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Windows Phone 播放聲音的方法

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
本篇文章的主軸會(huì)以播放音效為主,使用不同的方法來(lái)播放音效有許多不同的注意事項(xiàng),一不小心應(yīng)用程序就會(huì)發(fā)生非預(yù)期例外,在此整理與分享一些使用上的心得筆記。

在以Silverlight為主的Windows Phone 7應(yīng)用程序中播放音效,其實(shí)只有幾種方法,若要播放音效檔,比較常見(jiàn)的會(huì)用XNA Framework里的SoundEffect或SoundEffectInstance類別來(lái)播 放,在者就是用MediaElement來(lái)播放較長(zhǎng)的音樂(lè)或影片,本篇文章的主軸會(huì)以播放音效為主。使用不同的方法來(lái)播放音效有許多不同的注意事項(xiàng),一不小心應(yīng)用程序就會(huì)發(fā)生非預(yù)期例外,在此整理與分享一些使用上的心得筆記。

由于這兩個(gè)類別被編譯在Microsoft.Xna.Framework.dll組件中,因此使用前必須先從專案加入組件參考:

224134ppezthh6m3p63tm1.png

使用時(shí)要記得引用Microsoft.Xna.Framework與Microsoft.Xna.Framework.Audio命名空間:

224201c3ewqh5uw0ubzawc.png

由于開(kāi)發(fā)以Silverlight為基礎(chǔ)的應(yīng)用程序中使用SoundEffect或SoundEffectInstance類別來(lái)播放音效僅支援WAV格式 ( *.wav )的聲音檔,所以如果你想播放MP3格式的音效檔的話,必須先透過(guò)其他轉(zhuǎn)檔工具先轉(zhuǎn)換成WAV 格式才行,而且WAV 檔的格式還有以下 限制:

必須是PCM wave聲音檔,而且必須為RIFF bitstream格式

只能是mono (單音) 或stereo (立體音) 格式

必須為8-bits 或16-bits 的聲音檔

取樣頻率(Sample rate) 必須介于8,000 Hz 到48,000 Hz 之間

備注 :若要播放非WAV的聲音檔或音樂(lè)(例如MP3格式的音樂(lè)),可改用 MediaElement 來(lái)播放。

接著,確定一下載入到專案里的聲音檔的Build Action設(shè)定為Content

224237h9xi54k4d4gdhde1.png

 

接著就能開(kāi)始寫(xiě)Code 了!在此,我們用簡(jiǎn)單的代碼來(lái)介紹其使用方法:

 

1.播放短時(shí)間的音效,適合使用SoundEffect類別來(lái)播放

  1. Stream stream = TitleContainer.OpenStream("Resources/NightAmbienceSimple_01.wav");  
  2. SoundEffect effect = SoundEffect.FromStream(stream);  
  3. FrameworkDispatcher.Update();  
  4. effect.Play(); 

如上4行程序碼應(yīng)該很容易理解,第1 行載入聲音檔,第2 行建立SoundEffect 物件,第3 行最重要容后再述,第4 行播放聲音。

 

其中最重要的是第3行的FrameworkDispatcher . Update();語(yǔ)法,在使用SoundEffect播放聲音前,一定要先執(zhí)行這一段語(yǔ)法,否則就會(huì)引發(fā)例外!

然而,使用SoundEffect類別來(lái)播放有個(gè)最明顯的限制 ,那就是開(kāi)始播放音效后就無(wú)法透過(guò)程序來(lái)設(shè)定停止播放 ,因此直接使用SoundEffect來(lái)播放聲音通常會(huì)用來(lái)播放比較短的音效(例如1 ~ 3秒)。

2.播放連續(xù)的背景音效或較長(zhǎng)時(shí)間的音效,適合使用SoundEffectInstance類別來(lái)播放

  1. Stream stream = TitleContainer.OpenStream("Resources/NightAmbienceSimple_01.wav");  
  2. SoundEffect effect = SoundEffect.FromStream(stream); 
  3. SoundEffectInstance instance = effect.CreateInstance(); 
  4. instance.Play(); 

使用SoundEffectInstance來(lái)播放音效前,基本上還是要先取得SoundEffect物件,然后再透過(guò)SoundEffect的 CreateInstance來(lái)取得一個(gè)新的SoundEffectInstance實(shí)體, 不需要先執(zhí) 行 FrameworkDispatcher . Update(); 就可以播放聲音 ,而且也能透過(guò)其他方法來(lái)暫停、繼續(xù)或停止播放音效 ,這是與直 接使用SoundEffect物件來(lái)播放聲音時(shí)最大的差異。

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另一個(gè)與SoundEffect播放音效的差異在于,使用SoundEffectInstance可以設(shè)定「重復(fù)播放音效」功能,這樣的功能可以運(yùn)用在需要 提供背景環(huán)境音效時(shí)使用。 啟用的方法也很簡(jiǎn)單,只要在SoundEffectInstance物件上設(shè)定IsLooped屬性為true即可。

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§特別注意§

無(wú)論使用SoundEffect或SoundEffectInstance來(lái)播放音效,這兩種播放音效的方式有3個(gè)非常重要的注意事項(xiàng),分別說(shuō)明如下:

1. 這兩個(gè)類別來(lái)自于XNA Framework,因此只要有用到SoundEffect或SoundEffectInstance的頁(yè)面,都要在建構(gòu)子函式 中加上以下程序碼,并且不斷呼叫FrameworkDispatcher . Update();語(yǔ)法,這樣才能讓SoundEffect或 SoundEffectInstance在播放音樂(lè)的過(guò)程中正確無(wú)誤的執(zhí)行,否則很有可能會(huì)遇到音效播放到一半就自動(dòng)停止的情況! ( 更嚴(yán)重者,可能會(huì) 導(dǎo)致應(yīng)用程序直接發(fā)生非預(yù)期的例外 )

