OpenGL ES2.0 iPhone開發(fā)指引
OpenGL ES 是可以在iphone上實現(xiàn)2D和3D圖形編程的低級API。
如果你之前接觸過 cocos2d,sparrow,corona,unity 這些框架,你會發(fā)現(xiàn)其實它們都是基于OpenGL上創(chuàng)建的。
多數(shù)程序員選擇使用這些框架,而不是直接調(diào)用OpenGL,因為OpenGL實在是太難用了。
而這篇教程,就是為了讓大家更好地入門而寫的。
在這個系列的文章中,你可以通過一些實用又容易上手的實驗,創(chuàng)建類似hello world的APP。例如顯示一些簡單的立體圖形。
流程大致如下:
·創(chuàng)建一個簡單的OpenGL app
·編譯并運行 vertex & fragment shaders
·通過vertex buffer,在屏幕上渲染一個簡單矩形
·使用投影和 model-view 變形。
·渲染一個可以 depth testing的3D對象。
說明:
我并非OpenGL的專家,這些完全是通過自學(xué)得來的。如果大家發(fā)現(xiàn)哪些不對的地方,歡迎指出。
OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0
第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0 和 2.0的區(qū)別。
他們有多不一樣?我只能說他們很不一樣。
OpenGL ES1.0:
針對固定管線硬件(fixed pipeline),通過它內(nèi)建的functions來設(shè)置諸如燈光、,vertexes(圖形的頂點數(shù)),顏色、camera等等的東西。
OpenGL ES2.0:
針對可編程管線硬件(programmable pipeline),基于這個設(shè)計可以讓內(nèi)建函數(shù)見鬼去吧,但同時,你得自己動手編寫任何功能。
“TMD”,你可能會這么想。這樣子我還可能想用2.0么?
但2.0確實能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(貼材質(zhì)).
利用opengles2.0,甚至還能創(chuàng)建下面的這種很酷的燈光和陰影效果:
OpenGL ES2.0只能夠在iphone 3GS+、iPod Touch 3G+ 和所有版本的ipad上運行。慶幸現(xiàn)在大多數(shù)用戶都在這個范圍。
開始吧
盡管Xcode自帶了OpenGL ES的項目模板,但這個模板自行創(chuàng)建了大量的代碼,這樣會讓初學(xué)者感到迷惘。
因此我們通過自行編寫的方式來進(jìn)行,通過一步一步編寫,你能更清楚它的工作機制。
啟動Xcode,新建項目-選擇Window-based Application, 讓我們從零開始。
點擊下一步,把這個項目命名為HelloOpenGL,點擊下一步,選擇存放目錄,點擊“創(chuàng)建”。
CMD+R,build and run。你會看到一個空白的屏幕。
如你所見的,Window-based 模板創(chuàng)建了一個沒有view、沒有view controller或者其它東西的項目。它只包含了一個必須的UIWindow。
File/New File,新建文件:選擇iOS\Cocoa Touch\Objective-c Class, 點擊下一步。
選擇subclass UIView,點擊下一步,命名為 OpenGLView.m., 點擊保存。
接下來,你要在這個OpenGLView.m 文件下加入很多代碼。
1) 添加必須的framework (框架)
加入:OpenGLES.frameworks 和 QuartzCore.framework
在項目的Groups&Files 目錄下,選擇target “HelloOpenGL”,展開Link Binary with Libraries部分。這里是項目用到的框架。
“+”添加,選擇OpenGLES.framework, 重復(fù)一次把QuartzCore.framework也添加進(jìn)來。
2)修改OpenGLView.h
如下:引入OpenGL的Header,創(chuàng)建一些后面會用到的實例變量。
- #import <UIKit/UIKit.h>
- #import <QuartzCore/QuartzCore.h>
- #include <OpenGLES/ES2/gl.h>
- #include <OpenGLES/ES2/glext.h>
- @interface OpenGLView : UIView {
- CAEAGLLayer* _eaglLayer;
- EAGLContext* _context;
- GLuint _colorRenderBuffer;
- }
- @end
3)設(shè)置layer class 為 CAEAGLLayer
- + (Class)layerClass {
- return [CAEAGLLayer class];
- }
想要顯示OpenGL的內(nèi)容,你需要把它缺省的layer設(shè)置為一個特殊的layer。(CAEAGLLayer)。這里通過直接復(fù)寫layerClass的方法。
4) 設(shè)置layer為不透明(Opaque)
- - (void)setupLayer {
- _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
- _eaglLayer.opaque = YES;
- }
因為缺省的話,CALayer是透明的。而透明的層對性能負(fù)荷很大,特別是OpenGL的層。
(如果可能,盡量都把層設(shè)置為不透明。另一個比較明顯的例子是自定義tableview cell)
5)創(chuàng)建OpenGL context
- - (void)setupContext {
- EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
- _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
- if (!_context) {
- NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
- exit(1);
- }
- if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
- NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
- exit(1);
- }
- }
無論你要OpenGL幫你實現(xiàn)什么,總需要這個 EAGLContext。
EAGLContext管理所有通過OpenGL進(jìn)行draw的信息。這個與Core Graphics context類似。
當(dāng)你創(chuàng)建一個context,你要聲明你要用哪個version的API。這里,我們選擇OpenGL ES 2.0.
