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iOS開發(fā)OpenGL ES教程(2)繪制矩形

移動開發(fā) iOS
上個教程,我們用空白畫布的XCode工程來渲染了一個實心的白色的三角形。而本次教程我們要使用之前的代碼,用制作三角形的方法來制作一個矩形。

嚴格意義上來說,矩形并不是OpenGL ES的圖元。 但是,讓我們面對現(xiàn)實,繪制這些矩形象繪制一個三角形一樣非常簡單。在本教程中,我們將把基本的三角形繪制代碼轉化為繪制矩形。再一次說明,這些渲染是靜 止的,但是我們通過轉化(即移動它們)來使它們快速移動。當然,一旦我們完成了矩形,我們將試圖完成一個立方體,我們將完成一個紋理映射的立方體。

本教程的快速小結及其他教程

上個教程,我們用空白畫布的XCode工程來渲染了一個實心的白色的三角形。為了做到這點,你創(chuàng)建了一個頂點數(shù)組,告訴OpenGL這些數(shù)據(jù)并且使用 glVertexPointer() 來格式化。為渲染這個頂點數(shù)組定義一個狀態(tài),并且使用 glDrawArrays ()來渲染它。

今天,我們要使用之前的代碼,用制作三角形的方法來制作一個矩形。要做到這點,我們僅僅需要修改一對(組)代碼。***點是顯然的,我們需要4點來組成矩形, 而不是原來3點的三角形。然后,我們要告訴OpenGL用不一樣的 glDrawArrays().方法來繪制一個不同的物體。

讓我們開始吧。

定義矩形的頂點

打開之前教程中建立的XCode工程,找到 drawView函數(shù)。注釋掉 triangleVertices ,但是不是刪除它,我們在之后轉換的時候還需要用到,并且添加下列代碼:

  1. const GLfloat squareVertices[] = { 
  2.         -1.0, 1.0, -6.0,            // Top left 
  3.         -1.0, -1.0, -6.0,           // Bottom left 
  4.         1.0, -1.0, -6.0,            // Bottom right 
  5.         1.0, 1.0, -6.0              // Top right 
  6.     }; 

這個定義了我們的矩形。注意,這個矩形的頂點也是逆時針的。然后,到下面的繪制三角形的代碼處,將這些代碼都注釋掉,回復到開始狀態(tài)。 所以注釋掉三個函數(shù)調(diào)用的glVertexArray ( ) , glEnableClientState ( ) ,和glDrawArrays ( ) ,并添加以下代碼:

  1. glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices); 
  2. glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
  3. glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

這三項職能相同,只是功能略有不同。

  1. glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices); 

這個唯一的變化就是我們告訴OpenGL使用了不同的頂點設置方案,而不是現(xiàn)在的三角形。

glEnableClientState()同樣是告訴OpenGL從頂點數(shù)組來繪制(而不是顏色數(shù)組或者其他的什么)

  1. glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); 

這里有些改變了。在上個教程,我們使用 GL_TRIANGLES 做用***個參數(shù),并且使用3在第3個參數(shù)里。第2個參數(shù)。之前是0,這里也還是0,因為只包含了矩形的頂點。

***個參數(shù)是繪圖模式,而且你現(xiàn)在看到兩種可能的OpenGL繪圖方式。 我想花時間來討論現(xiàn)在不同的繪圖模式。

它們是:

GL_POINTS

GL_LINES

GL_LINE_LOOP

GL_LINE_STRIP

GL_TRIANGLES

GL_TRIANGLE_STRIP

GL_TRIANGLE_FAN

我們還沒有討論點或線,所以我只介紹***的三個 。在我開始之前,我要提醒你,頂點數(shù)組可能包含不止一個三角形,以便當您只看到一個物體頂點數(shù)組,你要知道,不僅限于這一點。

GL_TRIANGLES - 這個參數(shù)意味著OpenGL使用三個頂點來組成圖形。所以,在開始的三個頂點,將用頂點1,頂點2,頂點3來組成一個三角形。完成后,在用下一組的三個頂點來組成三角形,直到數(shù)組結束。

GL_TRIANGLE_STRIP - OpenGL的使用將最開始的兩個頂點出發(fā),然后遍歷每個頂點,這些頂點將使用前2個頂點一起組成一個三角形。所以 squareVertices[6~8]將與 squareVerticies[0~2] 和 squareVerticies[3~5].生成一個三角形。 squareVertices[9~11]將與  squareVertices[3~5] 和squareVertices[6~8]生成三角形。

