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HTML 5游戲開發(fā) 真的那么美好嗎?

開發(fā) 游戲開發(fā) 游戲開發(fā)
盡管在今天的游戲開發(fā)領(lǐng)域HTML5已經(jīng)不是什么新鮮事物了,但是對(duì)于大多數(shù)游戲開發(fā)者來說,這一技術(shù)更應(yīng)該說是未來而非當(dāng)前的重要資產(chǎn)。GamesIndustry International最近與一些手機(jī)游戲開發(fā)者就此問題展開了詳細(xì)的討論,Turbulenz的James Austi也參加了此次討論。作為歐洲主要的社交/休閑游戲開發(fā)者,我們認(rèn)為有必要在此分享GameDuell在開發(fā)一些HTML5項(xiàng)目時(shí)所獲得的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。

也許未來HTML5將主導(dǎo)手機(jī)游戲領(lǐng)域,但是現(xiàn)在的它卻還未準(zhǔn)備好成為這一主角。任何嚴(yán)肅游戲開發(fā)者(特別是在網(wǎng)絡(luò)/手機(jī)領(lǐng)域)為了未來的發(fā)展都需要不斷探索一種全新的語言,但是在HTML5時(shí)代真正到來之前我們還需要解決并克服一些主要障礙。

首先便是玩家!

現(xiàn)在,大多數(shù)玩家都不希望因?yàn)橄螺d游戲而費(fèi)心。實(shí)際上,在即將到來的時(shí)代中,玩家不再想反復(fù)到多個(gè)平臺(tái)下載游戲,并且他們也不愿意再不斷付錢玩相同的游戲內(nèi)容了。作為游戲玩家,我們希望能夠馬上使用自己所喜歡的設(shè)備而立刻開始游戲。

在過去幾年里,社交游戲領(lǐng)域中掀起了一股不下載,不安裝,不付費(fèi),不等待的游戲文化,并且似乎這一文化將逐漸主導(dǎo)著游戲發(fā)行類型,并最終可能取代傳統(tǒng)的零售設(shè)計(jì)和心理模式。

作為一種完全基于網(wǎng)絡(luò)的平臺(tái),HTML5似乎能夠幫助發(fā)行商們滿足用戶的這些需求。HTML5讓我們這些開發(fā)者能夠立刻創(chuàng)造出一款游戲并將其直接發(fā)布于任何類型的設(shè)備平臺(tái)上,如手機(jī),網(wǎng)絡(luò),社交網(wǎng)站或掌機(jī)。而玩家只需要擁有連網(wǎng)設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)瀏覽器便能夠進(jìn)入游戲中。

另外一大優(yōu)勢(shì)便是發(fā)行商能夠輕松且獨(dú)立地發(fā)行自己的HTML5游戲,并且就此告別向平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商提交30%收益的時(shí)代。可以說,HTML5創(chuàng)造了一個(gè)***的游戲世界,讓眾開發(fā)者能夠立刻且毫無障礙地將自己所創(chuàng)造的游戲推向潛在玩家。

這一切聽起來都美好得不真實(shí)?的確如此!

到底什么是HTML5?

我們都知道HTML是一種用于基于網(wǎng)頁的編碼語言。早在20年前來自CERN的Tim Berners-Lee創(chuàng)造了最初版本的HTML,并從那以后這一語言經(jīng)過了多次迭代與更新才發(fā)展成今天這個(gè)樣子。1996年,CSS 1.0和JavaScript被添加進(jìn)去,經(jīng)過了一系列的完善。但距離我們現(xiàn)在所看到的版本,即HTML4.01問世也將近十年了。我們必須正視的問題是,在這個(gè)快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代不存在一勞永逸的升級(jí),所以我們便會(huì)慢慢發(fā)覺HTML似乎已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時(shí)代的發(fā)展了。

如今最典型的一個(gè)例子便是我們不能有效地將視頻整合到HTML中。于是,很多公司便創(chuàng)造出許多不同的方法和獨(dú)特的格式(包括WMV和MP4)去播放視頻。但是說實(shí)話,要求使用外部插件(如Adobe Flash)去運(yùn)行這些格式都會(huì)讓用戶感到厭煩并察覺到風(fēng)險(xiǎn)性,因?yàn)樗麄儗⒉坏貌粚ふ?,信任,下載,安裝并持續(xù)更新這些內(nèi)容。

而HTML5不僅能夠直接處理一些視頻,也能夠創(chuàng)造出之前的HTML語言所涉及不到的內(nèi)容。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這一優(yōu)勢(shì)能夠幫助該語言貫穿整個(gè)瀏覽器和設(shè)備而創(chuàng)造出一種更具標(biāo)準(zhǔn)化且更具相容性的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),并為用戶和開發(fā)者帶來更多便利。

所以我們?cè)俅蔚玫降慕Y(jié)論是:HTML5能夠創(chuàng)造出更加美好的世界。事實(shí)是否真的這般美好?也許吧!

