃電俠”的Zynga以驚人速度超越所有前輩和同行,成為全世界最受矚目的游戲公司之時(shí),人們不得不把它的成功與Facebook等社交網(wǎng)站的流行牢牢捆綁在一起——基于社交網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的社會(huì)化游戲,輕而易舉地占據(jù)了全球2億用戶的游戲時(shí)間。與此同時(shí),依托“開放平臺(tái)”進(jìn)行游戲研發(fā)的快速、低成本的特點(diǎn),極大地降低了參與門檻,決定了Zynga等一批社交游戲公司的瞬時(shí)崛起。

不同于其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,對(duì)創(chuàng)業(yè)者而言,社交游戲可能是最容易消弭時(shí)空距離的選擇。將目光移向中國(guó),社交游戲同樣在這里風(fēng)生水起,有著驚人的成長(zhǎng)速度。而社交游戲和社交網(wǎng)絡(luò)之間,也如平衡木的兩端,既相互支持又互相角力。但無(wú)論如何,“社交平臺(tái)+小游戲”,這已經(jīng)被認(rèn)作互聯(lián)網(wǎng)的又一座金礦。這些中國(guó)的模仿者們,也在試圖尋求彼此的利益平衡,以盡可能達(dá)到共贏的結(jié)局。

但要知道,找到一種有效平衡的方式并不簡(jiǎn)單,正如Facebook和Zynga近來(lái)日益升級(jí)的爭(zhēng)執(zhí)——一方面,開放平臺(tái)的推出,迅速吸引到一批中小型創(chuàng)業(yè)公司試水,渴望成為下一個(gè)Zynga,掘金社交游戲;與此同時(shí),對(duì)于一些創(chuàng)意不錯(cuò)但條件不夠成熟的公司及其研發(fā)的產(chǎn)品,開放平臺(tái)在創(chuàng)立初期要提供土壤,助其成長(zhǎng),又要在收獲果實(shí)的時(shí)候進(jìn)行合理的利益分配。

作為孵化器的開放平臺(tái)

自2008年11月登陸人人網(wǎng)以來(lái),“開心農(nóng)場(chǎng)”迅速成為國(guó)內(nèi)最熱門的社交游戲,其背后的推手便是上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。在國(guó)內(nèi),由于依附于人人網(wǎng)開放平臺(tái),開心農(nóng)場(chǎng)的日漸風(fēng)靡自然也與這一土壤的同步擴(kuò)張直接相關(guān)。這種交互共生的關(guān)系,令作為孕育平臺(tái)的人人網(wǎng)也為其提供了必要的支持。

據(jù)人人網(wǎng)高級(jí)總監(jiān)黃晶介紹,開心農(nóng)場(chǎng)剛剛接入平臺(tái)之時(shí),五分鐘的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不過(guò)只有10人,資源的匱乏使得游戲在上線之初,制作相對(duì)粗糙。“但我們非常認(rèn)可這款游戲的創(chuàng)意,并看好它的未來(lái)前景,同時(shí)在和五分鐘團(tuán)隊(duì)接觸的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn),三位創(chuàng)始人對(duì)用戶在社交游戲里如何交互、溝通非??粗?,這也是我們決定積極投入來(lái)支持他們的重要原因。”

人人網(wǎng)為五分鐘配備了工程師資源,與創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)一同通宵達(dá)旦來(lái)助其優(yōu)化系統(tǒng),同時(shí),在用戶數(shù)量達(dá)到一定級(jí)別時(shí),還提供了優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)加速解決方案,維持用戶黏性。“靠創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)一己之力,初期往往無(wú)法真正滿足用戶需求,這就需要開放平臺(tái)在技術(shù)、資源甚至心態(tài)上都做到‘開放’,這也有助于雙方的成長(zhǎng)。”黃晶說(shuō)。

類似五分鐘這樣的社交游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)不在少數(shù)。在人人網(wǎng)開放平臺(tái)推出伊始,便有十幾家公司陸續(xù)發(fā)布了自己的應(yīng)用程序,內(nèi)容涵蓋點(diǎn)評(píng)、音樂及社會(huì)化游戲等多方面。單就游戲而言,北京的銳易通、奇矩互動(dòng)以及深圳博雅等也是頗有競(jìng)爭(zhēng)力的“玩家”。

同五分鐘一樣,銳易通在2005年創(chuàng)立之初也做的是外包業(yè)務(wù)。他們所開發(fā)的***款社交游戲泡泡魚,至今已擁有超過(guò)1300萬(wàn)用戶,日活躍100萬(wàn)人。但在開發(fā)之初,僅偏重產(chǎn)品設(shè)計(jì)的銳易通甚至沒有專門的后臺(tái)程序人員。為此,人人網(wǎng)派出了資深工程師幫助他們?cè)O(shè)計(jì)并提升游戲性能,甚至為他們提供了免費(fèi)的服務(wù)器和帶寬。這使得泡泡魚很快成為一款熱門游戲,銳易通在社交游戲上也邁出了重要一步。

長(zhǎng)期以來(lái),國(guó)內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)的不開放導(dǎo)致了社交游戲的集體出海。黃晶認(rèn)為,社交平臺(tái)和社交游戲更像是“魚和水”的關(guān)系。因此,在Facebook發(fā)布其開放平臺(tái)后半年,黃一手帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開始籌建人人網(wǎng)的開放平臺(tái),并于2008年7月正式運(yùn)行。在他看來(lái),雙方能走多遠(yuǎn),關(guān)鍵在于游戲公司的核心人員對(duì)游戲是否有熱情,以及對(duì)游戲有無(wú)獨(dú)特見解和研發(fā)實(shí)力。她也非常重視“用戶體驗(yàn)”帶來(lái)的附加值,“在品質(zhì)和畫風(fēng)設(shè)計(jì)上,擁有獨(dú)到之處的游戲會(huì)吸引更多的用戶。”

毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)于多數(shù)想在開放平臺(tái)上試水的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)講,模仿是最易走的路線。這似乎已經(jīng)成為了國(guó)際慣例,但復(fù)制只能學(xué)到表面,不少堅(jiān)持走原創(chuàng)路線的公司也取得了不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。比如北京的奇矩互動(dòng),他們所開發(fā)的一款名為“忍者村”的游戲,近來(lái)在開放平臺(tái)上走勢(shì)良好??梢哉f(shuō),“原創(chuàng)”理念令這個(gè)團(tuán)隊(duì)研發(fā)出的游戲耳目一新。這正是人人網(wǎng)樂于支持的產(chǎn)品類型。

 原文鏈接:http://www.iceo.com.cn/chuangye/61/2011/0314/212011.shtml

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責(zé)任編輯:林師授 來(lái)源: 中國(guó)企業(yè)家網(wǎng)
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