開發(fā)者:游戲應(yīng)該付費(fèi)?免費(fèi)?還是兩種模式結(jié)合
2012年初,我和幾個(gè)好友最終決定嘗試著創(chuàng)造一款手機(jī)游戲。
在開發(fā)早期階段我們經(jīng)常會面臨一個(gè)問題:是要?jiǎng)?chuàng)造一款付費(fèi)游戲,免費(fèi)游戲,還是這兩種模式的結(jié)合?
在過去我們每次都會花費(fèi)好幾個(gè)小時(shí)去討論每種模式的細(xì)節(jié),并最終找到一種簡單的方法去解決這一問題。我給許多已經(jīng)涉及了免費(fèi)市場和付費(fèi)市場的手機(jī)游戲開發(fā)者發(fā)送了電子郵件,讓他們嘗試我們的游戲理念,并希望他們在發(fā)展方向上給予一些建議。
一些較有名的開發(fā)者給予了我回復(fù),而我們團(tuán)隊(duì)也決定基于這些回復(fù)做決定。但是因?yàn)榘滋旃ぷ鞯拿β狄约皥F(tuán)隊(duì)成員很難聚集到一塊商討游戲創(chuàng)造,我們將這一設(shè)想擱置了1年多時(shí)間。
而在16個(gè)月后的今天,我決定將最初的問題再次丟給相同的開發(fā)者,以明確隨著去年手機(jī)市場的發(fā)展,他們所給出的建議是否也發(fā)生了改變。
最初的電子郵件
以下是我最初的電子郵件,以及每個(gè)開發(fā)者所給予的回復(fù),最早是2012年初,最近則是本周:
我是來自IndieGames.com的Mike Rose。你們好。我希望在此尋求你們的建議。
我 現(xiàn)在正與幾個(gè)好友一起創(chuàng)造一款智能手機(jī)游戲,并且我們希望創(chuàng)造出一款大受歡迎的益智游戲。我當(dāng)然知道App Store中付費(fèi)模式與免費(fèi)模式的區(qū)別,我們也在權(quán)衡著應(yīng)該走哪條路。因?yàn)槟銈冊诿赓M(fèi)游戲上已經(jīng)取得了巨大的成功,所以我喜歡你們能夠?qū)Υ私o予一些建 議。我將在此描述下游戲背景—-這是一款益智游戲,將在屏幕上呈現(xiàn)出各種謎題,包括數(shù)學(xué)問題,邏輯謎題以及令人費(fèi)解的難題,并且這些謎題是由一則故事維系 在一起。這便是游戲的核心理念。
我 們最初想將其價(jià)格定為99美分,但是在對免費(fèi)游戲進(jìn)行深入研究后,我們在思考是否將其設(shè)定為帶有IAP的免費(fèi)游戲會更好。當(dāng)提及我們將如何執(zhí)行這一理念 時(shí),我們便想到玩家總是愿意購買謎題暗示,也就是當(dāng)他們想不出問題的答案時(shí)便會求助于提示。我們也考慮了是否添加額外的謎題包,從而讓主要的謎題故事變成 完全的免費(fèi)游戲,而玩家可以購買額外的謎題快,并且這也不會影響他們的故事。
我們的想法是否合理?我不知道我們所設(shè)定的這些內(nèi)容是否能夠帶來利益,我們只是想著如果將游戲定價(jià)設(shè)為99美分,它便有可能被埋沒在App Store中。希望你能夠?qū)Υ私o予我們一點(diǎn)建議,不管大小,我們都會欣然接受。
Mike
Nimblebit
Nimblebit的David Marsh給予了回復(fù)。那時(shí)候,他的工作室剛剛發(fā)行《口袋青蛙》,并正準(zhǔn)備著其大受歡迎游戲《迷你大樓》的發(fā)行——而這兩款都屬于免費(fèi)游戲。
最近,Nimblebit面向iOS和Android發(fā)行了《Nimble Quest》,即結(jié)合了《貪吃蛇》,RPG以及塔防元素的游戲。以下是Marsh最初給予我的回應(yīng),隨后是本周所更新的回應(yīng)。
(2012年1月24日)你好Mike:
因?yàn)槲覀円呀?jīng)在免費(fèi)游戲領(lǐng)域取得了一定的成功,所以我擔(dān)心我的觀點(diǎn)是否會帶有偏見??梢钥隙ǖ卣f,盡管iOS上的主要障礙是讓人們安裝你的游戲,但是如果你使用的是免費(fèi)模式的話,你便能夠更輕松地越過這道障礙。
基于你的游戲 類型,將免費(fèi)模式與游戲整合在一起也會出現(xiàn)不同效果。有些人雖然整合了IAP,但仍為游戲設(shè)定了99美分甚至更高的定價(jià),然后在之后以推廣為理由對此進(jìn)行 免費(fèi)銷售。也有些人在一開始便將其設(shè)定為帶有IAP的免費(fèi)游戲。不幸的是,因?yàn)槲覀儚奈磩?chuàng)造過一款免費(fèi)益智游戲,所以我不清楚怎么做才能更好地將IAP整 合到游戲中。
我知道許多類 似的游戲?qū)H需付費(fèi)一次的額外關(guān)卡包當(dāng)成IAP,我認(rèn)為這種方法也很有效,特別是在游戲結(jié)構(gòu)中。當(dāng)然,可消費(fèi)的IAP更能取得長期的盈利,但是我認(rèn)為這才 是一種真正的挑戰(zhàn),即我們必須明確到底該怎么做才能讓消費(fèi)品在益智類游戲中具有意義。有些人選擇出售略過權(quán)利或提示。而我也愿意進(jìn)行嘗試。
我覺得你所提到的所有理念都很合理,這也有可能是我最先想嘗試的內(nèi)容。祝你好運(yùn)!