現(xiàn)實(shí)

現(xiàn)實(shí)其實(shí)有點(diǎn)不同。

HTML5將在未來的網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域(特別是游戲領(lǐng)域)扮演一個(gè)非常重要的角色,但是現(xiàn)在的它尚未做好這種準(zhǔn)備。

在GameDuell,我們并不會(huì)讓HTML取代基于iOS或Android應(yīng)用的原生開發(fā)(特別是從商業(yè)角度來看)。經(jīng)過大量的研究和實(shí)驗(yàn),GameDell認(rèn)為現(xiàn)在還不適合將所有關(guān)注點(diǎn)放在HTML5的開發(fā)上。事實(shí)上,我們只投入10%的手機(jī)資源于HTML5,而剩下的90%的努力仍然是面向于原生應(yīng)用開發(fā)。

如此看來,HTML5更像是原生開發(fā)的補(bǔ)充物而不是替代品,它能夠幫助應(yīng)用去獲得那些通過傳統(tǒng)生態(tài)應(yīng)用而難以得到的流量。

HTML5還不是一種真正的跨平臺(tái)技術(shù),并不能幫助你快速編寫出一款游戲并立即運(yùn)行于任何平臺(tái)和設(shè)備上。盡管新的HTML迭代是致力于將跨平臺(tái)體驗(yàn)推向一個(gè)全新的層面,但是在HTML5項(xiàng)目能夠真正運(yùn)行于單獨(dú)的平臺(tái)上之前我們還需要克服重重障礙。

無需正式發(fā)行渠道便能獲得用戶?

從正面看,世界上兩大最有影響力的網(wǎng)絡(luò)公司都非常重視HTML5并極力推動(dòng)著這一技術(shù)的發(fā)展。

毫無疑問,F(xiàn)acebook對(duì)HTML5報(bào)以信任。甚至在2年前,他們便為了迎接HTML5而面向此創(chuàng)造了一個(gè)專業(yè)性網(wǎng)站,并鼓勵(lì)開發(fā)者“構(gòu)建HTML5的未來”。當(dāng)Facebook仍在被動(dòng)地等待其他人能造出更加優(yōu)秀的瀏覽器以處理HTML5代碼時(shí),谷歌早已明確創(chuàng)造出***秀的瀏覽器才是成功的關(guān)鍵——因?yàn)闉g覽器將成為未來的娛樂平臺(tái)。

隨著Chrome OS和Chromebook的發(fā)行,谷歌以實(shí)際行動(dòng)去證明瀏覽器便是未來,并且它的目標(biāo)是將一切內(nèi)容都運(yùn)行在基于“云”的瀏覽器中。這里存在一個(gè)很大的問題:如果所有游戲和應(yīng)用只能運(yùn)行于瀏覽器中,那么用戶便不需要去專門的應(yīng)用發(fā)行商店下載內(nèi)容,那么發(fā)行商如何才能將新游戲和應(yīng)用帶到大眾面前?

為了解決這個(gè)問題,谷歌便創(chuàng)造了自己的Chrome Web Store,雖然這是個(gè)好方法,但是并非所有的開發(fā)者和發(fā)行商都能夠打造自己的應(yīng)用商店。蘋果App Store和谷歌Google Play讓用戶能夠更加輕松地購買應(yīng)用,讓他們能夠明確方向?qū)ふ易约合胍膬?nèi)容。這就是為何今天的手機(jī)開發(fā)者無法承擔(dān)開發(fā)HTML5游戲風(fēng)險(xiǎn)的重要原因——為了獲得足夠的曝光度,開發(fā)者仍需要繼續(xù)開發(fā)“原生”應(yīng)用。

但也有一些正面的情況:Facebook手機(jī)平臺(tái)開始推行HTML5應(yīng)用的社交搜索。行業(yè)博客甚至評(píng)價(jià)說“Facebook最終將成為那些無緣前100名手機(jī)應(yīng)用的歸宿。”大型游戲發(fā)行商同樣也可以從病毒式手機(jī)網(wǎng)站流量中受益。我們也通過手機(jī)移動(dòng)網(wǎng)站直接獲得了許多流量,為此讓GameDuell游戲的HTML5版本獲得了更多額外用戶。