(容錯處理,如果創(chuàng)建失敗了,我們的程序會退出)
6)創(chuàng)建render buffer (渲染緩沖區(qū))
- - (void)setupRenderBuffer {
- glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
- glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
- [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
- }
Render buffer 是OpenGL的一個對象,用于存放渲染過的圖像。
有時候你會發(fā)現(xiàn)render buffer會作為一個color buffer被引用,因為本質(zhì)上它就是存放用于顯示的顏色。
創(chuàng)建render buffer的三步:
1. 調(diào)用glGenRenderbuffers來創(chuàng)建一個新的render buffer object。這里返回一個唯一的integer來標(biāo)記render buffer(這里把這個唯一值賦值到_colorRenderBuffer)。有時候你會發(fā)現(xiàn)這個唯一值被用來作為程序內(nèi)的一個OpenGL 的名稱。(反正它唯一嘛)
2. 調(diào)用glBindRenderbuffer ,告訴這個OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其實是想用_colorRenderBuffer。其實就是告訴OpenGL,我們定義的buffer對象是屬于哪一種OpenGL對象
3. 最后,為render buffer分配空間。renderbufferStorage
7)創(chuàng)建一個 frame buffer (幀緩沖區(qū))
- - (void)setupFrameBuffer {
- GLuint framebuffer;
- glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
- glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
- GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
- }
Frame buffer也是OpenGL的對象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面會講到的諸如:depth buffer、stencil buffer 和 accumulation buffer。
前兩步創(chuàng)建frame buffer的動作跟創(chuàng)建render buffer的動作很類似。(反正也是用一個glBind什么的)
而最后一步 glFramebufferRenderbuffer 這個才有點新意。它讓你把前面創(chuàng)建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
8)清理屏幕
- - (void)render {
- glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
- }
為了盡快在屏幕上顯示一些什么,在我們和那些 vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,顯示另一個顏色吧。(RGB 0, 104, 55,綠色吧)
這里每個RGB色的范圍是0~1,所以每個要除一下255.
