Haypi創(chuàng)始人介紹iphone 應(yīng)用推廣的方法和案例
在任剛看來,應(yīng)用推廣的核心是產(chǎn)品質(zhì)量,沒有好的產(chǎn)品質(zhì)量,再完美的推薦最終結(jié)果都得不償失。
Haypi的創(chuàng)業(yè)故事
Haypi的創(chuàng)業(yè)之路,可以說是既簡單又充滿戲劇性。
記得那是2000年,我在《程序員》上讀到了時任主編的李學凌撰寫的那篇名為《到美國去,掙美元!》的文章,文中主角周奕通過做共享軟件實現(xiàn)月銷售收入超過5萬美元的成績對我觸動很大,讓我萌生了做共享軟件的想法。于是,我們迫不及待地投入了浩浩蕩蕩的共享軟件大軍,開始了創(chuàng)業(yè)的征程。這一做,就做到了現(xiàn)在。
2007年,我們做出了第一款iphone共享軟件,之所以采用共享的思路做iOS應(yīng)用,是由于我們之前已經(jīng)做了很多iPod軟件,技術(shù)和經(jīng)驗的積累比較豐富,因此iphone一推出,我們就想到了在它上面做應(yīng)用。那個軟件實際上是個錄像機,推出后表現(xiàn)一直不錯。但后來iPhone自帶了錄像機軟件,于是我們的那款產(chǎn)品就沒落了。
2008年8月,Haypi正式成立。當時我們有兩種選擇,做一款iOS上的聯(lián)眾游戲或者戰(zhàn)爭策略類的聯(lián)網(wǎng)游戲。經(jīng)過分析,我們認為,iOS本身是一個平臺,聯(lián)眾則是平臺中的平臺,也就是要在大平臺上再做一個小平臺,將來的發(fā)展空間會比較有限,再加之類似平臺上的很多游戲與賭博這種灰色產(chǎn)業(yè)聯(lián)系比較緊密,于是,我們最終放棄做iOS聯(lián)眾的想法,選擇了做戰(zhàn)爭策略類的聯(lián)網(wǎng)游戲?,F(xiàn)在看來,這個選擇是正確的。我們立志要做第一款能在被窩里躺著打的聯(lián)網(wǎng)游戲,這種感覺也一直激勵著我們。結(jié)果未能如愿,當我們推出這款游戲的時候,很多類似的小游戲已經(jīng)上線了。在做這款游戲的過程中,我們經(jīng)歷了很多事情,修改了多個版本,在上線時又被人說后臺結(jié)構(gòu)根本不對,最多只能支持200人同時在線,要知道,我們的目標是支持5000人同時在線。一直以來,我們這個團隊最自信的就是技術(shù),如今技術(shù)都遭到了質(zhì)疑,可想而知是比較苦惱的,不過,好在我們挺過來了。

2010年1月18日,Haypi Kingdom正式上線,大批玩家推著我們往前走,這時的感覺就完全不同了。圖1是Haypi Kingdom上線以后接近兩年時間在美國App Store的排名,當時很多功能沒有加進來,也不敢推廣。到了6月,后臺基本穩(wěn)定,到現(xiàn)在為止支持4000~5000人同時在線一點兒問題都沒有,我們的技術(shù)現(xiàn)在看來還是經(jīng)得住考驗的。于此同時,有兩個是Haypi Kingdom玩家的投資商找過來,表示對Haypi Kingdom很感興趣,并進行了投資,于是我們在6月、8月、10月連續(xù)做了幾次大的推廣。
從圖1可以看出,2011年的前4個月,Haypi Kingdom排名雖然有所下滑,但一直維持在TOP10。下滑的原因是我們連續(xù)4個月沒有花一分錢進行推廣,現(xiàn)在看來在不花錢的情況下,也有可能維持在TOP 10。
推廣的類型
雖說“酒香不怕巷子深”,但要想真正出類拔萃,獲得用戶的認可和可觀的收益,還是得走推廣這條路。圖2 圍繞“產(chǎn)品質(zhì)量”的眾多推廣類型

我始終認為,推廣的核心是產(chǎn)品質(zhì)量,如果沒有好的產(chǎn)品質(zhì)量,再完美的推薦最終結(jié)果都是得不償失。即使再小的產(chǎn)品也要從質(zhì)量抓起,如果沒有這個“1”,后面無論有多少個“0”也是白搭。圖2是圍繞“產(chǎn)品質(zhì)量”的眾多推廣類型。
Apple推薦,打入排行榜:能夠得到Apple的推薦,是小團隊夢寐以求的事情,但你只能是被動地等著被推薦,而無法主動地尋求Apple推薦,可以說,這不是一種理想的方式。
限時免費:限時免費曾經(jīng)非常有效,現(xiàn)在看來效果越來越差,因為每天限時免費的產(chǎn)品特別多,選擇太多,導致被用戶選中的可能性變小。
FreeAppADay:這類方式的效果非常不錯,但資源有限,收費越來越高,而且很難訂到合適的檔期。
PPC廣告投放:用戶質(zhì)量高是其最大特點。
PPI廣告投放Tapjoy:這個渠道現(xiàn)在的效果越來越差。
代理發(fā)行:主要是Chilingo、EA,這種方法推薦小團隊使用,但前提是有很好的產(chǎn)品質(zhì)量。我們現(xiàn)在不在乎把一部分東西分出去,因為我們現(xiàn)在處于打基礎(chǔ)的階段,通過與代理的合作,能帶來很高的用戶量。
社交網(wǎng)絡(luò):之前我們花了很大精力把它做好,但事實發(fā)現(xiàn)這個效果并不是很理想,至少在我們游戲里面不是很好,所以不推薦一開始就加到社交網(wǎng)絡(luò)里。
傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)廣告:不是太理想。
公關(guān):這就像中彩票一樣,如果你的新聞稿給很牛的編輯發(fā)現(xiàn)了,也對你的題材感興趣的話,帶來的效益會比較大。
交叉推廣:目前來看有一些老的推廣方式非常不合適了,資金一直在變化,市場在變化,推廣方式也一直在變化,所以迫切需要找到一些好的嘗試,我認為交叉推廣就是非常好的嘗試。交叉推廣就是把相關(guān)的軟件放在一起相互推,在2003~2004年時這種方式帶來很大的增長。在iOS平臺上、在移動互聯(lián)網(wǎng)平臺上,這種交叉推廣更好,因為這個平臺更統(tǒng)一、范圍更小,這樣交叉推廣大家同時發(fā)力。比如說我們有一個大的氣泵,平時每個人都往里面充氣,在推廣時,我要推廣給誰就把氣筒推給誰,這樣的效果非常好。Haypi和Trintit等公司聯(lián)合推出互助推廣聯(lián)盟,平等互利,非商業(yè)化運作,人人為我,我為人人。這個月我們做了三次推廣,就用這個平臺,都推到了USA Topfree 20之內(nèi)。
聯(lián)合運營:就像人人網(wǎng)這樣的聯(lián)運,其實現(xiàn)在已經(jīng)觸及到了移動互聯(lián)網(wǎng),我們在與DeNA做聯(lián)運,讓它在本地市場做推廣,歐美市場不做聯(lián)運,其他市場可以交給其他公司做聯(lián)運。
當然,還有很多其他的推廣方式,但目前主要的就是這些。
【編輯推薦】