  1. // Timer to simulate the XNA game loop 
  2. // (SoundEffect classes are from the XNA Framework) 
  3. DispatcherTimer XnaDispatchTimer = new DispatcherTimer(); 
  4. XnaDispatchTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(50); 
  5. // Call FrameworkDispatcher.Update to update the XNA Framework internals. 
  6. XnaDispatchTimer.Tick +=  
  7.         delegate { try { FrameworkDispatcher.Update(); } catch { } }; 
  8. // Start the DispatchTimer running. 
  9. XnaDispatchTimer.Start(); 

2. 這兩個(gè)SoundEffect與SoundEffectInstance類別在播放音樂(lè)時(shí),其執(zhí)行的方式完全是屬于射后不理 (Fire-and- Forget)型的,所以當(dāng)啟動(dòng)聲音播放后會(huì)自動(dòng)在背景運(yùn)作(透過(guò)非同步執(zhí)行的方式),因此當(dāng)你希望循序播放兩個(gè)聲音檔時(shí),必須小心設(shè)計(jì),絕不能連續(xù)寫(xiě)在 一起,這樣會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)音效檔同時(shí)播放。 你可以透過(guò)DispatcherTimer以非同步的方式來(lái)判斷前一個(gè)聲音檔是否已播放完畢來(lái)做到循序播放的目 的,以下是一個(gè)簡(jiǎn)易的程序碼范例供參考: ( 注: SoundEffect 與 SoundEffectInstance 都沒(méi)有事件可用 )

  1. bool isSound1_Played = false
  2. bool isSound2_Played = false
  3. void dt_Tick(object sender, EventArgs e) 
  4.     if (false == isSound1_Played) 
  5.     { 
  6.         SoundEffect SoundSmall = SoundEffect.FromStream(TitleContainer.OpenStream("Audio/a1.wav")); 
  7.         soundInstance = SoundSmall.CreateInstance(); 
  8.         soundInstance.IsLooped = false
  9.         soundInstance.Play(); 
  10.         isSound1_Played = true
  11.     } 
  12.     else if (false == isSound2_Played && soundInstance.State == SoundState.Stopped) 
  13.     { 
  14.         SoundEffect sound = SoundEffect.FromStream(TitleContainer.OpenStream("Audio/a2.wav")); 
  15.         soundInstance = sound.CreateInstance(); 
  16.         soundInstance.IsLooped = true
  17.         soundInstance.Play(); 
  18.         isSound2_Played = true
  19.     } 

3. 也由于SoundEffectInstance類別射后不理 (Fire-and-Forget)的特性,所以請(qǐng)務(wù)必確認(rèn)在從頁(yè)面離開(kāi)時(shí),必須將 DispatcherTimer與SoundEffectInstance物件都設(shè)定停止,否則音樂(lè)即便到了下一頁(yè)還是會(huì)繼續(xù)播放的!

  1. protected override void OnNavigatedFrom(System.Windows.Navigation.NavigationEventArgs e) 
  2.     base.OnNavigatedFrom(e); 
  3.     dt.Stop(); // Stop the DispatcherTimer 
  4.     soundInstance.Stop(); 

最后,我推薦各位可以下載AppHub上官方提供的Silverlight Sound Sample | Windows Phone范例,里面有些程序 碼可以參考使用,以下節(jié)錄LoadSound與LoadSoundInstance這兩個(gè)好用的Method給各位參考:

  1. /// <summary> 
  2. /// Loads a wav file into an XNA Framework SoundEffect. 
  3. /// </summary> 
  4. /// <param name="SoundFilePath">Relative path to the wav file.</param> 
  5. /// <param name="Sound">The SoundEffect to load the audio into.</param> 
  6. private void LoadSound(String SoundFilePath, out SoundEffect Sound) 
  7.     // For error checking, assume we'll fail to load the file. 
  8.     Sound = null
  9.     try 
  10.     { 
  11.         // Holds informations about a file stream. 
  12.         StreamResourceInfo SoundFileInfo = App.GetResourceStream(new Uri(SoundFilePath, UriKind.Relative)); 
  13.         // Create the SoundEffect from the Stream 
  14.         Sound = SoundEffect.FromStream(SoundFileInfo.Stream); 
  15.     } 
  16.     catch (NullReferenceException) 
  17.     { 
  18.         // Display an error message 
  19.         MessageBox.Show("Couldn't load sound " + SoundFilePath); 
  20.     } 
  21. /// <summary> 
  22. /// Loads a wav file into an XNA Framework SoundEffect. 
  23. /// Then, creates a SoundEffectInstance from the SoundEffect. 
  24. /// </summary> 
  25. /// <param name="SoundFilePath">Relative path to the wav file.</param> 
  26. /// <param name="Sound">The SoundEffect to load the audio into.</param> 
  27. /// <param name="SoundInstance">The SoundEffectInstance to create from Sound.</param> 
  28. private void LoadSoundInstance(String SoundFilePath, out SoundEffect Sound, out SoundEffectInstance SoundInstance) 
  29.     // For error checking, assume we'll fail to load the file. 
  30.     Sound = null
  31.     SoundInstance = null
  32.     try 
  33.     { 
  34.         LoadSound(SoundFilePath, out Sound); 
  35.         SoundInstance = Sound.CreateInstance(); 
  36.     } 
  37.     catch (NullReferenceException) 
  38.     { 
  39.         // Display an error message 
  40.         MessageBox.Show("Couldn't load sound instance " + SoundFilePath); 
  41.     } 
責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: wpcome
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