下面解析一下每一步動作:
1. 調(diào)用glClearColor ,設(shè)置一個RGB顏色和透明度,接下來會用這個顏色涂滿全屏。
2. 調(diào)用glClear來進(jìn)行這個“填色”的動作(大概就是photoshop那個油桶嘛)。還記得前面說過有很多buffer的話,這里我們要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT來聲明要清理哪一個緩沖區(qū)。
3. 調(diào)用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把緩沖區(qū)(render buffer和color buffer)的顏色呈現(xiàn)到UIView上。
9)把前面的動作串起來修改一下OpenGLView.m
- // Replace initWithFrame with this
- - (id)initWithFrame:(CGRect)frame
- {
- self = [super initWithFrame:frame];
- if (self) {
- [self setupLayer];
- [self setupContext];
- [self setupRenderBuffer];
- [self setupFrameBuffer];
- [self render];
- }
- return self;
- }
- // Replace dealloc method with this
- - (void)dealloc
- {
- [_context release];
- _context = nil;
- [super dealloc];
- }
10)把App Delegate和OpenGLView 連接起來
在HelloOpenGLAppDelegate.h 中修改一下:
- // At top of file
- #import "OpenGLView.h"
- // Inside @interface
- OpenGLView* _glView;
- // After @interface
- @property (nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;
接下來修改.m文件:
- // At top of file
- @synthesize glView=_glView;
- // At top of application:didFinishLaunchingWithOptions
- CGRect screenBounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
- self.glView = [[[OpenGLView alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];
- [self.window addSubview:_glView];
- // In dealloc
- [_glView release];
一切順利的話,你就能看到一個新的view在屏幕上顯示。
這里是OpenGL的世界。
添加shaders:頂點著色器和片段著色器
在OpenGL ES2.0 的世界,在場景中渲染任何一種幾何圖形,你都需要創(chuàng)建兩個稱之為“著色器”的小程序。
著色器由一個類似C的語言編寫- GLSL。知道就好了,我們不深究。
這個世界有兩種著色器(Shader):
·Vertex shaders – 在你的場景中,每個頂點都需要調(diào)用的程序,稱為“頂點著色器”。假如你在渲染一個簡單的場景:一個長方形,每個角只有一個頂點。于是vertex shader 會被調(diào)用四次。它負(fù)責(zé)執(zhí)行:諸如燈光、幾何變換等等的計算。得出最終的頂點位置后,為下面的片段著色器提供必須的數(shù)據(jù)。
·Fragment shaders – 在你的場景中,大概每個像素都會調(diào)用的程序,稱為“片段著色器”。在一個簡單的場景,也是剛剛說到的長方形。這個長方形所覆蓋到的每一個像素,都會調(diào)用一次fragment shader。片段著色器的責(zé)任是計算燈光,以及更重要的是計算出每個像素的最終顏色。
下面我們通過簡單的例子來說明。
打開你的xcode,F(xiàn)ile\New\New File… 選擇iOS\Other\Empty, 點擊下一步。命名為:
SimpleVertex.glsl 點擊保存。
打開這個文件,加入下面的代碼:
- attribute vec4 Position; // 1
- attribute vec4 SourceColor; // 2
- varying vec4 DestinationColor; // 3
- void main(void) { // 4
- DestinationColor = SourceColor; // 5
- gl_Position = Position; // 6
- }
我們一行一行解析:
1 “attribute”聲明了這個shader會接受一個傳入變量,這個變量名為“Position”。在后面的代碼中,你會用它來傳入頂點的位置數(shù)據(jù)。這個變量的類型是“vec4”,表示這是一個由4部分組成的矢量。
2 與上面同理,這里是傳入頂點的顏色變量。
3 這個變量沒有“attribute”的關(guān)鍵字。表明它是一個傳出變量,它就是會傳入片段著色器的參數(shù)。“varying”關(guān)鍵字表示,依據(jù)頂點的顏色,平滑計算出頂點之間每個像素的顏色。
文字比較難懂,我們一圖勝千言:
圖中的一個像素,它位于紅色和綠色的頂點之間,準(zhǔn)確地說,這是一個距離上面頂點55/100,距離下面頂點45/100的點。所以通過過渡,能確定這個像素的顏色。
4 每個shader都從main開始– 跟C一樣嘛。
5 設(shè)置目標(biāo)顏色 = 傳入變量:SourceColor
6 gl_Position 是一個內(nèi)建的傳出變量。這是一個在 vertex shader中必須設(shè)置的變量。這里我們直接把gl_Position = Position; 沒有做任何邏輯運算。
一個簡單的vertex shader 就是這樣了,接下來我們再創(chuàng)建一個簡單的fragment shader。
新建一個空白文件:
File\New\New File… 選擇iOS\Other\Empty
命名為:SimpleFragment.glsl 保存。
打開這個文件,加入以下代碼:
- varying lowp vec4 DestinationColor; // 1
- void main(void) { // 2
- gl_FragColor = DestinationColor; // 3
- }
下面解析:
1 這是從vertex shader中傳入的變量,這里和vertex shader定義的一致。而額外加了一個關(guān)鍵字:lowp。在fragment shader中,必須給出一個計算的精度。出于性能考慮,總使用最低精度是一個好習(xí)慣。這里就是設(shè)置成最低的精度。如果你需要,也可以設(shè)置成medp或者h(yuǎn)ighp.
