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C++多進(jìn)程并發(fā)框架FFLIB之Tutorial

開發(fā) 后端
FFLIB框架是為簡化分布式/多進(jìn)程并發(fā)而生的。它起始于本人嘗試解決工作中經(jīng)常遇到的問題如消息定義、異步、多線程、單元測試、性能優(yōu)化等。

 基本介紹可以看這里:

      http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html

  其中之所以特意采用了Broker模式,是吸收了MPI和Erlang的思想。

 關(guān)于MPI:http://www.mcs.anl.gov/research/projects/mpi/

 關(guān)于Erlang:http://www.erlang.org/

  FFLIB 目前處于alpha階段,一些有用的功能還需繼續(xù)添加。但是FFLIB一開始就是為了解決實(shí)際問題而生。Broker 即可以以獨(dú)立進(jìn)程運(yùn)行,也可以集成到某個特定的進(jìn)程中啟動。除了這些,F(xiàn)FLIB中使用epoll實(shí)現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)層也***參考價值。網(wǎng)上有一些關(guān)于epoll ET 和 LT的討論,關(guān)于哪種方式更簡單,本人的答案是ET。ET模式下epoll 就是一個完全狀態(tài)機(jī)。開發(fā)者只需實(shí)現(xiàn)FD的read、write、error 三種狀態(tài)即可。

  我進(jìn)一步挖掘FFLIB的功能。寫一篇FFLIB的Tutorial。創(chuàng)建更多的FFLIB使用示例,以此來深入探討FFLIB的意義。在游戲開發(fā)中,或者一些分布式的環(huán)境中,有許多大家熟悉的模式。,本文挑選了如下作為FFLIB示例:

Request/Reply

點(diǎn)對點(diǎn)通訊

阻塞通訊

多播通訊

Map/Reduce

Request/Reply

異步的Request/Reply

  在FFLIB中所有的消息都是Request和Reply一一對應(yīng)的,默認(rèn)情況下工作在異步模式。假設(shè)如下場景,F(xiàn)lash連入GatewayServer并發(fā)送Login消息包,GatewaServer 解析用戶名密碼,調(diào)用LoginServer 驗(yàn)證。

首先定義msg:

  1. struct user_login_t 
  2.     struct in_t: public msg_i 
  3.     { 
  4.         in_t(): 
  5.             msg_i("user_login_t::in_t"
  6.         {} 
  7.         string encode() 
  8.         { 
  9.             return (init_encoder() << uid << value).get_buff(); 
  10.         } 
  11.         void decode(const string& src_buff_) 
  12.         { 
  13.             init_decoder(src_buff_) >> uid >> value; 
  14.         } 
  15.         long   uid; 
  16.         string value; 
  17.     }; 
  18.     struct out_t: public msg_i 
  19.     { 
  20.         out_t(): 
  21.             msg_i("user_login_t::out_t"
  22.         {} 
  23.         string encode() 
  24.         { 
  25.             return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  26.         } 
  27.         void decode(const string& src_buff_) 
  28.         { 
  29.             init_decoder(src_buff_) >> value; 
  30.         } 
  31.         bool value; 
  32.     }; 
  33. }; 

LoginServer中如此定義接口:

  1. class login_server_t 
  2. public
  3.     void verify(user_login_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_login_t::out_t>& cb_) 
  4.     { 
  5.         user_login_t::out_t out; 
  6.         out.value = true
  7.         cb_(out); 
  8.     } 
  9. }; 
  10. login_server_t login_server; 
  11. singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("login_server", 1) 
  12.             .bind_service(&login_server) 
  13.             .reg(&login_server_t::verify); 

在GatewayServer中調(diào)用上面接口:

  1. struct lambda_t 
  2.     { 
  3.         static void callback(user_login_t::out_t& msg_, socket_ptr_t socket_) 
  4.         { 
  5.             if (true == msg_.value) 
  6.             { 
  7.                 //! socket_->send_msg("login ok"); 
  8.             } 
  9.             else 
  10.             { 
  11.                 //! socket_->send_msg("login failed"); 
  12.             } 
  13.         } 
  14.     }; 
  15.     user_login_t::in_t in; 
  16.     in.uid  = 520; 
  17.     in.value = "ILoveYou"
  18.     socket_ptr_t flash_socket = NULL;//! TODO 
  19.     singleton_t<msg_bus_t>::instance() 
  20.          .get_service_group("login_server_t"
  21.         ->get_service(1) 
  22.        ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::callback, flash_socket)); 

如上所示, async_call 可以通過binder_t模板函數(shù)為回調(diào)函綁定參數(shù)。

同步的Request/Reply

  大部分時候我們期望Reply被異步處理,但有時Reply 必須被首先處理后才能觸發(fā)后續(xù)操作,一般這種情況發(fā)生在程序初始化之時。假設(shè)如下場景,SceneServer啟動時必須從SuperServer中獲取配置,然后才能執(zhí)行加載場景數(shù)據(jù)等后續(xù)初始化操作。