(2013年4月22日)你好Mike:
16個(gè)月后,我的答案還會是一樣的嗎?我想用5個(gè)字來總結(jié)答案,也就是“看情況而定”。
在過去16個(gè)月時(shí)間里,App Store取得了很大的發(fā)展,而這也意味著兩種情況。一種便是位于頂層的游戲獲得了絕大多數(shù)的下載量,并賺取了大量的利益。但另一方面,其它游戲的曝光率也變得越來越低,并且憑借著較低的下載量而很難攀上排行榜前端的位置。
如今的我們更加難以獲得較高的下載量。盡管如此,我仍然認(rèn)為如果你擁有一款能夠吸引廣大玩家注意的免費(fèi)游戲,你便仍有可能將其推向排行榜的最高端。
幾乎所有人都有可能成為你的游戲的潛在玩家,所以你在排行榜上的流動性也是靈活的。如果你不認(rèn)為自己的游戲有可能登上排行榜頂端,如果你所創(chuàng)造的是更加利基化的游戲,那么我認(rèn)為你可以選擇付費(fèi)模式或者基于IAP。
如果我們能夠重新發(fā)行《Nimble Quest》,我們便會這么做。這是免費(fèi)游戲發(fā)射的引爆點(diǎn),但是如果你不想引爆它,那么付費(fèi)模式便是你的最佳選擇。
如果你不認(rèn)為自己的游戲能夠獲得上百萬的下載量,那么基于付費(fèi)模式便不會帶來多大風(fēng)險(xiǎn),并且你也可以于之后再嘗試免費(fèi)模式。
Kiloo
來自Kiloo(游戲邦注:《地鐵跑酷》的開發(fā)者)的Jeppe Bisbjerg也為我們提供了建議。以下是他在16個(gè)月前和最近所給予的回應(yīng)。
2012年1月25日
其實(shí)關(guān)于你該做什么并不存在任何神奇公式。有些基于免費(fèi)模式的游戲能夠取得成功,有些基于99美分的游戲也是如此。如果你擔(dān)心游戲會因?yàn)槊恐芩楷F(xiàn)出的上百款游戲而黯然失色,那么免費(fèi)模式便是你的最佳選擇,因?yàn)檫@至少可以保證人們會注意到你的游戲。
聽起來你們不 是一家大公司,所以我猜你們也未擁有太多的資金去進(jìn)行較大的市場營銷活動。就這一點(diǎn)而言,我們必須清楚iOS是個(gè)擁擠且充滿競爭的市場。我們總是會嘗試著 去創(chuàng)造最優(yōu)秀的游戲,不管價(jià)格。我希望你也能夠這么做。如果你的作品足夠完善且有趣,那么人們肯定也會注意到他。而口口相傳便是一種很棒的市場營銷策略, 特別是現(xiàn)在。
2013年4月23日
其實(shí)一切都取決于游戲。并不是所有付費(fèi)游戲都比免費(fèi)游戲出色,反之亦然。你不能拋棄質(zhì)量,風(fēng)格以及玩家類型。一款真正完善的作品總是能夠吸引人們的眼球并在市場中站穩(wěn)腳跟。而業(yè)務(wù)模式將幫助你在擁擠的市場中脫癮而出,但這基本上歸結(jié)為方向,愿景和細(xì)節(jié)。
Godzi Lab Games
最后的建議是來自Godzi Lab Games(以手機(jī)游戲《iBlast Moki》和《Happy Street》而廣為人知)聯(lián)合創(chuàng)始人Jerome Lanquetot。
(2012年1月24日)你好Mike:
我很高興能夠 與你分享我們的經(jīng)驗(yàn)。不幸的是益智游戲并不是最適合免費(fèi)模式。在創(chuàng)造《iBlast Moki 2》時(shí)我們便一直在思考這一問題,并且最終決定將其當(dāng)成一款付費(fèi)游戲。最佳免費(fèi)模式便是設(shè)定一種貨幣讓玩家能夠利用它打開新內(nèi)容,并且最好這些內(nèi)容是無限 的。但是在益智游戲中,除了打開新關(guān)卡或提示,所有內(nèi)容都是有限的。
我們承認(rèn)《iBlast Moki》的免費(fèi)版本包含了這兩種可開啟的內(nèi)容(即提示和關(guān)卡),但是因?yàn)樘摂M貨幣的使用,它們便不適合存在于游戲中(因?yàn)檫@兩種元素并不希望我們使用虛擬貨幣)。所以我們便回到帶有IAP的簡單版本。