2 也是從main開始嘛
3 正如你在vertex shader中必須設(shè)置gl_Position, 在fragment shader中必須設(shè)置gl_FragColor.
這里也是直接從 vertex shader中取值,先不做任何改變。
還可以吧?接下來我們開始運用這些shader來創(chuàng)建我們的app。
編譯 Vertex shader 和 Fragment shader
目前為止,xcode僅僅會把這兩個文件copy到application bundle中。我們還需要在運行時編譯和運行這些shader。
你可能會感到詫異。為什么要在app運行時編譯代碼?
這樣做的好處是,我們的著色器不用依賴于某種圖形芯片。(這樣才可以跨平臺嘛)
下面開始加入動態(tài)編譯的代碼,打開OpenGLView.m
在initWithFrame: 方法上方加入:
- - (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
- // 1
- NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName
- ofType:@"glsl"];
- NSError* error;
- NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
- encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
- if (!shaderString) {
- NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
- exit(1);
- }
- // 2
- GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
- // 3
- constchar* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
- int shaderStringLength = [shaderString length];
- glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
- // 4
- glCompileShader(shaderHandle);
- // 5
- GLint compileSuccess;
- glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
- if (compileSuccess == GL_FALSE) {
- GLchar messages[256];
- glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
- NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
- NSLog(@"%@", messageString);
- exit(1);
- }
- return shaderHandle;
- }
下面解析:
1 這是一個UIKit編程的標(biāo)準(zhǔn)用法,就是在NSBundle中查找某個文件。大家應(yīng)該熟悉了吧。
2 調(diào)用 glCreateShader來創(chuàng)建一個代表shader 的OpenGL對象。這時你必須告訴OpenGL,你想創(chuàng)建 fragment shader還是vertex shader。所以便有了這個參數(shù):shaderType
3 調(diào)用glShaderSource ,讓OpenGL獲取到這個shader的源代碼。(就是我們寫的那個)這里我們還把NSString轉(zhuǎn)換成C-string
4 最后,調(diào)用glCompileShader 在運行時編譯shader
5 大家都是程序員,有程序的地方就會有fail。有程序員的地方必然會有debug。如果編譯失敗了,我們必須一些信息來找出問題原因。 glGetShaderiv 和 glGetShaderInfoLog 會把error信息輸出到屏幕。(然后退出)
我們還需要一些步驟來編譯vertex shader 和frament shader。
- 把它們倆關(guān)聯(lián)起來
- 告訴OpenGL來調(diào)用這個程序,還需要一些指針什么的。
在compileShader: 方法下方,加入這些代碼
- - (void)compileShaders {
- // 1
- GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimpleVertex"
- withType:GL_VERTEX_SHADER];
- GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimpleFragment"
- withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
- // 2
- GLuint programHandle = glCreateProgram();
- glAttachShader(programHandle, vertexShader);
- glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
- glLinkProgram(programHandle);
- // 3
- GLint linkSuccess;
- glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
- if (linkSuccess == GL_FALSE) {
- GLchar messages[256];
- glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
- NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
- NSLog(@"%@", messageString);
- exit(1);
- }
- // 4
- glUseProgram(programHandle);
- // 5
- _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");
- _colorSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor");
- glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
- glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
- }
下面是解析:
1 用來調(diào)用你剛剛寫的動態(tài)編譯方法,分別編譯了vertex shader 和 fragment shader
2 調(diào)用了glCreateProgram glAttachShader glLinkProgram 連接 vertex 和 fragment shader成一個完整的program。
3 調(diào)用 glGetProgramiv lglGetProgramInfoLog 來檢查是否有error,并輸出信息。
4 調(diào)用 glUseProgram 讓OpenGL真正執(zhí)行你的program
5 最后,調(diào)用 glGetAttribLocation 來獲取指向 vertex shader傳入變量的指針。以后就可以通過這寫指針來使用了。還有調(diào)用 glEnableVertexAttribArray來啟用這些數(shù)據(jù)。(因為默認(rèn)是 disabled的。)
最后還有兩步:
1 在 initWithFrame方法里,在調(diào)用render之前要加入這個:
- [self compileShaders];
2 在@interface in OpenGLView.h 中添加兩個變量:
- GLuint _positionSlot;
- GLuint _colorSlot;
編譯!運行!
