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HTML5游戲:真的是機(jī)會?

移動開發(fā)
HTML5無疑是今年移動互聯(lián)網(wǎng)大大小小會議的熱點話題。雖然HTML5的關(guān)鍵詞“開放、擺脫平臺的桎梏、內(nèi)定太子爺”證明了其前景,但至少在游戲領(lǐng)域,相關(guān)實踐仍不太具有說服性。文中會存在一些質(zhì)疑,但非否定。

HTML5無疑是今年移動互聯(lián)網(wǎng)大大小小會議的熱點話題。不客氣地講,它看上去也的確更像是個“話題”。本文無意介入“Web App將扼殺原生應(yīng)用”這類爭執(zhí)(筆者認(rèn)為二者將是并存的),而是打算從游戲的角度看一下HTML5存在的實際問題。雖然HTML5的關(guān)鍵詞“開放、擺脫平臺的桎梏、內(nèi)定太子爺”證明了其前景,但至少在游戲領(lǐng)域,相關(guān)實踐仍不太具有說服性。文中會存在一些質(zhì)疑,但非否定。

從HTML5游戲開發(fā)的角度來講,現(xiàn)在顯而易見的困難包括不給力的Audio支持;移動平臺上canvas渲染效率低下(PC上還可以,手機(jī)上流暢度很差);手機(jī)瀏覽器不支持WebGL;不像本地應(yīng)用可以調(diào)用硬件特性;缺少成熟的開發(fā)框架和環(huán)境;即使做了混淆,JS代碼仍不能被保護(hù)。概括的說,HTML5不是為游戲而設(shè)計的,而是更適合富媒體廣告等方面。

另外瀏覽器兼容性仍然是問題,例如分辨率的不同,例如Video標(biāo)準(zhǔn)分成H.264和WebM兩個陣營。瀏覽器市場尚處在亂世,在手機(jī)上尤其如此。而HTML5的未來也正是在移動互聯(lián)網(wǎng)。對于HTML5,開放是一把雙刃劍,要讓W(xué)3C里的各個巨頭同心協(xié)力,基本是不可能的,性能標(biāo)準(zhǔn)的確定摻雜了太多利益因素在里面。

當(dāng)然,技術(shù)問題都有解決的方案,Sencha、Appcelerator甚至微軟都在努力。作為優(yōu)質(zhì)HTML5游戲的代表,ImpactJS引擎的代表作射擊游戲Biolab Disaster已經(jīng)展現(xiàn)出了一定的質(zhì)量。不過,話說回來,這款游戲在iPhone 3GS上可以跑到FPS 60。

 

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對于HTML5游戲,開發(fā)者面臨的更大的問題其實是: “為什么要選擇它?”

敢于把寶押在HTML5游戲上的團(tuán)隊不是沒有,但鳳毛麟角。正如上面提到的,HTML5游戲的開發(fā)還需要克服許多問題。對于游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說,撥出一部分人力來做HTML5游戲太過奢侈。小公司需要看到大公司或大的開發(fā)者的成功案例之后,才有信心涉足其中。而現(xiàn)在已經(jīng)有獲得成功、賺到錢或即將賺到錢、可以作為榜樣的HTML5游戲嗎?還沒有出現(xiàn)。順便提一句,Zynga收購Dextrose的HTML5游戲引擎之后,發(fā)布的第一款HTML5游戲《黑社會戰(zhàn)爭:亞特蘭大》(Mafia Wars Atlantic City)獲得廣泛報道,不過該游戲在9月份的關(guān)閉則鮮有人提及。另一方面,在HTML5游戲表現(xiàn)力有限的前提下,大部分游戲的開發(fā)者不會愿意將自己的游戲降低質(zhì)量,即使多了一個展現(xiàn)的途徑。

對于平臺來說,同樣有一個問題:“為什么要力推它?”

放在臺面上的話可以先放在一旁。開放是一把雙刃劍(第二次提到這話)——事實是,越小眾,越能利用平臺獨特優(yōu)勢開發(fā)的應(yīng)用,就越容易進(jìn)行市場營銷。無論是家用游戲主機(jī)還是蘋果,還是任何其他平臺,獨家的和最能發(fā)揮自家平臺優(yōu)勢的應(yīng)用總是會吸引平臺為其投入更多資源。像《憤怒的小鳥》(Angry Bird)一樣,在一個平臺取得成功,繼而進(jìn)軍其它平臺是一條明朗得多的道路。

蘋果顯然不會樂于看到HTML5游戲的蓬勃發(fā)展,否則自家的App Store往哪擱?微軟等公司可能會支持,這樣可以豐富其生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的應(yīng)用數(shù)量。不過,如果第二、第三陣營的公司哪天爬到了蘋果如今的位置,就該是另外一種考慮了:兼容性?No,做老大,獨特性才最重要。

Facebook是開發(fā)者可以寄予期望的平臺。除了在移動版本上推出HTML5游戲,它還在游戲標(biāo)準(zhǔn)方面做出了努力,如瀏覽器運(yùn)行游戲內(nèi)容速度的測試基準(zhǔn)JSGameBench,這些努力將幫助HTML5游戲更快走向成熟。與本地游戲相比,HTML5游戲?qū)?nèi)置付費的依賴要高很多,換句話說,就是對社交平臺的依賴要更多。只有某款HTML5游戲在大平臺上真正賺到錢,開發(fā)者才有信心跟上。HTML5游戲需要一款重量級應(yīng)用,如同當(dāng)年的《憤怒的小鳥》(Angry Bird)之于iOS。而這種事情,多少需要依靠一些運(yùn)氣。

一些對畫面要求不高的web game類型(如卡牌類)值得做此嘗試。雖然一些公司在將既有的flash游戲改成HTML5游戲的過程中表示“人仰馬翻”,但與本地游戲應(yīng)用的HTML5版化,例如《憤怒的小鳥》,或者是我想象中的HTML5《捕魚達(dá)人》(Fishing Joy)相比,前者要靠譜的多。

談到這里,一直以來特色鮮明、與其它地區(qū)區(qū)別甚大的日本市場在HTML5游戲時代是值得開發(fā)者關(guān)注的。一直以來,在日本市場的非智能手機(jī)(feature phone)上獨領(lǐng)風(fēng)騷的瀏覽器游戲已經(jīng)對用戶進(jìn)行了足夠的教育——相反,風(fēng)靡其他地區(qū)的智能機(jī)上的本地游戲在日本并不吃香——而Flash在移動平臺上的衰落使得HTML5成為日本手機(jī)網(wǎng)游廠商繼續(xù)獨霸市場最自然的選擇,也是最后的希望。日本的主要HTML5游戲開發(fā)公司有 UEI、mindfree和D2C,另外JOYN (http://joynt.in/)是HTML5游戲社區(qū)。就我個人而言,還是相信日本市場會成為HTML5游戲的“圣地”,而非“剩地”。

總之,需要找到適合于HTML5特性的游戲類型。跨平臺、免下載、隨時隨地的時間優(yōu)勢;開發(fā)者可以和用戶同步、持續(xù)更新游戲;與社交元素更深度、更自然地融合,這些都是HTML5游戲可以利用的牌,就看是怎樣的組合打法。

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責(zé)任編輯:冰凝兒 來源: 雷鋒網(wǎng)
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