快速發(fā)展的技術(shù)

HTML5取得了很大的進(jìn)步,而如果從瀏覽器的兼容性來看,開發(fā)者似乎總是會(huì)低估這種兼容性。HTML5并不只局限于Chrome;我們的***款HTML5游戲《Solitaire Harmony》便能夠靈活地運(yùn)行于所有手機(jī)瀏覽器上,包括Safari,Opera以及Silk。我們同樣也注意到了技術(shù)對(duì)于休閑游戲(如紙牌游戲)的重要性,如移動(dòng)傳感器也能夠被用于原生iOS和Android應(yīng)用中。

我們同樣也能夠制作一些簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,如彈跳或移動(dòng)紙牌。但是我們也發(fā)現(xiàn)了在不同瀏覽器上會(huì)出現(xiàn)不同的彈跳效果:就像在Android的Chrome上,玩家只能圍繞著縱軸轉(zhuǎn)身,而在iPhone的Safari瀏覽器中,玩家卻可以在水平面上彈跳。好吧,讓我們想辦法去創(chuàng)造額外代碼來解決這一問題。

因?yàn)镠TML5依賴于瀏覽器,所以玩家通常不能離線玩游戲。但是如果完全加載了游戲并獲得所有緩存數(shù)據(jù)后,玩家便能夠選擇“脫機(jī)”玩游戲了,而如果玩家完全不能連網(wǎng),他們便不能夠訪問游戲。

還有一個(gè)關(guān)于音頻的問題,這也是眾開發(fā)者非常關(guān)注的一個(gè)問題。沒有聲音的游戲也就失去了樂趣;因此HTML5必須謹(jǐn)慎地處理各種類型的音頻并允許開發(fā)者能夠利用這一工具。雖然HTML5的音頻能夠有效地運(yùn)行于大多數(shù)瀏覽器中,但是我們卻發(fā)現(xiàn)它在循環(huán)音樂中具有很大的局限性。HTML5音頻存在的另外一個(gè)問題便是用戶不能通過iPhone的硬件音量按鈕關(guān)掉它,迫使用戶只能使用屏幕上的軟件按鈕才能關(guān)掉聲音。雖然在今后創(chuàng)造者將慢慢解決這一問題,但是現(xiàn)在它卻嚴(yán)重困擾著用戶的游戲體驗(yàn)。

多種設(shè)備,多種屏幕尺寸

盡管音頻問題很重要,但是處理不同的屏幕尺寸和像素更讓人備感壓力。

假設(shè)你是一名游戲開發(fā)者,正致力于創(chuàng)造下一款“一鳴驚人”的游戲。因?yàn)槁牭絼e人說將HTML整合到手機(jī)平臺(tái)上非常簡(jiǎn)單,所以你便決定基于桌面瀏覽器去開發(fā)HTML5游戲。你可能想著只要壓縮桌面游戲的圖像尺寸便能夠輕松地將游戲移植到手機(jī)設(shè)備上。但是這明顯是癡心妄想。

這么做你最終只能夠創(chuàng)造出一款外表不堪的游戲,并需要額外投入更多精力和時(shí)間去完善它。對(duì)于不同設(shè)備之間,甚至連最基本的導(dǎo)航欄也會(huì)有所不同,這就意味著如果你想面向不同類型的智能手機(jī)發(fā)布游戲,你就需要合理地設(shè)置游戲的屏幕顯示。

關(guān)于圖像的另一大挑戰(zhàn)便是像素問題。因?yàn)槿缃袷袌?chǎng)上出現(xiàn)了各種各樣的手機(jī)設(shè)備,并且這些設(shè)備都具有不同的物理顯示器并支持著不同的像素分辨率和密度。為了克服這一挑戰(zhàn),便出現(xiàn)了所謂的dip像素。但是因?yàn)槲覀冏罱K仍需要將這種像素轉(zhuǎn)化回屏幕像素,所以我們的設(shè)計(jì)難度也會(huì)隨之大大增加。盡管我們?cè)谶^去只擁有一個(gè)簡(jiǎn)單的“px”(即像素),但是在今天的HTML5世界我們則需要面對(duì)dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。

但這還不是它的終點(diǎn)。幾周前有客戶與GameDuell商談一個(gè)關(guān)于將HTML5游戲呈現(xiàn)在電視上的項(xiàng)目。這就意味著今后的我們不僅需要面對(duì)更多新的屏幕尺寸,同時(shí)還必須處理一些全新的問題,如控制方式。教新玩家如何使用HTML5的觸摸和拖放操作就已經(jīng)夠復(fù)雜的了,現(xiàn)在我們還要考慮如何將這些操作方式運(yùn)用于電視搖控器?

