2012移動游戲這一年:花香與期待
2012,對于移動游戲行業(yè)而言,是爆炸性的一年。無論是在全球亦或是本土市場,用戶群體的快速增長和市場規(guī)模的瘋狂擴(kuò)大仿佛鐘鳴一般,告訴著所有的人,“看這里,看這里!”——誰也不敢大意,誰也不愿滯后。
這一年,我參與了一款社交游戲的研發(fā),隨后又在為某MMORPG進(jìn)行本土化的設(shè)計(jì)。這似乎正是移動游戲最為明朗的兩個(gè)方向,雖然市面上偶有非主流作品讓人眼前一亮,可若想踏踏實(shí)實(shí)的做款產(chǎn)品,并能獲得較好的回報(bào),選一個(gè)穩(wěn)妥的起點(diǎn),將會是個(gè)很好的開始。
不少朋友問我,既然人人都知道方向,怎么樣才能讓自己的產(chǎn)品脫穎而出呢?我總會安慰道,“市場遠(yuǎn)沒飽和,別著急,好的產(chǎn)品加上好的運(yùn)營,哪有不勝之理。”然而游戲行業(yè)錯綜復(fù)雜,當(dāng)把已知的內(nèi)容都做好以后,也許就是拼速度和人品了。
一、 不斷變大的蛋糕
在國內(nèi),移動游戲有著近兩億的用戶和50多億的市場規(guī)模,圈內(nèi)圈外的人士都十分看好這形勢,更有機(jī)構(gòu)直接暢想到了2015年,認(rèn)為有一塊兒140億的蛋糕正等著大家來分。問題是,多少人分?怎么分?跟不跟洋人分?
一個(gè)美好的故事總會有一條平穩(wěn)的主線和若干波折,移動游戲也是這樣,盡管波折不會影響到主線的前行,卻能對主角和配角做清晰的劃分。誠然任何一家公司都不愿做配角,可故事還在繼續(xù),我們不妨靜靜的往下看。
二 、穩(wěn)定與不安
在經(jīng)歷了初代移動游戲的瘋狂之后,Rovio、Gameloft、EA等公司猛賺了一筆,并穩(wěn)穩(wěn)的坐上了前幾把交椅。綜合性的游戲開發(fā)平臺 Zynga、Gree也都在與市場同步成長,成為了代表性的明星。其他那些有著精彩作品的小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)也成功撈到第一桶金,并在努力的開發(fā)新作。盡管玩家 的口味難以捉摸,新品往往難以超越成名作,但這些團(tuán)隊(duì)后續(xù)作品的質(zhì)量還是值得肯定的,如“小豬”沒能接好“小鳥”的班,這也是在情理之中——游戲火爆往往需要很多個(gè)原因,游戲不火卻可以沒有理由。
在國外,除了這些明星公司以外,還有大量的小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)躍躍欲試,有些上架的產(chǎn)品已經(jīng)非常成熟,相信很快就有人見人愛的新作面世。我們甚至無法 猜測會是哪國的開發(fā)者“中獎”,因?yàn)楫?dāng)今情形,本身就像抽獎。輕度游戲多可以跨越文化的鴻溝,翻譯組與本地化人員的存在已經(jīng)掃清了最后一道障礙。
國內(nèi)的情況則更有趣一些,各行各業(yè)都希望在移動游戲領(lǐng)域分一杯羹,尤其是一些原本就擦邊的公司。站在圓心的自然是原生的老牌移動游戲企業(yè),他們已在行業(yè)里立足;次之是一些新生代的移動游戲企業(yè),有的已有拳頭產(chǎn)品,有的剛拿到投資正摩拳擦掌,他們大都有著開發(fā)成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn);再向外是大型的游戲公 司,它們在頁游和端游有著多年的開發(fā)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),正在無限加大對移動游戲的投入。相信這“里三層”會在未來非常有競爭力。而“外三層”中,從內(nèi)向外數(shù),首先是單純的網(wǎng)頁游戲公 司,雖然國內(nèi)的頁游市場依然蓬勃,但國外轉(zhuǎn)向移動平臺的信號,讓頁游公司普遍動起了腦筋,因?yàn)轫撚魏褪钟未嬖诤艽蟮牟町?,所以在此只能將他們排在了第四層;第五層屬于相關(guān)行業(yè),如通信類,他們會有非常好的渠道,但起步太晚以及沒有游戲的基因往往會制約他們的發(fā)展;還有第六層,一些非常不相干的行業(yè),如地產(chǎn)、煤礦等,他們有的也組建了移動游戲部門,但多半是老板隨便玩玩的。
以上是按照可能獲得的利益多少所做的簡單劃分,說到底,項(xiàng)目優(yōu)秀與否還是取決于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力和決策層的判斷,至于能不能大賺一筆就更是多方面因素綜合所致了。
令人欣慰的是,國內(nèi)已有不少實(shí)力強(qiáng)大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),無論是新作還是續(xù)作,2013年注定是火拼的一年。個(gè)人認(rèn)為畫面能華麗還是華麗點(diǎn),10M以內(nèi)的MMORPG很快會被淘汰。