也就是說,0,1,2這三個點組成一個三角形,1,2,3這三個點也組成一個三角形。

注意的是, squareVerticies[0~2]表示的意思是:

squareVerticies[0] x坐標

squareVerticies[1] y坐標

squareVerticies[2] z坐標

如果我沒有說清楚的話,我用下面的例子來說明。

GL_TRIANGLE_FAN - 在跳過開始的2個頂點,然后遍歷每個頂點,讓OpenGL將這些頂點于它們前一個,以及數(shù)組的***個頂點一起組成一個三角形。 squareVertices[6~8]將與 squareVerticies[3~5] (前一個)和 squareVerticies[0~2](***個).生成一個三角形。

也就是說,同樣是0,1,2,3這4個頂點。

在STRIP狀態(tài)下是,0,1,2;1,2,3這2個三角形。

在FAN狀態(tài)下是,2,1,0;3,2,0這2個三角形。

這次我們將使用 GL_TRIANGLE_FAN ,我們將在顯示區(qū)域獲得一個矩形。點擊”Build & Go”,然后你將在屏幕上看到一個白色的矩形(平面)

回頭看你的頂點數(shù)組。設法想像用三角形來繪制一個矩形。OpenGL就是這樣做的。

三角形點1: squareVerticies[0~2]        -矩形的左上

三角形點2: squareVerticies[3~5]        -矩形的左下

三角形點3: squareVerticies[6~8]        -矩形的右下

考慮到上述3點,一個三角形的OpenGL的繪制將彌補左下角的一半面積。試想矩形被對角線分割為左上角和右下角。如何通知這兩個三角形?OpenGL剛才只繪制了矩形的左半邊。

三角形點1: squareVerticies[9~11]        -矩形的右上

三角形點2: squareVerticies[6~8]        -矩形的右下,上個點

三角形點3: squareVerticies[0~2]        -矩形的左上,***點

只使用了一個新的點,OpenGL可以渲染這個三角形來完成矩形。

GL_TRIANGLE_STRIP

返回代碼,改變 glDrawArrays() 的***個參數(shù)由 GL_TRIANGLE_FAN 為GL_TRIANGLE_STRIP:。

點擊”Build & Go”然后你會獲得下面的圖片。

讓我們來看看,為什么我們只是單單修改了下繪制模式,我們卻沒有獲得一個矩形。OpenGL展示我們的頂點數(shù)組如下:

三角形點1: squareVerticies[0~2]        -矩形的左上

三角形點2: squareVerticies[3~5]        -矩形的左下

三角形點3: squareVerticies[6~8]        -矩形的右下

OpenGL使用了前3個點來渲染一個三角形。這個左下的三角形和之前是相同的。

三角形點1: squareVerticies[9~11]        -矩形的右上

三角形點2: squareVerticies[6~8]       -矩形的右下,上個點

三角形點3: squareVerticies[3~5]      -矩形的左下,上2個點

這個是現(xiàn)在渲染三角形的3個點。這個三角形和我們理想的三角形有90度的夾角。

如果我們提供的頂點的數(shù)組不同,我們可以實現(xiàn)一個正確的 GL_TRIANGLE_STRIP ,我們現(xiàn)在還是做我們的 GL_TRIANGLE_FAN 。必須記住,你的繪制模式必須和你的頂點數(shù)組保持一致,否則,就會出現(xiàn)奇怪的效果,就象我們剛才修改的那樣。

如果,你堅持使用 GL_TRIANGLE_STRIP ,你只需要修改你的頂點數(shù)組,如下:

  1. const GLfloat stripSquare[] = { 
  2.         -1.0, -1.0, -6.0,               // bottom left 
  3.         1.0, -1.0, -6.0,                // bottom right 
  4.         -1.0, 1.0, -6.0,                // top left 
  5.         1.0, 1.0, -6.0                  // top right 
  6.     };

因此,與上述情況,我們可以看到***個三角形將形成頭三個頂點,產(chǎn)生一個三角形如下:

現(xiàn)在,通過指定點右上角頂點( P4) ,一個新的三角地帶將形成與左上角工作( P3 )和第二前頂點(P2)這是右下角。新的頂點顯示為橙色,綠色和紅色如下:

結果是,那種方式都可以讓我們生成一個矩形。最終的結果是相同的。但這些提醒我們,要注意保持你的頂點數(shù)組和你的繪制模式的一致。

***。。。

現(xiàn)在,你已經(jīng)知道如何生成三角形和矩形。我的介紹沒有包含點和線,因為它們比較簡單。在下一教程,我們將增加一些顏色。

一旦我們可以為我們的目標上色,我們可以移動他們,并且在3d中實現(xiàn)紋理映射。雖然,它不會象Doom 3一樣酷。但你知道,你可以開始建立3d的物體,我將開始包含3d世界的知識。

原文的位置:http://web.me.com/smaurice/AppleCoder/iPhone_OpenGL/Entries/2009/3/28_OpenGL_ES_02_-_Drawing_Primitives_2_-_Squares.html

責任編輯:閆佳明 來源: cocoachina
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