  首先定義通信的msg:

  1. struct config_t 
  2.     struct in_t: public msg_i 
  3.     { 
  4.         in_t(): 
  5.             msg_i("config_t::in_t"
  6.         {} 
  7.         string encode() 
  8.         { 
  9.             return (init_encoder() << server_type << server_id).get_buff(); 
  10.         } 
  11.         void decode(const string& src_buff_) 
  12.         { 
  13.             init_decoder(src_buff_) >> server_type >> server_id; 
  14.         } 
  15.         int server_type; 
  16.         int server_id; 
  17.     }; 
  18.     struct out_t: public msg_i 
  19.     { 
  20.         out_t(): 
  21.             msg_i("config_t::out_t"
  22.         {} 
  23.         string encode() 
  24.         { 
  25.             return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  26.         } 
  27.         void decode(const string& src_buff_) 
  28.         { 
  29.             init_decoder(src_buff_) >> value; 
  30.         } 
  31.         map<string, string> value; 
  32.     }; 
  33. }; 

如上所示, msg 序列化自動支持map。

  SuperServer 中定義返回配置的接口:

  1. super_server_t super_server; 
  2. singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("super_server", 1) 
  3.     .bind_service(&super_server) 
  4.     .reg(&super_server_t::get_config); 
  5. SceneServer 可以如此實(shí)現(xiàn)同步Request/Reply: 
  6. rpc_future_t<config_t::out_t> rpc_future; 
  7. config_t::in_t in; 
  8. in.server_type = 1; 
  9. in.server_id   = 1; 
  10. const config_t::out_t& out = rpc_future.call(  singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("super_server"
  11.         ->get_service(1), in); 
  12. cout << out.value.size() <<"\n"
  13. //std::foreach(out.value.begin(), out.value.end(), fuctor_xx); 

點(diǎn)對點(diǎn)通訊

  異步Request/Reply 已經(jīng)能夠解決大部分問題了,但是有時處理Push模式時稍顯吃了。我們知道消息推算有Push 和Poll兩種方式。了解二者:

      http://blog.sina.com.cn/s/blog_6617106b0100hrm1.html

  上面提到的Request/Reply 非常適合poll模式,以上一個獲取配置為例,SuperServer由于定義接口的時候只需知道callback,并不知道SceneServer的具體連接。,所以SuperServer不能向SceneServer Push消息。在FFLIB中并沒有限定某個節(jié)點(diǎn)必須是Client或只能是Service,實(shí)際上可以兼有二者的角色。SceneServer 也可以提供接口供SuperServer調(diào)用,這就符合了Push的語義。假設(shè)如下場景,GatewayServer需要在用戶登入時調(diào)用通知SessionServer,而某一時刻SessionServer也可能呢通知GatewayServer 強(qiáng)制某用戶下線。二者互為client和service。大家必須知道,在FFLIB中實(shí)現(xiàn)兩個節(jié)點(diǎn)的通信只需知道對方的服務(wù)名稱即可,Broker 在此時實(shí)現(xiàn)解耦的作用非常明顯,若要增加對其他節(jié)點(diǎn)的通信,只需通過服務(wù)名稱async_call即可。

  定義通信的msg:

  1. struct user_online_t 
  2.     struct in_t: public msg_i 
  3.     { 
  4.         in_t(): 
  5.             msg_i("user_online_t::in_t"
  6.         {} 
  7.         string encode() 
  8.         { 
  9.             return (init_encoder() << uid).get_buff(); 
  10.         } 
  11.         void decode(const string& src_buff_) 
  12.         { 
  13.             init_decoder(src_buff_) >> uid; 
  14.         } 
  15.         long uid; 
  16.     }; 
  17.     struct out_t: public msg_i 
  18.     { 
  19.         out_t(): 
  20.             msg_i("user_online_t::out_t"
  21.         {} 
  22.         string encode() 
  23.         { 
  24.             return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  25.         } 
  26.         void decode(const string& src_buff_) 
  27.         { 
  28.             init_decoder(src_buff_) >> value; 
  29.         } 
  30.         bool value; 
  31.     }; 
  32. }; 
  33. struct force_user_offline_t 
  34.     struct in_t: public msg_i 
  35.     { 
  36.         in_t(): 
  37.             msg_i("force_user_offline_t::in_t"
  38.         {} 
  39.         string encode() 
  40.         { 
  41.             return (init_encoder() << uid).get_buff(); 
  42.         } 
  43.         void decode(const string& src_buff_) 
  44.         { 
  45.             init_decoder(src_buff_) >> uid; 
  46.         } 
  47.        long uid; 
  48.     }; 
  49.     struct out_t: public msg_i 
  50.     { 
  51.         out_t(): 
  52.             msg_i("force_user_offline_t::out_t"
  53.         {} 
  54.        string encode() 
  55.         { 
  56.             return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  57.         } 
  58.         void decode(const string& src_buff_) 
  59.         { 
  60.             init_decoder(src_buff_) >> value; 
  61.         } 
  62.         bool value; 
  63.     }; 
  64. }; 