如果你仍能正常地看到之前那個綠色的屏幕,就證明你前面寫的代碼都很好地工作了。
為這個簡單的長方形創(chuàng)建 Vertex Data!
在這里,我們打算在屏幕上渲染一個正方形,如下圖:
在你用OpenGL渲染圖形的時候,時刻要記住一點,你只能直接渲染三角形,而不是其它諸如矩形的圖形。所以,一個正方形需要分開成兩個三角形來渲染。
圖中分別是頂點(0,1,2)和頂點(0,2,3)構(gòu)成的三角形。
OpenGL ES2.0的一個好處是,你可以按你的風(fēng)格來管理頂點。
打開OpenGLView.m文件,創(chuàng)建一個純粹的C結(jié)構(gòu)以及一些array來跟蹤我們的矩形信息,如下:
- typedef struct {
- float Position[3];
- float Color[4];
- } Vertex;
- const Vertex Vertices[] = {
- {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
- {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
- {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
- {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
- };
- const GLubyte Indices[] = {
- 0, 1, 2,
- 2, 3, 0
- };
這段代碼的作用是:
1 一個用于跟蹤所有頂點信息的結(jié)構(gòu)Vertex (目前只包含位置和顏色。)
2 定義了以上面這個Vertex結(jié)構(gòu)為類型的array。
3 一個用于表示三角形頂點的數(shù)組。
數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好了,我們來開始把數(shù)據(jù)傳入OpenGL
創(chuàng)建Vertex Buffer 對象
傳數(shù)據(jù)到OpenGL的話,最好的方式就是用Vertex Buffer對象。
基本上,它們就是用于緩存頂點數(shù)據(jù)的OpenGL對象。通過調(diào)用一些function來把數(shù)據(jù)發(fā)送到OpenGL-land。(是指OpenGL的畫面?)
這里有兩種頂點緩存類型– 一種是用于跟蹤每個頂點信息的(正如我們的Vertices array),另一種是用于跟蹤組成每個三角形的索引信息(我們的Indices array)。
下面我們在initWithFrame中,加入一些代碼:
- [self setupVBOs];
下面是定義這個setupVBOs:
- - (void)setupVBOs {
- GLuint vertexBuffer;
- glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
- GLuint indexBuffer;
- glGenBuffers(1, &indexBuffer);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
- }
如你所見,其實很簡單的。這其實是一種之前也用過的模式(pattern)。
glGenBuffers - 創(chuàng)建一個Vertex Buffer 對象
- glBindBuffer – 告訴OpenGL我們的vertexBuffer 是指GL_ARRAY_BUFFER
glBufferData – 把數(shù)據(jù)傳到OpenGL-land
想起哪里用過這個模式嗎?要不再回去看看frame buffer那一段?