三、 什么樣的游戲類型
前文也提到,移動游戲現(xiàn)階段最有機(jī)會賺錢的要數(shù)社交和MMORPG,可這也不過是一個(gè)大的概念。社交游戲非常的虛,它不妨擴(kuò)充成“含社交元素” 的某種游戲,里面大有文章。我們幾乎無法肯定哪種游戲注定與社交無緣,只能說,模擬經(jīng)營等類別的游戲很適合社交元素的有機(jī)融合,然而,即便是國外非常成熟 的手游公司,也已有模擬經(jīng)營+社交的失敗案例。所以是時(shí)候?qū)ふ倚﹦e的出路了,倒不是說模擬經(jīng)營+社交不好,只是模擬經(jīng)營不應(yīng)該是游戲的全部,固然這個(gè)類型 的玩家流失率會相對較低,但游戲性的單一不足以滿足玩家多樣化的需求。
至于MMORPG,更多的是比拼誰家微型化的巧妙以及更好的用戶體驗(yàn),畢竟成熟的游戲框架背后,還有太多值得開發(fā)者思考的內(nèi)容。事實(shí)上,玩家還 沒有適應(yīng)較為硬核的MMORPG,他們更傾向于一些更為簡單粗暴的產(chǎn)品,同時(shí)在流量消耗以及設(shè)備的發(fā)熱耗電方面,他們遠(yuǎn)比想象中苛刻。移動MMORPG雖 是塊很大的市場,但玩家群體還在培養(yǎng),不可操之過急。
除了以上兩類,還有一類值得說明,可以籠統(tǒng)的歸為個(gè)性化。目前表現(xiàn)突出的有卡牌和消除類,雖不是大眾化的游戲類型,卻因?yàn)橥婕夜潭ǘ环Ω偁?力。由于玩家基數(shù)大,一開始就不選擇通殺,似乎也是條捷徑,個(gè)性化玩家的選擇性小,忠誠度更高。更不要說會有越來越多的玩家加入個(gè)性化的行列中,輕玩家的 特性就是愿意嘗試,最初并沒有什么游戲偏好。當(dāng)然,卡牌和消除類游戲也十分利于在移動設(shè)備上表現(xiàn),這是先決條件。
四、說說iOS與Android
這里沒提到WP8倒不是我看衰它,很多大公司已經(jīng)在著手游戲向WP8的移植了。只是現(xiàn)在討論還為時(shí)過早,就好比一只雞還沒下蛋,我們就指著它的肚子說,新出生的小雞將如何如何,這實(shí)在是無意義的,讓我們把注意力集中在iOS和Android上。
沒有了喬布斯的蘋果在 今年發(fā)布了iPhone 5和iPad mini等產(chǎn)品,因?yàn)閯?chuàng)新不足以及惡心的地圖和掉漆問題,讓自己跌下了神壇。同時(shí),Android設(shè)備的全方位包圍攻勢也讓蘋果喘不過氣來,盡管玩家說玩 游戲想要個(gè)大屏幕,iPhone就長高了,可有的Android手機(jī)已經(jīng)做到5寸甚至6寸,玩家還是動搖了,因?yàn)楦偷膬r(jià)格可以擁有更強(qiáng)的硬件和更大的視 野。盡管游戲在iOS上的體驗(yàn),依然要比Android上要好,但差距已經(jīng)非常的小了。
更多的苦悶來源于游戲開發(fā)者,一是市面上Android設(shè)備數(shù)量眾多且千奇百怪,產(chǎn)品的測試環(huán)節(jié)非常麻煩,一款設(shè)備不同的固件都會引發(fā)不一樣的 bug,更不要說還有那些非官方但使用人數(shù)同樣很多的固件。另一問題是,3D游戲需要針對不同GPU制作不同格式的紋理,且不說開發(fā)對于數(shù)據(jù)包的分類控 制,就連玩家,很多時(shí)候也會因?yàn)閿?shù)據(jù)包下載錯了而放棄一款游戲。那為什么國內(nèi)廠商還要抓住Android呢?因?yàn)橛脩糇銐蚨?,且玩家足夠多。買手機(jī)的時(shí) 候,總會聽到這樣一句話,“如果你是要玩游戲,就買Android的吧,不花錢。”
這大概就是中國特色吧,“寧花4000買手機(jī),不花6元買游戲”。無論iOS或是Android,國外游戲商轉(zhuǎn)向Freemium(免費(fèi)+內(nèi) 購)模式主要是嫌一次性銷售獲利太少。在國內(nèi),任何平臺一口價(jià)都根本行不通,因而廠商更加堅(jiān)決的走Freemium模式。至于Android上的原生支付 困難,也早已被克服,數(shù)十種本土的充值方式讓玩家再也不會有錢花不出,玩家需要的,只是一個(gè)花錢的理由。
縱觀2012,玩家數(shù)量的激增和市場的蓬勃發(fā)展讓業(yè)內(nèi)人士都卯足了勁,充滿了信心。13年國內(nèi)外定會有更多優(yōu)秀游戲問世,而究竟是哪些作品領(lǐng)銜整個(gè)隊(duì)伍,讓我們拭目以待,說不定紅遍全球的作品會來自中國,來自某個(gè)不知名的團(tuán)隊(duì),在這個(gè)多夢的時(shí)代。