GatewayServer 通知SessionServer 用戶上線,并提供強(qiáng)制用戶下線的接口:

  1. class gateway_server_t 
  2. public
  3.     void force_user_offline(force_user_offline_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<force_user_offline_t::out_t>& cb_) 
  4.     { 
  5.         //! close user socket 
  6.         force_user_offline_t::out_t out; 
  7.         out.value = true
  8.         cb_(out); 
  9.     } 
  10. }; 
  11. gateway_server_t gateway_server; 
  12. singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("gateway_server", 1) 
  13.             .bind_service(&gateway_server) 
  14.             .reg(&gateway_server_t::force_user_offline); 
  15. user_online_t::in_t in; 
  16. in.uid = 520; 
  17. singleton_t<msg_bus_t>::instance() 
  18.     .get_service_group("session_server"
  19.     ->get_service(1) 
  20.     ->async_call(in, callback_TODO); 

SessionServer 提供用戶上線接口,可能會調(diào)用GatewayServer 的接口強(qiáng)制用戶下線。

  1. class session_server_t 
  2. public
  3.     void user_login(user_online_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_online_t::out_t>& cb_) 
  4.     { 
  5.         //! close user socket 
  6.         user_online_t::out_t out; 
  7.         out.value = true
  8.         cb_(out); 
  9.     } 
  10. }; 
  11. session_server_t session_server; 
  12. singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("session_server", 1) 
  13.             .bind_service(&session_server) 
  14.             .reg(&session_server_t::user_login); 
  15. force_user_offline_t::in_t in; 
  16. in.uid = 520; 
  17. singleton_t<msg_bus_t>::instance() 
  18.     .get_service_group("gateway_server"
  19.     ->get_service(1) 
  20.     ->async_call(in, callback_TODO); 

多播通信

  和點(diǎn)對點(diǎn)通信一樣,要實(shí)現(xiàn)多播,只需要知道目標(biāo)的服務(wù)名稱。特別提一點(diǎn)的是,F(xiàn)FLIB中有服務(wù)組的概念。比如啟動了多個場景服務(wù)器SceneServer,除了數(shù)據(jù)不同,二者接口完全相同,有可能只是相同進(jìn)程的不同實(shí)例。在FFLIB框架中把這些服務(wù)歸為一個服務(wù)組,然后再為每個實(shí)例分配索引id。

  假設(shè)如下場景,SuperServer 中要實(shí)現(xiàn)一個GM接口,通知所有SceneServer 重新加載配置。

  定義通信的msg:

  1. struct reload_config_t 
  2.  
  3.    struct in_t: public msg_i 
  4.    { 
  5.        in_t(): 
  6.            msg_i("reload_config_t::in_t"
  7.        {} 
  8.        string encode() 
  9.        { 
  10.            return (init_encoder()).get_buff(); 
  11.        } 
  12.        void decode(const string& src_buff_) 
  13.        { 
  14.            init_decoder(src_buff_); 
  15.        } 
  16.   }; 
  17.    struct out_t: public msg_i 
  18.    { 
  19.       out_t(): 
  20.            msg_i("reload_config_t::out_t"
  21.        {} 
  22.         string encode() 
  23.        { 
  24.            return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  25.        } 
  26.        void decode(const string& src_buff_) 
  27.        { 
  28.            init_decoder(src_buff_) >> value; 
  29.        } 
  30.        bool value; 
  31.    }; 

SceneServer 提供重新載入配置接口:

  1. class scene_server_t 
  2. public
  3.     void reload_config(reload_config_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<reload_config_t::out_t>& cb_) 
  4.     { 
  5.         //! close user socket 
  6.         reload_config_t::out_t out; 
  7.         out.value = true
  8.         cb_(out); 
  9.     } 
  10. }; 
  11. scene_server_t scene_server; 
  12. singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("scene_server", 1) 
  13.             .bind_service(&scene_server) 
  14.             .reg(&scene_server_t::reload_config);  

在SuperServer 中如此實(shí)現(xiàn)多播(跟準(zhǔn)確是廣播,大同小異):