萬事俱備,我們可以通過新的shader,用新的渲染方法來把頂點數(shù)據(jù)畫到屏幕上。
用這段代碼替換掉之前的render:
- - (void)render {
- glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // 1
- glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
- // 2
- glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
- sizeof(Vertex), 0);
- glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE,
- sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) *3));
- // 3
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]),
- GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
- [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
- }
1 調(diào)用glViewport 設(shè)置UIView中用于渲染的部分。這個例子中指定了整個屏幕。但如果你希望用更小的部分,你可以更變這些參數(shù)。
2 調(diào)用glVertexAttribPointer來為vertex shader的兩個輸入?yún)?shù)配置兩個合適的值。
第二段這里,是一個很重要的方法,讓我們來認(rèn)真地看看它是如何工作的:
·第一個參數(shù),聲明這個屬性的名稱,之前我們稱之為glGetAttribLocation
·第二個參數(shù),定義這個屬性由多少個值組成。譬如說position是由3個float(x,y,z)組成,而顏色是4個float(r,g,b,a)
·第三個,聲明每一個值是什么類型。(這例子中無論是位置還是顏色,我們都用了GL_FLOAT)
·第四個,嗯……它總是false就好了。
·第五個,指 stride 的大小。這是一個種描述每個 vertex數(shù)據(jù)大小的方式。所以我們可以簡單地傳入 sizeof(Vertex),讓編譯器計算出來就好。
·最好一個,是這個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的偏移量。表示在這個結(jié)構(gòu)中,從哪里開始獲取我們的值。Position的值在前面,所以傳0進(jìn)去就可以了。而顏色是緊接著位置的數(shù)據(jù),而position的大小是3個float的大小,所以是從 3 * sizeof(float) 開始的。
回來繼續(xù)說代碼,第三點:
3 調(diào)用glDrawElements ,它最后會在每個vertex上調(diào)用我們的vertex shader,以及每個像素調(diào)用fragment shader,最終畫出我們的矩形。
它也是一個重要的方法,我們來仔細(xì)研究一下:
·第一個參數(shù),聲明用哪種特性來渲染圖形。有GL_LINE_STRIP 和 GL_TRIANGLE_FAN。然而GL_TRIANGLE是最常用的,特別是與VBO 關(guān)聯(lián)的時候。
·第二個,告訴渲染器有多少個圖形要渲染。我們用到C的代碼來計算出有多少個。這里是通過個 array的byte大小除以一個Indice類型的大小得到的。
·第三個,指每個indices中的index類型
·最后一個,在官方文檔中說,它是一個指向index的指針。但在這里,我們用的是VBO,所以通過index的array就可以訪問到了(在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER傳過了),所以這里不需要.
編譯運行的話,你就可以看到這個畫面喇。
你可能會疑惑,為什么這個長方形剛好占滿整個屏幕。在缺省狀態(tài)下,OpenGL的“camera”位于(0,0,0)位置,朝z軸的正方向。
當(dāng)然,后面我們會講到projection(投影)以及如何控制camera。
增加一個投影
為了在2D屏幕上顯示3D畫面,我們需要在圖形上做一些投影變換,所謂投影就是下圖這個意思:
基本上,為了模仿人類的眼球原理。我們設(shè)置一個遠(yuǎn)平面和一個近平面,在兩個平面之前,離近平面近的圖像,會因為被縮小了而顯得變?。欢x遠(yuǎn)平面近的圖像,也會因此而變大。
打開SimpleVertex.glsl,做一下修改:
- // Add right before the main
- uniform mat4 Projection;
- // Modify gl_Position line as follows
- gl_Position = Projection * Position;
這里我們增加了一個叫做projection的傳入變量。uniform 關(guān)鍵字表示,這會是一個應(yīng)用于所有頂點的常量,而不是會因為頂點不同而不同的值。
mat4 是 4X4矩陣的意思。然而,Matrix math是一個很大的課題,我們不可能在這里解析。所以在這里,你只要認(rèn)為它是用于放大縮小、旋轉(zhuǎn)、變形就好了。
Position位置乘以Projection矩陣,我們就得到最終的位置數(shù)值。
無錯,這就是一種被稱之“線性代數(shù)”的東西。我在大學(xué)時期后,早就忘大部分了。
其實數(shù)學(xué)也只是一種工具,而這種工具已經(jīng)由前面的才子解決了,我們知道怎么用就好。
Bill Hollings,cocos3d的作者。他編寫了一個完整的3D特性框架,并整合到cocos2d中。(作者:可能有一天我也會弄一個3D的教程)無論任何,Cocos3d包含了Objective-C的向量和矩陣庫,所以我們可以很好地應(yīng)用到這個項目中。
這里,http://d1xzuxjlafny7l.cloudfront.net/downloads/Cocos3DMathLib.zip