當(dāng)然了,這一回答并不適合你的游戲類型。但是如果你能夠提供超過2種的IAP(如獎(jiǎng)金或升級道具),你的游戲便會更有價(jià)值—-否則我便會選擇先發(fā)行付費(fèi)版本,然后再推出免費(fèi)版本。
(2013年4月24日)你好Mike:
即使在今天我還是認(rèn)為比起其它免費(fèi)類型,免費(fèi)益智游戲更難獲得盈利,特別是因?yàn)樗鼈儙в杏邢薜膬?nèi)容并要求更多關(guān)卡設(shè)計(jì)。
《Candy Crush》是一款非常成功的免費(fèi)益智游戲。它擁有超過250個(gè)關(guān)卡,其開發(fā)者也仍然在創(chuàng)造著更多內(nèi)容和游戲機(jī)制,并通過每次的更新去留住當(dāng)前的用戶。它的游戲內(nèi)容甚至是《憤怒的小鳥》的2倍多。
關(guān)于免費(fèi)游戲還存在著一大問題便是平衡—-為了獲得盈利你必須創(chuàng)造出包含計(jì)時(shí)器的游戲機(jī)制,有些開發(fā)者也通過呈現(xiàn)出挫折感去推動玩家購買升級道具。
《Candy Crush》的開發(fā)者選擇同時(shí)使用時(shí)間和挫折感:你最多可以失敗6次,再次之后你就需要等待1個(gè)小時(shí)的時(shí)間才能復(fù)生,或者你也可以選擇購買生命包。而挫折 感也可以通過消費(fèi)得到緩解。有些較高的關(guān)卡是基于運(yùn)氣,而如果你不能在合適的情況下進(jìn)行有效結(jié)合,你便會遭遇失敗。
當(dāng)你已經(jīng)沉迷于游戲中時(shí),他們便會將游戲難度推到更高,而當(dāng)你在同一個(gè)關(guān)卡遭遇反復(fù)的失敗,你便可以選擇退出游戲或者購買特殊的道具。《Candy Crush》讓玩家能夠選擇花1美元購買5種額外的推動道具,并因此去緩和他們的挫敗感。
作為開發(fā)者, 你的角色是創(chuàng)造能夠娛樂玩家的作品。而所有的盈利技巧都必須與娛樂玩家相平衡,或者著眼于你將如何推動玩家的耐性與挫敗感?!禖andy Crush》嘗試著去保持節(jié)奏—-開發(fā)者已經(jīng)創(chuàng)造了一些額外的復(fù)雜關(guān)卡,并利用這些關(guān)卡賺取了更大的利益。同時(shí)他們也利用較簡單的關(guān)卡去提高玩家的滿足 感。
關(guān)于免費(fèi)模式,我想說有些類型很合適,但是也有些類型則未必。我們在《iBlast Moku 2》中整合了一些免費(fèi)元素,但是因?yàn)檫@與一開始的理念相違背,所以我們最終決定不發(fā)行。
從盈利角度來看,我真的覺得免費(fèi)游戲是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來。當(dāng)我們著眼于游戲排行榜時(shí)會發(fā)現(xiàn),像《割繩子,時(shí)光之旅》這款在付費(fèi)游戲排行榜上占據(jù)了第一位的游戲在暢銷游戲排行榜中卻位列37。而在它之上的游戲則都屬于免費(fèi)游戲。
我們的最新游戲《Happy Street》便是在一開始就設(shè)定好的免費(fèi)游戲。開發(fā)免費(fèi)游戲并不輕松,但同時(shí)我們也不會輕易掉進(jìn)盈利陷阱中或忘記了玩家的樂趣。就像我們便竭力避免帶有盈利性的游戲玩法—-我們主要是利用定時(shí)器和大量的硬貨幣。
在模擬/建造類游戲中,你也可以銷售付費(fèi)內(nèi)容,但是我們必須避免創(chuàng)造至高無上的內(nèi)容。而真正需要注意的是保持所有游戲機(jī)制的平衡,并且不要忘記我們創(chuàng)造游戲的初衷是帶給玩家樂趣。