  1. struct lambda_t 
  2.   static void reload_config(rpc_service_t* rs_) 
  3.   { 
  4.           reload_config_t::in_t in; 
  5.           rs_->async_call(in, callback_TODO); 
  6.   } 
  7. }; 
  8. singleton_t<msg_bus_t>::instance() 
  9.     .get_service_group("scene_server"
  10.     ->foreach(&lambda_t::reload_config); 

Map/Reduce

  在游戲中使用Map/reduce 的情形并不多見,本人找到網(wǎng)上最常見的Map/reduce 實(shí)例 WordCount。情形如下:有一些文本字符串,統(tǒng)計(jì)每個字符出現(xiàn)的次數(shù)。

Map操作,將文本分為多個子文本,分發(fā)給多個Worker 進(jìn)程進(jìn)行統(tǒng)計(jì)

Reduce 操作,將多組worker 進(jìn)程計(jì)算的結(jié)果匯總

Worker:為文本統(tǒng)計(jì)各個字符出現(xiàn)的次數(shù)

定義通信消息: 

  1. struct word_count_t 
  2.     struct in_t: public msg_i 
  3.     { 
  4.         in_t(): 
  5.             msg_i("word_count_t::in_t"
  6.         {} 
  7.         string encode() 
  8.         { 
  9.             return (init_encoder() << str).get_buff(); 
  10.         } 
  11.         void decode(const string& src_buff_) 
  12.         { 
  13.             init_decoder(src_buff_) >> str; 
  14.         } 
  15.         string str; 
  16.     }; 
  17.     struct out_t: public msg_i 
  18.     { 
  19.         out_t(): 
  20.             msg_i("word_count_t::out_t"
  21.         {} 
  22.         string encode() 
  23.         { 
  24.             return (init_encoder() << value).get_buff(); 
  25.         } 
  26.         void decode(const string& src_buff_) 
  27.         { 
  28.             init_decoder(src_buff_) >> value; 
  29.         } 
  30.        map<charint> value; 
  31.     }; 
  32.  
  33. }; 

定義woker的接口:

  1. class worker_t 
  2. public
  3.     void word_count(word_count_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<word_count_t::out_t>& cb_) 
  4.     { 
  5.         //! close user socket 
  6.         word_count_t::out_t out; 
  7.         for (size_t i = 0; i < in_msg_.str.size(); ++i) 
  8.         { 
  9.             map<intint>::iterator it = out.value.find(in_msg_.str[i]); 
  10.             if (it != out.value.end()) 
  11.             { 
  12.                 it->second += 1; 
  13.             } 
  14.             else 
  15.             { 
  16.                 out.value[in_msg_.str[i]] = 1; 
  17.             } 
  18.         } 
  19.         cb_(out); 
  20.     } 
  21. }; 
  22. worker_t worker; 
  23.    for (int i = 0; i < 5; ++i) 
  24.     { 
  25.        singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("worker", 1) 
  26.             .bind_service(&worker) 
  27.             .reg(&worker_t::word_count); 
  28.     } 

模擬Map/reduce 操作:

  1. struct lambda_t 
  2.     static void reduce(word_count_t::out_t& msg_, map<intint>* result_, size_t* size_) 
  3.     { 
  4.         for (map<intint>::iterator it = msg_.value.begin(); it != msg_.value.end(); ++it) 
  5.         { 
  6.             map<intint>::iterator it2 = result_->find(it->first); 
  7.             if (it2 != result_->end()) 
  8.             { 
  9.                 it2->second += it->second; 
  10.             } 
  11.             else 
  12.             { 
  13.                 (*result_)[it->first] = it->second; 
  14.             } 
  15.         } 
  16.         if (-- size_ == 0) 
  17.         { 
  18.             //reduce end!!!!!!!!!!!!!!!! 
  19.             delete result_; 
  20.             delete size_; 
  21.         } 
  22.     } 
  23.     static void do_map(const char** p, size_t size_) 
  24.     { 
  25.         map<intint>* result  = new map<intint>(); 
  26.        size_t*    dest_size   = new size_t(); 
  27.         *dest_size = size_; 
  28.         for (size_t i = 0; i < size_; ++i) 
  29.         { 
  30.             word_count_t::in_t in; 
  31.             in.str = p[i]; 
  32.             singleton_t<msg_bus_t>::instance() 
  33.                 .get_service_group("worker"
  34.                 ->get_service(1 + i % singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("worker")->size()) 
  35.                ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::reduce, result, dest_size)); 
  36.         } 
  37.     } 
  38. }; 
  39. const char* str_vec[] = {"oh nice""oh fuck""oh no""oh dear""oh wonderful""oh bingo"}; 
  40. lambda_t::do_map(str_vec, 6); 

總結(jié):

FFLIB 使進(jìn)程間通信更容易

source code:  https://ffown.googlecode.com/svn/trunk

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/08/08/fflib_tutorial.html

 

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責(zé)任編輯:彭凡 來源: 博客園
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