有一個zip文件,(作者:我移除了一些不必要的依賴)下載并copy到你的項目中。記得選上:“Copy items into destination group’s folder (if needed)” 點擊Finish。
在OpenGLView.h 中加入一個實例變量:
- GLuint _projectionUniform;
然后到OpenGLView.m文件中加上:
- // Add to top of file
- #import "CC3GLMatrix.h"
- // Add to bottom of compileShaders
- _projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Projection");
- // Add to render, right before the call to glViewport
- CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
- float h =4.0f* self.frame.size.height / self.frame.size.width;
- [projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];
- glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix);
- // Modify vertices so they are within projection near/far planes
- const Vertex Vertices[] = {
- {{1, -1, -7}, {1, 0, 0, 1}},
- {{1, 1, -7}, {0, 1, 0, 1}},
- {{-1, 1, -7}, {0, 0, 1, 1}},
- {{-1, -1, -7}, {0, 0, 0, 1}}
- };
·通過調(diào)用 glGetUniformLocation 來獲取在vertex shader中的Projection輸入變量
·然后,使用math library來創(chuàng)建投影矩陣。通過這個讓你指定坐標(biāo),以及遠(yuǎn)近屏位置的方式,來創(chuàng)建矩陣,會讓事情比較簡單。
·你用來把數(shù)據(jù)傳入到vertex shader的方式,叫做 glUniformMatrix4fv. 這個CC3GLMatrix類有一個很方便的方法 glMatrix,來把矩陣轉(zhuǎn)換成OpenGL的array格式。
·最后,把之前的vertices數(shù)據(jù)修改一下,讓z坐標(biāo)為-7.
編譯后運行,你應(yīng)該可以看到一個稍稍有點距離的正方形了。
嘗試移動和旋轉(zhuǎn)吧
如果總是要修改那個vertex array才能改變圖形,這就太煩人了。
而這正是變換矩陣該做的事(又來了,線性代數(shù))
在前面,我們修改了應(yīng)用到投影矩陣的vertex array來達(dá)到移動圖形的目的。何不試一下,做一個變形、放大縮小、旋轉(zhuǎn)的矩陣來應(yīng)用?我們稱之為“model-view”變換。
再回到 SimpleVertex.glsl
- // Add right after the Projection uniform
- uniform mat4 Modelview;
- // Modify the gl_Position line
- gl_Position = Projection * Modelview * Position;
就是又加了一個 Uniform的矩陣而已。順便把它應(yīng)用到gl_Position當(dāng)中。
然后到 OpenGLView.h中加上一個變量:
- GLuint _modelViewUniform;
到OpenGLView.m中修改:
- // Add to end of compileShaders
- _modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Modelview");
- // Add to render, right before call to glViewport
- CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
- [modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()), 0, -7)];
- glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
- // Revert vertices back to z-value 0
- const Vertex Vertices[] = {
- {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
- {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
- {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
- {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
- };
·獲取那個model view uniform的傳入變量
·使用cocos3d math庫來創(chuàng)建一個新的矩陣,在變換中裝入矩陣。
·變換是在z軸上移動-7,而為什么sin(當(dāng)前時間) 呢?
哈哈,如果你還記得高中時候的三角函數(shù)。sin()是一個從-1到1的函數(shù)。已PI(3.14)為一個周期。這樣做的話,約每3.14秒,這個函數(shù)會從-1到1循環(huán)一次。
·把vertex 結(jié)構(gòu)改回去,把z坐標(biāo)設(shè)回0.
編譯運行,就算我們把z設(shè)回0,也可以看到這個位于中間的正方形了。
什么?一動不動的?