好吧,我們幾乎每天都會(huì)迎來新的挑戰(zhàn)——但是這也正是我們喜歡HTML5的重要原因。

用戶留存問題

如何讓人們找到一款手機(jī)游戲?更重要的是如何做才能讓他們?cè)俅位氐接螒蛑??比起網(wǎng)絡(luò)游戲和社交游戲,手機(jī)游戲在這一領(lǐng)域上面臨更大的挑戰(zhàn),并且似乎HTML5也不能扭轉(zhuǎn)這一局面。

因?yàn)镠TML5是基于瀏覽器而運(yùn)行,所以一旦用戶關(guān)閉了瀏覽器,也會(huì)隨之關(guān)閉游戲。在iOS中,開發(fā)者至少可以建議玩家在主屏幕中添加一個(gè)書簽按鈕,但是在Android上卻沒有任何類似的設(shè)置。所以對(duì)于玩家和開發(fā)者來說這便是夢(mèng)魘一般的存在。

最近我們?cè)陂_發(fā)HTML5游戲《Solitaire Harmony》所面臨的另一大問題是關(guān)于病毒式循環(huán)的問題。因?yàn)殡y以綁定Facebook Connect,開發(fā)者也無法有效地使用贈(zèng)禮和發(fā)送請(qǐng)求等社交功能。所以如果開發(fā)者希望發(fā)布一款真正成功的游戲,他們就需要更加重視合理使用用戶留存工具,擁有服務(wù)大量玩家的意識(shí)。

選擇原生應(yīng)用還是HTML5——或者兩者皆得?

較低的用戶留存也就意味著糟糕的盈利。所以那些想要賺錢的小型發(fā)行商***選擇原生應(yīng)用開發(fā),因?yàn)镠TML5遠(yuǎn)不及原生應(yīng)用賺錢。如果你必須從原生應(yīng)用和HTML5中做出選擇,你***走向原生應(yīng)用。

有限的付費(fèi)選項(xiàng)將不利于應(yīng)用盈利。與iOS或Facebook的便捷應(yīng)用內(nèi)置付費(fèi)功能不同,如今的HTML5還沒有一種快速付費(fèi)的解決方案。如果用戶如果難以付費(fèi),他們便會(huì)不想再繼續(xù)玩游戲。另外一個(gè)問題是,與蘋果iOS平臺(tái)上分享了自己信用卡信息的2.25億用戶,還會(huì)為了在HTML5游戲中付費(fèi)而反復(fù)與其他開發(fā)者或社交網(wǎng)絡(luò)分享這些信息嗎?

如果支付服務(wù)供應(yīng)商和游戲開發(fā)者能夠想出一些獨(dú)特,安全且簡(jiǎn)單的解決方法,那么我們便可能利用HTML5獲得盈利——甚至從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來看其盈利結(jié)果還會(huì)優(yōu)于原生應(yīng)用,但是從當(dāng)前來看我們卻還有很長(zhǎng)的一段路要走。如果擁有了開放網(wǎng)絡(luò),發(fā)行商將不再需要向發(fā)行平臺(tái)支付30%的抽成。但是在此之前我們需要做的便是尋找所有潛在用戶,并說服他們使用一種完全不同的付費(fèi)系統(tǒng)。

HTML5仍然是一個(gè)冒險(xiǎn)

在GameDuell,我們?nèi)匀粚TML5的開發(fā)當(dāng)成一種冒險(xiǎn)和學(xué)習(xí)過程。從正面視角來看,這也是我們?yōu)楹稳绱藰酚^地看待HTML5的未來的重要原因。在過去8年間,我們一直在努力克服游戲開發(fā)過程中所出現(xiàn)的各種挑戰(zhàn)。甚至直到游戲能夠面向大眾時(shí),我們也仍需要花時(shí)間去完善它——但現(xiàn)在的HTML5仍然是一個(gè)美好但卻不真實(shí)的開發(fā)之夢(mèng)。

原文鏈接:http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-11-html5-too-good-to-be-true

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責(zé)任編輯:彭凡 來源: 游戲邦
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