當(dāng)然了,我們只是調(diào)用了一次render方法。
接下來,我們在每一幀都調(diào)用一次看看。
渲染和 CADisplayLink
理想狀態(tài)下,我們希望OpenGL的渲染頻率跟屏幕的刷新頻率一致。
幸運的是,Apple為我們提供了一個CADisplayLink的類。這個很好用的,馬上就用吧。
在OpenGLView.m文件,修改如下:
- // Add new method before init
- - (void)setupDisplayLink {
- CADisplayLink* displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];
- [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
- }
- // Modify render method to take a parameter
- - (void)render:(CADisplayLink*)displayLink {
- // Remove call to render in initWithFrame and replace it with the following
- [self setupDisplayLink];
這就行了,有CADisplayLink在每一幀都調(diào)用你的render方法,我們的圖形看起身就好似被sin()周期地變型了。現(xiàn)在這個方塊會前前后后地來回移動。
不費功夫地旋轉(zhuǎn)
讓圖形旋轉(zhuǎn)起來,才算得上有型。
再到OpenGLView.h 中,添加成員變量。
- float _currentRotation;
在OpenGLView.m的render中,在populateFromTranslation的調(diào)用后面加上:
- _currentRotation += displayLink.duration *90;
- [modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];
·添加了一個叫_currentRotation的float,每秒會增加90度。
·通過修改那個model view矩陣(這里相當(dāng)于一個用于變型的矩陣),增加旋轉(zhuǎn)。
·旋轉(zhuǎn)在x、y軸上作用,沒有在z軸的。
編譯運行,你會看到一個很有型的翻轉(zhuǎn)的3D效果。
不費功夫地變成3D方塊?
之前的只能算是2.5D,因為它還只是一個會旋轉(zhuǎn)的面而已。現(xiàn)在我們把它改造成3D的。
把之前的vertices、indices數(shù)組注釋掉吧。
然后加上新的:
- const Vertex Vertices[] = {
- {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
- {{1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
- {{-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
- {{-1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
- {{1, -1, -1}, {1, 0, 0, 1}},
- {{1, 1, -1}, {1, 0, 0, 1}},
- {{-1, 1, -1}, {0, 1, 0, 1}},
- {{-1, -1, -1}, {0, 1, 0, 1}}
- };
- const GLubyte Indices[] = {
- // Front
- 0, 1, 2,
- 2, 3, 0,
- // Back
- 4, 6, 5,
- 4, 7, 6,
- // Left
- 2, 7, 3,
- 7, 6, 2,
- // Right
- 0, 4, 1,
- 4, 1, 5,
- // Top
- 6, 2, 1,
- 1, 6, 5,
- // Bottom
- 0, 3, 7,
- 0, 7, 4
- };
編譯運行,你會看到一個方塊了。
但這個方塊有時候讓人覺得假,因為你可以看到方塊里面。
這里還有一個叫做 depth testing(深度測試)的功能,啟動它,OpenGL就可以跟蹤在z軸上的像素。這樣它只會在那個像素前方?jīng)]有東西時,才會繪畫這個像素。
到OpenGLView.h中,添加成員變量。
- GLuint _depthRenderBuffer;
在OpenGLView.m:
- // Add new method right after setupRenderBuffer
- - (void)setupDepthBuffer {
- glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
- glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
- glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
- }
- // Add to end of setupFrameBuffer
- glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
- // In the render method, replace the call to glClear with the following
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // Add to initWithFrame, right before call to setupRenderBuffer
- [self setupDepthBuffer];
·setupDepthBuffer方法創(chuàng)建了一個depth buffer。這個與前面的render/color buffer類似,不再重復(fù)了。值得注意的是,這里使用了glRenderbufferStorage, 然不是context的renderBufferStorage(這個是在OpenGL的view中特別為color render buffer而設(shè)的)。
·接著,我們調(diào)用glFramebufferRenderbuffer,來關(guān)聯(lián)depth buffer和render buffer。還記得,我說過frame buffer中儲存著很多種不同的buffer?這正是一個新的buffer。
·在render方法中,我們在每次update時都清除深度buffer,并啟用depth testing。
編譯運行,看看這個教程最后的效果。
一個選擇的立方塊,用到了OpenGL ES2.0。
何去何從?
這里有本教程的完整源代碼。
這只是OpenGL的一篇引導(dǎo)教程,希望能讓你輕松地入門。
對了,我寫這篇教程的原因是它在過去的數(shù)周中得票最高。謝謝大家的關(guān)注,并繼續(xù)在今后為自己感興趣的題目投上一票 ---- 我們每周都有一個新教程的。